Trò chuyện cùng Hironobu Sakaguchi về Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy XV và mối quan hệ với Square Enix

0

Tính đến nay đã là 12 năm kể từ khi cha để của dòng game Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi không còn tham gia bất cứ hoạt động nào liên quan đến thương hiệu trò chơi nhập vai đình đám mà ông tạo ra từ năm 1987. Bất chấp thành công với con số 100 triệu bản được bán ra và hàng tá những game ăn theo thành công, trong đó có huyền thoại Final Fantasy VII năm 1996, ông lại thất bại khi cố gắng thử sức mình ở lĩnh vực đạo diễn phim ảnh. Thảm hoạ phim CG mang tên Final Fantasy: The Spirits Within đã làm tiêu tốn 10 triệu đô la và giáng một đòn mạnh vào tình hình tài chính của Square dẫn đến việc phải sát nhập với Enix Corporation vào năm 2003.

Sakaguchi từ chức năm 2004 và thành lập studio của riêng mình, Mistwalker. Nhưng ông ngay lập tức đã khiến các fan không hài lòng khi phát hành tựa game RPG đầu tiên không dính dáng gì đến Square, Blue Dragon dành riêng cho máy Xbox của Microsoft, hệ console không được đón chào cho lắm tại Nhật. Sau đó ông chuyển tới sống ở Hawaii, phát hành một số game cho Nintendo DS, một game RPG – The Last Story (Wii), một game di động rất thành công (Terra Battle) và thậm chí là cả một game lướt sóng cho điện thoại với tên gọi Party Wave.

Trang tin glixel đã có cuộc gặp với Sakaguchi tại studio Mistwalker ở Roppongi Hills, Tokyo mùa hè vừa qua để trao đổi về những điều thú vị liên quan đến cuộc sống và công việc của ông.

Ông đã xuất hiện trên sân khấu của sự kiện Uncoverd Final Fantasy XV hồi tháng 3 vừa rồi, đây là một điều khá bất ngờ. Liệu đó có phải là dấu hiệu cho thấy giữa ông và Square Enix đang dần lấy lại mối quan hệ tốt đẹp?

Đây quả thực là một câu hỏi khó. Bạn có muốn câu trả lời thành thực nhất không? Square Enix quả thực rất khôn ngoan khi giữ khoảng cách với tôi. Rõ ràng là tôi có ảnh hưởng lớn đến những người đã từng làm việc ở đó và đây không phải là một thứ mà công ty nên có, họ cần tiếp tục phát triển hơn. Tôi có thể hiểu được tại sao họ làm như vậy. Tuy nhiên, 15 năm đã trôi qua, và những thành viên hiện tại đang làm game Final Fantasy không phải là người quen của tôi ngày trước nên tầm ảnh hưởng của tôi với họ cũng không được như xưa.

Tôi không nói đây là một sự giảng hòa và mở ra một kỷ nguyên mới. Nhưng tôi nghĩ Square Enix cũng lo lắng đến việc mọi người có thể nghĩ rằng thành công của tựa game Final Fantasy mới là do tôi có tham gia vào quá trình phát triển.  Họ đơn giản là chỉ muốn tôi ra mặt sau một thời gian dài với tư cách là người sáng tạo ra series này.

Mọi chuyện bắt đầu như thế nào?

Tôi đã ăn tối với Tabata-san khoảng 3 lần gì đó. Ông ấy muốn một cuộc phỏng vấn tương tự thế này về vấn đề sáng tạo ra game Final Fantasy vì ông ấy không có mặt từ thuở ban đầu. Nên khi được giao trọng trách chỉ đạo, ông ấy phân vân xem nên hỏi ai vềnhững phần đầu tiên và cuối cùng quyết định chọn tôi. Chúng tôi có một vài bữa ăn với nhau và qua trao đổi tôi có nói rằng tôi thích các ý tưởng của ông ấy. Tabata đã cố gắng hết sức để giúp Final Fantasy XV  có sức ảnh hưởng mạnh mẽ. Vào một ngày ông ấy hỏi tôi rằng liệu tôi có thể xuất hiện trên sân khấu và nói với mọi người rằng nhóm của ông ấy luôn sẵn sàng với mọi thử thách gặp phải. Ông ấy nghĩ điều đó rất thú vị và sẽ giúp mọi người trong nhóm đoàn kết hơn.

Final Fantasy sẽ tròn 30 tuổi vào năm tới. Liệu Square Enix có muốn gọi những thành viên từ ngày xưa trở về để làm một lễ kỷ niệm, hay một dự án gì đó với Yoshitaka Amano, Nobuo Uematsu và ông hay không?

