Những bài phỏng vấn này được in trong một cuốn sách có tên “Giới thiệu ngành thiết kế trò chơi điện tử” xuất bản tại Nhật năm 1994. Mỗi nhân vật đều trao đổi về kinh nghiệm của họ trong công việc và những tiêu chuẩn mà một nhà phát triển game phải có.
— Hironobu Sakaguchi —
Khởi đầu ở Square
Khi còn học tiểu học, tôi được dạy đánh đàn piano, rồi khi lên trung học lại làm quen với ghita. Trên ghế nhà trường, giấc mơ của tôi luôn là trở thành một nhạc công. Lúc đó tôi không có hứng thú gì với trò chơi điện tử, tôi cũng chẳng động vào bao giờ.
Nhưng cuối cùng, tôi, gã ghét cay ghét đắng video game, lại thi vào khoa Điện tử và Khoa học vi tính ở trường đại học. Tôi bắt đầu làm quen với những game phiêu lưu như Wizardry và Ultima trên máy Apple II. Ban đầu tôi chơi bình thường thôi, nhưng tôi dần nhận ra là họ đang bẫy mình. Tôi có một công cụ tùy chỉnh cho Ultima cho phép sửa lại các file lưu trữ. Tôi có thể cho mình bao nhiêu tiền tùy thích. Qua quãng thời gian nghịch ngợm với mấy thứ này, tôi bắt đầu hiểu được cấu trúc của chương trình. Tôi tự nhủ, “Mình cũng có thể làm được”. Đó là cách tôi bắt đầu làm game. Trò đầu tiên mà tôi lập trình được viết bằng ngôn ngữ BASIC.
Một ngày tôi tình cờ đọc được mẩu tin tuyển dụng part-time trên tạp chí và Square, một công ty mới, đang cần người. Tôi có thể sử dụng BASIC song như thế là chưa đủ để xin vào những công ty hàng đầu nên tôi đã nộp đơn vào đây.
Kế hoạch đầu tiên của tôi không thành công, nhưng sau đó tôi làm được vài phần mềm cho máy tính 98, 88, 7 và 77. Tôi cũng chỉ xác định là làm thêm để có thêm đồng ra đồng vào thôi.
với một tập thể đầy nỗ lực
Những game như Tetris hay Sim City vốn chỉ do một lập trình viên duy nhất thực hiện. Tuy nhiên, với game nhập vai hiện tại, điều quan trọng là kết hợp được sức mạnh của một tập thể với khả năng của từng cá nhân. Tôi từng chơi bóng rổ nên hiểu rằng dù bạn là cầu thủ dày dặn hay ít kinh nghiệm, sẽ có lúc bạn thể hiện được mình. Nhóm Final Fantasy cũng tương tự một đội tuyển thể thao. Làm một trò chơi chẳng khác nào cuộc thi marathon kéo dài hàng năm trời, nếu bạn không phối hợp tốt với mọi người, sẽ không có một sản phẩm hay được ra đời. Game cần rất nhiều tài năng để hoàn thành vì nó có nhiều khía cạnh: đồ họa, âm thanh, v.v…
Tôi cũng muốn nói điều này. Tôi có một vài người đồng nghiệp chỉ đi làm lúc 1 hoặc 2 giờ chiều. Tôi nói với họ: “Hãy đến đây vào 11 giờ sáng! Đừng ra về trước 10 giờ tối! Đến công ty vào cả ngày thứ 7 và Chủ Nhật! Nếu anh có thời gian để nghĩ về việc hẹn hò hay phim ảnh thì cũng phải nghĩ đến các sự kiện cho game!”. Tôi đập tay xuống bàn sau mỗi câu khiển trách và cuối cùng chúng tôi hoàn thành công việc đúng thời hạn. (cười)
Với mỗi thành viên mới tham gia team Final Fantasy, tôi đều nhắc nhở “chúng ta đang hướng đến Kōshien (mơ ước của mọi cầu thủ bóng chày tại Nhật) đấy”. Cảm hứng và năng lượng từ đó được truyền tải vào trong game.
thực hiện những kế hoạch không định trước
Tôi không bao giờ viết ra các kế hoạch cho công tác thiết kế. Với những thứ như vậy, ban đầu có thể bạn thấy thú vị nhưng khi chuyển hóa nó vào game thì lại chẳng thấy vui chút nào. Kế hoạch được tạo ra trên giấy còn game thì diễn ra trên màn hình TV. Nó phải thú vị ở đó. Tôi thường nói “Nếu bạn có thời gian để viết ý tưởng thì hãy dành ra để lập trình và mang nó lên màn hình còn hơn”.
