Bài phỏng vấn của đội ngũ sản xuất Final Fantasy VII Remake trên tạp chí Famitsu tuần 3 tháng 7

0

TETSUYA NOMURA

—Giờ game đã phát hành rồi, cảm giác của ông như thế nào?

Nomura: Đầu tiên là tôi cảm thấy rất nhẹ nhõm. Mặc dù con đường để hoàn thành toàn bộ câu chuyện vẫn còn dài nhưng chúng tôi đã có thể xác định được mục tiêu cụ thể rồi.

—Từ hệ thống chiến đấu, cốt truyện đến sự đa dạng và chi tiết của thành phố Midgar, với những bản nhạc đôi khi chỉ được phát duy nhất một lần, trò chơi là một sản phẩm đầy phong phú được nhào nặn một cách cẩn thận, chứng tỏ các ông đã bỏ rất nhiều công sức vào nó. Độ nhiệt huyết của nhóm sản xuất chắc hẳn rất cao?

Nomura: Tôi nghĩ nguyên nhân là từ tình yêu dành cho FFVII của họ. Sự nhiệt tình của người hâm mộ cũng đã giúp thúc đẩy chúng tôi tiến bước.

—Có bất kỳ yếu tố nào từ tựa game gốc hay bộ Compilation mà ông muốn biến thành hiện thực, hoặc một thứ gì đó ông từng muốn có trong một game trước đây mà giờ mới được mang vào trò chơi lần này không?

Nomura: Chắc chắn là thế giới cũng như cách mà các nhân vật được khắc hoạ một cách rõ ràng. Việc thiết kế nên thế giới đã dễ dàng hơn nhờ tổng hợp tư liệu từ bộ Compilation. Tôi nghĩ chúng tôi đã có thể truyền đạt được tầm quan trọng của từng địa danh một cách liền mạch.

—FFVIIR đã đào sâu hơn nhiều vào cốt truyện của tựa game gốc, nhưng càng về cuối thì cách phát triển lại khiến nhiều người ngạc nhiên. Nhắc đến chuyện remake, chắc chắn luôn có một bộ phận người chơi không muốn có bất kỳ thay đổi nào, nhưng cũng có nhiều người nghĩ nên có sự khác biệt. Các ông có những buổi thảo luận để quyết định nên thay đổi điều gì không?

Nomura: Vì concept của FFVIIR đã được quyết định ngay từ đầu rồi nên không có nhiều cuộc họp cho lắm. Tuy nhiên, mỗi cá nhân lại có cách tiếp nhận vấn đề khác nhau nên chúng tôi có thảo luận là mình nên thay đổi cốt truyện ở mức độ như thế nào. Tôi chính là người gạt bỏ một vài ý tưởng liên quan đến nửa sau của game [cười].

—Bản Remake có chứa những thực thể gọi là “Whisper of Fate”, vốn không có trong kịch bản gốc, vậy mục đích ở đây là gì? Bản tiếng Anh thì chúng được gọi là Whisper, nhưng tiếng Nhật lại là “Feeler”. Tại sao lại có sự khác biệt này?

Nomura: Nojima-san đề nghị chúng tôi làm cho đám Whisper toát ra vẻ kỳ bí. Cấu tạo ban đầu của Whisper là từ những hạt cát nhỏ, vừa mang lại khả năng tái tạo hình dáng nếu bị vỡ vụ, vừa có trạng thái không rõ ràng. Sau đó chúng tôi vẽ chúng như đang đội một chiếc áo choàng. Nhưng vì rất nhiều cá thể cùng xuất hiện một lúc nên chúng phải có hình thái xác định.  Cụm từ “Feeler” có ý nghĩa là cảm nhận và tiếp xúc, nhưng tôi không thể nói thêm gì vào lúc này.

—Những người chạm vào Aerith có thể nhìn thấy Whisper, đúng không? Ngoài ra, có phải Aerith có khả năng nhìn thấy chúng ngay từ đầu?