Nếu có một dự án như thế thì chắc sẽ ở dạng đồ hoạ pixel thôi. Sẽ vui hơn nếu như làm một video quảng cáo hay đại loại thế chứ không phải một game hoàn chỉnh. Tạo ra một trò chơi tốn nhiều công sức lắm.

Tôi rất tò mò không biết ông sẽ làm gì nếu như có được những công nghệ tiên tiến thời đại này khi ông mới bắt đầu thực hiện làm game.

Tôi chắc sẽ còn không nghĩ đến chuyện làm game ấy chứ. Nó sẽ trông rất đáng sợ. Đó là thứ mà tôi không thể làm bằng chính sức mình được.

Có bao nhiêu người tham gia vào game Final Fantasy đầu tiên?

Khi hoàn thành thì có khoảng 20 người. Nhưng khi khởi động dự án thì chỉ có 4 người mà thôi.

Vậy là chúng tôi sẽ không có trò chơi nào do ông sáng tạo nếu như công nghệ thời 1987 giống như bây giờ?

Tôi nghì là như thế.

Ông nghĩ gì về các bản remake của Final Fantasy?

Một mặt, bạn sẽ có nhiều lợi ích khi remake. Ví dụ, game Final Fantasy đầu tiên có những nhân vật có đầu to và lùn tịt. Phong cách này rất khó chinh phục được thị trường bên ngoài Nhật Bản. Remake sẽ làm những trò chơi ngày xưa xuất hiện theo một cách hoàn toàm mới và tôi rất trân trọng chúng vì chúng được nhiều người thưởng thức hơn. Tuy nhiên cá nhân tôi, với tư cách một người sáng tạo, tôi thích mọi người tập trung sức lực cho những cái mới hơn. Ví dụ, đạo diễn Hajime Tabata mới đây đã làm nên một thế giới hoàn toàn mới trong Final Fantasy XV . Tôi nghĩ điều đó thật tuyệt vời. Nhưng như tôi đã nói lúc trước, remake cũng có mục đích riêng của nó.

Ông có được thông báo về Final Fantasy VII Remake trước khi họ công bố hồi năm ngoái không?

Không.

Ông có ngạc nhiên không?

Có.

Đó là một điều mà người hâm mộ đã mong muốn từ rất lâu. Mọi kỳ vọng dường như đã tan biến nên khi họ công bố nó ở sự kiện của Sony, thật sự đó là một khoảng khắc vô cùng tuyệt vời.

Đúng thế, nhưng remake là tương đối khó. Hãy nhìn vào Star Wars. George Lucas đã thêm nhiều hiệu ứng CGI vào bản gốc nhưng mọi người vẫn thích xem nguyên bản hơn là remake. Tôi không nói nó là xấu. Tôi chỉ nghĩ là nó khó khăn thôi.

CyberConnect đang nhận nhiệm vụ chính cho công tác phát triển, và họ là một studio rất tài năng. Nếu như có thể đưa ra một lời khuyên cho họ về yếu tố cần thiết cho Final Fantasy VII, ông sẽ nói gì?

Tôi nghĩ dự án này là một thử thách lớn… Ý tôi là, chúng ta đều đã xem những hình ảnh đầu tiên về tựa game mới và đồ hoạ đã thay đổi hoàn toàn. Điều này đồng nghĩa với việc tất cả những cảnh chiến đấu cũng phải thay đổi, nên họ chắc phải sử dụng hệ thống trận chiến thời gian thực. Tôi cho rằng họ phải làm một trò chơi hoàn toàn mới, chỉ giữ lại nhân vật, cốt truyện và thế giới thôi. Vì vậy tôi không thể đưa ra lời khuyên nào cả. Cứ làm như họ muốn thôi.

Tôi xin phép được trích dẫn một câu nói của nhạc sĩ Nobuo Uematsu từ một cuộc phỏng vấn cách đây khá lâu. Lúc đó tôi đã hỏi ông ấy về cảm giác sau khi rời Squaresoft. Câu trả lời của ông ấy là “Tôi nghĩ vào cái ngày mà Sakaguchi-san chấm dứt công việc ở Squaresoft, họ nên dừng việc làm game Final Fantasy lại”. Ông có phản hồi nào về việc đó không?