Tôi sử dụng cỗ máy Macintosh để viết các công cụ dùng tại Squaresoft đồng thời cho quá trình tạo ra game SFC. Nhóm của chúng tôi kết nối trong một mạng nội bộ và chia sẻ ý tưởng thông qua thư điện tử. Bằng cách này, ngay khi một thành viên có ý kiến hay, nó có thể được truyền tải đến mọi người.
Trong Final Fantasy IV, chúng tôi sử dụng SFC mode 7 để chia tỷ lệ bản đồ, nhưng đó không phải là ý định ban đầu. Khi thực hiện có người cho rằng “này, nếu đây là một game SFC thì chúng ta phải bổ sung mode 7 chứ”. Lúc ấy chúng tôi đang dùng chương trình rất đơn giản cho công việc này. Rồi một trong số nhân viên của chúng tôi, bị ảnh hưởng bởi những game đua xe, đã làm cho màn hình giống như đang cong lại. Mọi người nhìn thấy đều thốt lên “Wow, trông hay quá” và nó hình thành nên trò chơi các bạn thấy hiện nay. Ai cũng hiểu những thứ thế này làm gì có trong kế hoạch và nhìn trực tiếp trên màn hình sẽ thú vị hơn rất nhiều. Tôi cho rằng môi trường như vậy là cực kỳ quan trọng khi làm game.
Tôi bình thường còn không làm công tác giấy tờ luôn. Khoảng 6 tháng trước khi game hoàn thành, chúng tôi có một buổi họp kinh doanh, lúc đó tôi mới vội vã chuẩn bị một vài tài liệu liên quan đến kế hoạch của mình. (cười)
để khích lệ những nhà phát triển
Tôi là người thích phá bỏ những lề thói cũ. Ví dụ, nếu cốt truyện và thiết kế được làm bởi một người nào đó thì lần sau tôi sẽ thử cho 3 người đảm trách. Hoặc tôi thuyên chuyển một vị trí đã có từ lâu rồi thay bằng một vị trí khác. Làm game, xét cho cùng cũng là một mảng của công tác phát triển. Nếu bạn đổi mới cách thức thực hiện hay vai trò của một vài thành viên thì bạn sẽ nhận được một sản phẩm hoàn toàn mới lạ.
Khi có ai đó đến trước mặt tôi và nói họ muốn làm game, tôi sẽ hỏi lại: “Tại sao anh không tự mình chơi hết một tựa game đi đã?” Nếu bạn bỏ không mua 10 game thì bạn có thể mua một chiếc máy tính. Nếu bạn muốn diễn giải ý tưởng của mình thông qua ngôn ngữ lập trình, bạn nên học C hoặc BASIC. Lập trình chính là nền tảng cơ bản của phát triển game.
Những ai muốn viết cốt truyện cho game không nên chỉ ngoệch ngoạc vài dòng rồi cho rằng như thế là ổn. Không giúp ích được gì đâu. Để thực hành thì người viết kịch bản game phải thử qua từng phần trong quá trình phát triển: từ thiết kế, bố trí khung hình, đồ họa,… Bạn mà không có kiến thức cơ bản về những thứ đó thì bạn không thể sản xuất được một trò chơi hay.
Và hãy ghi nhớ, đừng bị gò bó trong giới hạn phần cứng của thế hệ hiện tại, mà hãy mơ đến những gì mà thế hệ tiếp theo có thể làm được.