Nomura: Mọi người đều có thể nhìn được Whisper nếu tiếp xúc với Aerith. Hiện tại tôi chưa thể nói về việc Aerith bắt đầu thấy chúng từ khi nào.

—Thay vì hay tỏ ra cáu kỉnh, Cloud lại luôn cố gắng tỏ ra cool ngầu nhưng cuối cùng lại phản tác dụng dưới con mắt những người xung quanh. Aerith thì có phần trưởng thành hơn chân dung nguyên bản, còn Barret luôn tỏ ra rối loạn và căng thẳng. Các nhân vật đều có những khía cạnh mới so với trước đây. Concept cho mỗi người của ông là gì?

Nomura: Bản thân tôi cho rằng các nhân vật đều giữ lại được hình ảnh của họ như ban đầu, nhưng được biểu lộ rõ ràng hơn, việc có thêm lồng tiếng cũng có ảnh hưởng khá lớn. Đây là cách thể hiện ngay từ đầu nhưng ở phiên bản gốc, người chơi phải tự tưởng tượng ra cách phản ứng của nhân vật nên có thể dẫn đến những cách cảm nhận khác nhau đối với cùng một cá nhân. Qua thời gian thì hình ảnh nhân vật đó cũng đã thay đổi. Tôi nghĩ những lầm tưởng trong cách hiểu của mỗi người chơi chính là phần thú vị mà game mang lại.

—Jessie xuất hiện ở rất nhiều cảnh trong bản Remake và trở thành một nhân vật khá được yêu thích. Việc này có trong kế hoạch ban đầu không, hay các ông bổ sung ở giữa quá trình phát triển?

Nomura: Tất cả đều nằm trong kế hoạch ban đầu. Tuy nhiên tôi không kỳ vọng là cô ấy lại trở nên nổi tiếng như vậy!

—Ba nhân vật mới ở khu Wall Market là Andrea Rhodea, Madam M và Chocobo Sam đã để lại ấn tượng sâu sắc. Cá tính của nhân vật hay thiết kế của họ được tạo ra trước? Và concept của Massage Parlour hình thành như thế nào?

Nomura: Ban đầu, tính cách của nhân vật không được lên chi tiết như vậy. Thiết kế của họ cũng không đẹp đến mức đấy. Tuy nhiên, tôi nghĩ phần lồng tiếng và diễn xuất đã mang lại rất nhiều tác dụng. Liên quan đến đoạn mát-xa tay, ở một thành phố kiểu đó, chúng tôi không thể khai thác nhiều hơn vì có thể làm cho giới hạn độ tuổi bị tăng lên.

—Những nhân vật như Leslie hay Kyrie đều từng có mặt trong các cuốn tiểu thuyết, mục đích mang họ vào trong bản Remake là gì? Để hài lòng người hâm mộ chăng?

Nomura: Cốt truyện game là một phần của bộ Compilation, nên Nojima-san và tôi đã đưa họ vào ngay từ đầu. Chúng tôi nhất trí rằng thời điểm xuất hiện của họ là hoàn toàn hợp lý, nên cứ giữ nguyên vậy. Nếu muốn biết chuyện gì xảy đến với họ sau những sự kiện của Remake thì tôi khuyên người chơi nên đọc cuốn light novel “Final Fantasy VII TURKS: The Kids Are All Right“.

—Hệ thống chiến đấu là sự kết hợp giữa cả yếu tố hành động lẫn điều khiển kiểu dòng lệnh, mỗi nhân vật đều có cách chiến đấu khác nhau. Thông qua việc lựa chọn chiêu thức của nhân vật, người chơi có thể hình thành nhiều chiến thuật hữu dụng, mang đến trải nghiệm rất mới mẻ. Ngoài ra, cách hành xử và đối thoại của họ cũng là một nét tươi mới. Tôi chắc rằng đây là kết quả của một quá trình thử và sửa lỗi, nhưng phần khó nhất của quá trình này là gì?