Khi tôi mới thôi việc, tôi đã nghĩ rằng Squaresoft đang hướng trò chơi theo hướng mà tôi không mong muốn, đặc biệt là Final Fantasy XIII. Tôi thực sự không hài lòng với nó. Nhưng sau một thời gian, tôi phải chấp nhận rằng chỉ có mình tôi là người ra đi và họ hoàn toàn tự do làm bất cứ điều gì với nó. Và khi nhìn vào Final Fantasy XV, mặc dù tôi chưa biết và chưa được làm việc với Tabata-san lần nào nhưng với sản phẩm này, tôi có thể cảm nhận được ông ấy đã lĩnh hội được tinh thần của tôi khi sáng tạo ra series. Tôi cho rằng, khi được giao vào tay những người có tài, cảm xúc ban đầu về series Final Fantasy sẽ quay trở lại.

Ở thời kỳ hoàng kim của hệ máy PlayStation đầu tiên, cũng là lúc mà Squaresoft đang hưng thịnh nhất, có series nào mà ông cảm thấy hứng thú và muốn được mang trở lại không?

Tôi rất muốn được làm một game Tobal mới, dành tặng cho Akira Toriyama.

Nhắc đến cha đẻ của Dragon Ball, Akira Toriyama, ngài Nobuo Uematsu có nói rằng mặc dù đã làm việc với nhiều tựa game cùng với Toriyama-san nhưng lại chưa từng được gặp mặt ông ấy trực tiếp bao giờ. Ông đã gặp được lần nào chưa?

Có, tôi gặp rồi và thật ra là tôi còn đi cùng ông ấy tới San Francisco và Los Angeles nữa.

Làm việc với ông ấy cảm giác thế nào? Ông ấy có phải là người theo trường phái ẩn dật như mọi người hay tả không?

Ông ấy thường sáng tác một mình tại studio ở Nagoya. Tôi chỉ cần đưa kịch bản, nói lên ý tưởng của tôi về thế giới và tính cách của các nhân vật. Phần còn lại là do trí tưởng tượng của ông ấy. Tôi sẽ gửi lại phản hồi cho 4 hoặc 5 bản nháp đầu tiên và chúng thường có chút thay đổi so với nguyên bản ban đầu. Tôi cũng được cộng tác với producer của ông ấy, Mr. Kazuhiko Torishima, một người từng làm biên tập cho tạp chí Jump. Người này có khá nhiều điều để nói về phần thiết kế. Ông ấy đưa ra những lời khuyên về việc bản thiết kế này có tác động được tới người tiêu dùng hay không. Ba người chúng tôi cùng nhau làm việc để giải quyết các vấn đề. Mr. Torishima luôn đánh thức Toriyama dậy vào mỗi sáng. Ông ấy giống như một người cha vậy.

Có vấn đề gì khi giao Chrono Trigger cho ông ấy không? Ông có lo lắng gì khi để Toriyama lo phần thiết kế nhân vật và thế giới không?

Tôi luôn là một fan bự của Toriyama và nhiều người khác cũng vaỵa. Được làm việc với ông ấy là ước mơ lớn nhất của tôi và tôi chỉ mong được như vậy mà thôi. Tôi không quan tâm đến việc sản phẩm của mình có phong cách quá giống Dragon Quest. Đến bây giờ tôi vẫn có cảm nghĩ như vậy.

Blue Dragon có sự tham gia của cả Toriyama và Uematsu trong nhóm phát triển, khá giống với team Chrono. Đâu là phần đáng nhớ nhất khi thực hiện tựa game này?

Đương nhiên là lúc tôi được xem những hình vẽ minh họa của Toriyama-san. Nhưng tôi lại muốn game trông giống như claymation (tìm hiểu thêm tại https://en.wikipedia.org/wiki/Clay_animation). Không phải thực tế quá mức mà là cách ánh sáng phản chiếu lên nhân vật. Khi tôi lần đầu được thấy cảnh nhân vật di chuyển trong môi trường của Blue Dragon, đó thực sự là một trải nghiệm thú vị.

Khi trưởng thành, những bộ phim hay chương trình truyền hình nào ông từng xem mà có ảnh hưởng lớn đến ông?

Tôi đã xem tất cả các chương trình đặc sắc. Bắt đầu với Tezuka Osamu, Ultraman hay Kamen Raider và các sản phẩm khác cảu Ishinomori Shotarou. Hồi tôi còn học trung học thì Star Wars đang là hiện tượng, cả Flash Gordon cũng thế. Ngoài ra còn có phim của Hayao Miyazaki và Gundam. Tôi rất thích anime nên lúc bé tôi xem tất cả phim có thể. Khi lên trung học, tôi hơi nghịch ngợm một chút. Ở Nhật, trẻ em thường mặc đồng phục đến trường nhưng trường tôi thì không có nên tôi có thể rời khỏi đó mà không bị rắc rối gì vì tôi đang mặc quần áo hàng ngày mà. Tôi thường trốn học và đi xem phim ở rạp.