— Nobuo Uematsu —
từ người làm việc tự do đến Square
Khi mới khởi nghiệp, tôi sáng tác nhạc cho các đoạn quảng cáo, thậm chí là phim khiêu dâm… Tôi nhận mọi công việc từ mọi cách khác nhau. Thời đó tôi sống gần trụ sở của Square và một người quen của tôi làm việc trong phòng dự án. Một ngày ông ấy đến gặp tôi và nói Square có tựa game này sắp phát hành, có sheet nhạc nhưng chưa ghi âm. Ông ấy nhờ tôi làm việc này và từ đó tôi bắt đầu cộng tác với Square. Sau đấy Sakaguchi hỏi tôi “Có muốn một công việc không?”, tôi trả lời “Có!” và chính thức được nhận vào công ty.
của vòng lặp và kênh
Âm nhạc trong game khác xa so với những thể loại nhạc khác. Ví dụ, trong game bạn bị giới hạn số lượng âm kêu. Hiện tại Super Famicon có 8 kênh nhưng Famicom thì chỉ có 3. Và chỉ với 8 kênh này bạn phải tạo ra một thế giới âm thanh, từ tiếng sáo tinh tế cho đến cả một dàn nhạc giao hưởng. Đó là nút thắt lớn nhất.
Vấn đề tiếp theo là người chơi khác nhau sẽ dành những khoảng thời gian khác nhau cho mỗi thời điểm trong game. Họ dành bao lâu để di chuyển trong thị trấn? Một trận đánh kéo dài bao lâu? Rồi nhiều nữa… nên không giống như phim khi mà bạn có được thời gian dự tính trước, từ lúc mở đầu cho đến khi chạy credit. Với video game, bạn chỉ có thể trông cậy vào các vòng lặp (giai điệu lặp đi lặp lại). Sáng tác kiểu đó không khó, quyết định độ dài của chúng mới là thử thách.
Ví dụ bạn bắt đầu với một giai điệu 8 nhịp. Nhưng như thế là quá ngắn và bạn không trình bày được điều mình muốn. Nên bạn phải bổ sung thêm 8 nhịp nữa. Nếu đã đến đây thì tại sao không mở rộng thêm nhỉ? Vậy là bạn có giai điệu 24 nhịp. Nhưng xem ra lại quá dài và người chơi đã rời đi trước khi bài hát kết thúc. Có quá nhiều giới hạn phải cân nhắc tuy nhiên đôi khi bạn lại tìm thấy sự thích thú trong giới hạn này.
Tôi đặc biệt thích sáng tác các nhịp điệu. Nhưng khi viết nhạc cho game tôi lại phải tập trung nhiều hơn cho giai điệu. Âm nhạc có phần xác và phần hồn: âm điệu mới chỉ là phần xác chứ không xuyên tới tâm hồn như giai điệu.
“thế giới âm nhạc”
Nếu không có cảm hứng thì tôi hoàn toàn không sáng tác được. Nhưng khi có thể, âm nhạc cứ thế tuôn trào trong tôi một cách bí ẩn. Nếu đã vào được “chế độ làm việc” này, ca khúc đơn giản là đến và đến. Nó giống như một cơn lũ và tôi thậm chí còn không có thời gian để ghi lại hết nữa… 3 tuần trước tôi vừa viết được 20 bản nhạc đấy.
Dường như tồn tại một “thế giới âm nhạc” nào đó và thỉnh thoảng lại có một đường ống nối tôi với nó. Mỗi khi nghe lại những thứ tôi tạo ra trong khoảng thời gian đó, tôi đều thấy hay. Khoảnh khắc ấy, ngay cả người như tôi cũng có thể thành thiên tài, nhưng sau đó nó lại đột nhiên biến mất và tôi chẳng làm được gì nữa. Chỉ có cách chờ đợi thôi. (cười)
Tôi nghĩ điều quan trọng là bạn phải duy trì được sở thích và có tính hiếu kỳ, dù bạn làm gì đi nữa. Thời còn học tiểu học, tôi từng mơ được làm vận động viên Olympic và tập luyện môn Kendou… Bây giờ cuộc đời tôi đã rẽ đi quá xa giấc mộng đó nhưng tôi không thấy phí phạm. Con người có thể thành bất cứ gì họ muốn. Nếu bạn không nản chí thì mọi việc đều sẽ ổn cả thôi.