Nomura: Chiến đấu thời gian thực đòi hỏi phải mang lại được cảm giác thực tế và không khí căng thẳng, nhưng chúng tôi cũng không thể bỏ đi phong cách chiến đấu dòng lệnh của phiên bản gốc. Kết quả là chúng tôi đã tìm ra được cách kết hợp hài hoà cả hai. Chúng tôi quyết định sử dụng hiệu ứng slow motion để cho phép người chơi đưa ra lựa chọn đúng đắn, nhưng từng có một thời gian dài chúng tôi loay hoay với nó. Tôi thực sự cảm ơn những người đã giúp đỡ để đưa hệ thống ATB vào một cách hoàn hảo như thế này.

—Cuối cùng, ông có muốn nói gì với độc giả không?

Nomura:Chúng tôi biết là tất cả mọi người đều muốn có bản mới thật nhanh. Tôi cũng muốn phát hành nó nhanh nhất có thể. Sau khi đã xác định được ranh giới chất lượng của phần đầu tiên, chúng tôi hi vọng phần tiếp theo sẽ có nhiều cải thiện, mang lại trải nghiệm tuyệt vời hơn nữa. Xin các bạn hãy kiên nhẫn chờ đợi. Tôi nghĩ chúng tôi có thể đưa ra chính xác được phương hướng cho dự án khi công bố phần tiếp theo

———

YOSHINORI KITASE

—Kể từ thời điểm tựa game được công bố tại E3 năm 2015, thế giới đã tập trung toàn bộ sự chú ý vào đây, và sau khi những hình ảnh mới được giới thiệu ở E3 2019, sự kỳ vọng của người hâm mộ lại càng lớn hơn. Tôi tin là ông cũng chịu nhiều áp lực, nhưng bây giờ trò chơi đã chính thức phát hành rồi, cảm xúc của ông như thế nào?

Kitase: Tôi thấy bớt căng thẳng nhiều vì chúng tôi đã thành công trong việc tiếp cận cả người chơi gạo cội lẫn fan hâm mộ mới. Tôi có cảm tưởng bây giờ kỳ vọng của họ còn cao hơn cả lúc game chưa ra mắt, mang lại cho chúng tôi nhiều động lực để phát triển phần tiếp theo.

—Trước đây ông từng nói rằng có một chướng ngại mà ông phải vượt qua đó là những mường tượng của người chơi về game đã được định hình trong tâm trí họ. Đánh giá sự đón nhận của cộng đồng với bản Remake, ông có nghĩ mình đã thành công hay không?

Kitase: Không chỉ bản thân tôi, mà sức mạnh tổng hợp của toàn bộ đội ngũ sản xuất đều thật tuyệt vời. Hầu hết mọi người đều là fan và chơi phiên bản gốc từ những ngày đầu. Nhờ đó mà phần nào họ biết được người hâm mộ cần gì ở lần remake này và tôi tin là chúng tôi đã vượt qua được chướng ngại vật đó.

—Game được phát hành toàn cầu trong thời gian dịch COVID-19 đang ảnh hưởng đến toàn thế giới, việc này có tác động đến công tác phát triển không? Ngoài ra, những sự kiện quảng bá cũng bị huỷ và game còn phải phân phối trước lịch chính thức. Có vẻ các ông đã đối mặt với rất nhiều quyết định khó khăn vì hoàn cảnh khách quan…

Kitase: Ở mặt phát triển, chúng tôi chỉ còn bước gỡ lỗi thôi, trò chơi về cơ bản là đã hoàn thành nên không chịu nhiều tác động của dịch bệnh. Tuy nhiên, thật đáng buồn là rất nhiều sự kiện cổ động đã bị huỷ và mọi người không có cơ hội ăn mừng lễ phát hành. May mắn là chúng tôi có phiên bản digital để gửi đến những người không thể ra khỏi nhà trong thời gian khó khăn. Hi vọng là chúng tôi ít nhất cũng mang lại được những giây phút thư giãn nhất định.