Thời đó phim chiếu rạp thường tồn tại rất lâu. Ví dụ Star Wars và E.T. chiếu tới tận một năm rưỡi. Thế nên tầm ảnh hưởng của những tác phẩm này đến cuộc sống cũng lớn hơn.

Đối với tôi thì Blade Runner chắc là ấn tượng nhất. Trước khi xem tôi không biết gì về phim này cả. Sau đó thì tôi bị thuyết phục hoàn toàn. Nausicaa là một ví dụ khác khác. Bộ anime này tôi không kỳ vọng gì nhiều. Nhưng vì không có phim nào khác nên chúng tôi phải xem nó. Tôi cùng bạn bè đã nghĩ rằng “ôi dào chắc lại là một bộ anime chán ngắt mà thôi”. Rốt cục khi kết thúc phim tất cả chúng tôi đều bật khóc.

Thể loại ảo mộng có anh rhưởng đến ông không?

Vào khoảng thời gian đó, tôi hâm mộ series Guin Saga của Kaoru Kurimoto. Hình ảnh bìa, thật tình cờ lại được sáng tác bởi họa sĩ quen thuộc Yoshitaka Amano.Khi Kurimoto bắt đầu viết series này, bà ấy nói mình có thể sáng tác cả trăm cuốn. Đó đúng là một thế giới ảo mộng. Tôi nghĩ bà đã viết đủ trên 100 sách, bao gồm cả những mẩu chuyện bên lề trước khi qua đời năm 1979. Đúng là một thiên tài. Năm 2005, họ đã cho xuất bản đầu sách thứ 100 nhưng sau khi xuất bản hết những gì của bà, con số này lên đến 155. Tôi thì mới đọc được 30 đến 40 cuốn thôi.

Tôi nghe nói ông còn là một nhạc công, có đúng vậy không?

Khi còn đi học, ước mơ của tôi là trở thành một nghệ sĩ. Tôi muốn được làm ca sĩ hoặc nhạc sĩ. Tôi từng tham gia lớp học piano khi còn nhỏ rồi sau đó chơi ghita và ca hát. Tôi chịu ảnh hưởng của nhiều nghệ sĩ Nhật Bản như Southern All-Stars. Tôi cũng nghe cả Stevie Wonder và Queen nữa.

Khi lớn lên thì sở thích của ông có thay đổi không?

Tôi chưa từng được đi đâu với ban nhạc và dần có mong muốn làm một việc gì đó to lớn. Lúc lên 19, 20 tuổi, Apple II được phát hành nên tôi đã dành tất cả sự chú ý của mình cho chiếc máy tính này.

Nói đến Guin Saga, tôi nghĩ có sự kết nối giữa việc Final Fantasy có nội dung ảo mộng thay vì trở thành một series khoa học viễn tưởng vì thời đó rất nhiều người chịu ảnh hưởng của thể loại này.

Chắc chắn là cốt truyện của Final Fantasy chịu ảnh hưởng của Guin Saga và những sách có nội dung tương tự. Nhưng thật ra tác động lớn nhất lại đến từ trò chơi tôi chơi trên chiếc Apple II của mình: Wizardry và Ultima.

Ông đã tham gia vào rất nhiều game trong quá khứ. Ông có thể mô tả về quá trình làm việc của mình như thế nào?

Điều này có thể đúng với cả những trò chơi trong tương lai của tôi nữa. Khi phát triển một tựa game nào đó, đầu tiên tôi nghĩ đến các nhân vật, cốt truyện và thế giới. Sau đó đến những cảm xúc mà người chơi có thể trải nghiệm – như tuyệt vọng, chán nản và hi vọng.

Nhưng điều mà tôi muốn mọi người cảm nhận được nhất đó là cảm giác tích cực khi đi đến đoạn kết, và họ sẽ nghĩ đây quả là một câu chuyện hay. Một khía cạnh quan trọng khác với tôi là “mật độ”, cách phân bổ nội dung xuyên suốt game có tốt hay không. Tôi không muốn người chơi có cảm giác phải làm đi làm lại một việc gì đó. Trải nghiệm từ đầu đến cuối lúc nào cũng phải có hứng thú.

Ông có cảm thấy mình có nghĩa vụ phải cho người chơi một kết thúc tốt đẹp trong các video game không?

Có. Bạn có thể sáng tạo ra một trò chơi với kết thúc mở hay nghệ thuật, giống như các bộ phim của Pháp, nhưng đó không phải kiểu của tôi. Tôi thích một tác phẩm khiến mọi người thấy có hi vọng vào tương lai, cố gắng vì một ngày mai tươi sáng hơn.

Leave A Reply

Your email address will not be published.

error: Content is protected !!