—Trong quá trình thực hiện FFVII Remake, có chi tiết nào ông đặc biệt lưu tâm không?

Kitase: Ở phần sau của cốt truyện, có một cảnh đối mặt giữa Cloud và Sephiroth. Tôi muốn khung cảnh của phân đoạn đó phải trên nền một bầu trời đầy sao để thể hiện chủ đề tổng thể của FFVII, nhóm thiết kế đồ hoạ đã có thể biến ý tưởng đó thành sự thật.

—Từ hệ thống chiến đấu, cốt truyện đến sự đa dạng và chi tiết của thành phố Midgar, với những bản nhạc đôi khi chỉ được phát duy nhất một lần, trò chơi là một sản phẩm đầy phong phú được nhào nặn một cách cẩn thận, chứng tỏ các ông đã bỏ rất nhiều công sức vào nó. Độ nhiệt huyết của nhóm sản xuất chắc hẳn rất cao?

Kitase: Tất cả là nhờ sự chú tâm đặc biệt của đồng đạo diễn Hamaguchi và Toriyama cùng toàn thể những cá nhân tham gia dự án. Tôi bắt đầu sự nghiệp của mình từ hệ máy Super Famicom nên đã quen với cách làm kiểu “cắt bỏ” và “tái sử dụng”. Tuy nhiên, thế hệ game thủ mới đòi hỏi phải có cảm giác sát với thực tế nên những phương pháp phát triển cũ kỹ đã không còn phù hợp. Những lập trình viên thời nay có cùng suy nghĩ như vậy khi làm game, nên nhờ họ chúng tôi mới có được ngày hôm nay.

—Tôi chắc là có một số nhân viên trẻ tuổi chưa bao giờ trải nghiệm FFVII gốc, có trường hợp nào mà khoảng cách thế hệ gây ra trở ngại không?

Kitase: Gần như là không. Có chăng thì khi chúng tôi muốn đưa ra một ví dụ từ một bộ phim hay thứ gì đó, chúng tôi không nên đề cập đến một phim cổ đại mà họ không thể biết [cười].

—Có bất kỳ yếu tố nào từ tựa game gốc hay bộ Compilation mà ông muốn biến thành hiện thực, hoặc một thứ gì đó ông từng muốn có trong một game trước đây mà giờ mới được mang vào trò chơi lần này không?

Kitase: Tôi cho rằng đó là biến mọi thứ thành 3D với góc nhìn 360 độ về thế giới. Đặc biệt là lúc bạn nhìn lên bầu trời Midgar hay nhìn xuống khu ổ chuột, tôi rất vui vì đã có thể mang đến cho thành phố một sức sống như đời thật.

—Dưới góc độ gamer, chi tiết nào của FFVIIR khiến ông bất ngờ hay cảm thấy ấn tượng?

Kitase: Cái này có liên quan đến câu trả lời trước của tôi, đúng vậy, được nhìn lên bầu trời từ phía khu ổ chuột và nghĩ “Wow, cuối cùng mình cũng được nhìn cảnh này”! Suốt 23 năm qua, tôi đã tưởng tượng ra khu ổ chuột phải chịu rất nhiều áp lực và bao trùm trong bóng tối. Ở bản Remake, các bạn đã được thấy một khía cạnh khác của thành phố ở ban ngày, thứ không có trong tựa game gốc, rất thú vị.

—Ông có tham gia vào thiết kế level ban đầu cho Lò phản ứng Sector 5, từ lúc các nhân vật thâm nhập vào nhà máy cho đến khi họ thoát ra, ông còn liên quan đến phần nào nữa không?

Kitase: Tôi cũng chịu trách nhiệm thiết kế level cho phân cảnh ở tầng trên cùng của Tháp Shinra, nơi mà Cloud gần như sắp rơi khỏi mái nhà nhưng được Tifa cứu kịp thời, đối lập với lúc ở Lò phản ứng Sector 5.

—FFVIIR đã đào sâu hơn nhiều vào cốt truyện của tựa game gốc, nhưng càng về cuối thì cách phát triển lại khiến nhiều người ngạc nhiên. Nhắc đến chuyện remake, chắc chắn luôn có một bộ phận người chơi không muốn có bất kỳ thay đổi nào, nhưng cũng có nhiều người nghĩ nên có sự khác biệt. Các ông có những buổi thảo luận để quyết định nên thay đổi điều gì không?

Kitase: Đạo diễn Nomura cùng hai cộng sự Hamaguchi và Toriyama hi vọng họ có thể giữ lại tất cả những gì mà người hâm mộ yêu thích. Tuy nhiên, chúng tôi cũng muốn mang lại một số điều bất ngờ đồng thời vẫn cân bằng được cốt truyện. Chắc chắn là có nhiều người có nhu cầu trải nghiệm chính xác kịch bản cũ và hồi tưởng lại ký ức. Những nếu làm thế thì tất cả những gì chúng tôi làm được chỉ là bổ sung thêm vào trải nghiệm cũ, khiến Remake mất đi tầm quan trọng của nó. Tôi nghĩ chúng tôi đã tái sinh thành công cốt truyện nhờ việc bổ sung các yếu tố mới cho một “Tân FFVII“.

—Cuối cùng, ông có lời nhắn nào muốn gửi đến độc giả không?

Kitase: Câu chuyện mới của FFVII mới chỉ bắt đầu thôi. Các bạn hãy chờ đón nhé.

———

TORIYAMA MOTOMU

—Giờ game đã phát hành rồi, cảm giác của ông như thế nào?

Toriyama: Tôi rất vui vì mặc dù cuộc sống có bị xáo trộn vì COVID-19, trò chơi này vẫn có thể đến tay người dùng trên khắp thế giới. Nhiều fan hâm mộ vẫn hoài nghi về công bố của chúng tôi trước khi phát hành đó là game chỉ lấy bối cảnh ở Midgar, nhưng vì chúng tôi đã đào sâu hơn rất nhiều vào thế giới của FFVII nên thật nhẹ nhõm khi thấy rất nhiều người chơi hài lòng với nó.

Từ hệ thống chiến đấu, cốt truyện đến sự đa dạng và chi tiết của thành phố Midgar, với những bản nhạc đôi khi chỉ được phát duy nhất một lần, trò chơi là một sản phẩm đầy phong phú được nhào nặn một cách cẩn thận, chứng tỏ các ông đã bỏ rất nhiều công sức vào nó. Độ nhiệt huyết của nhóm sản xuất chắc hẳn rất cao?

Toriyama: Chúng tôi nghĩ xem mình cần phải làm thế nào để tái sinh FFVII bằng công nghệ hiện đại nhưng vẫn giữ được những giá trị tốt đẹp của phiên bản gốc. Thời gian cần thiết để hoàn thành một phân cảnh hay một khu vực là rất lớn và để làm được điều đó chúng tôi cần số lượng nhân sự gấp nhiều lần trước đây. Mỗi cá nhân đều có điểm mạnh riêng và chúng tôi đã tìm ra được điểm cân bằng giữa họ để hoàn thành tựa game này.

—Ông là người tham gia vào quá trình phát triển, điều gì khiến ông cảm thấy lo lắng?

Toriyama: Vì chúng tôi phải thay đổi diện mạo của quá nhiều thứ nên tôi băn khoăn liệu mình có giữ được bản chất của FFVII không. Nếu bạn đã chơi qua bản gốc thì chắc chắn sẽ nhận ra phần nào bị thay đổi và phần nào được giữ nguyên. Tôi muốn những sự kiện của Remake diễn ra theo cách tự nhiên với cả những yếu tố cũ và mới để các bạn tận hưởng. Tôi rất mừng vì biết được rằng Remake đã mang đến cho các bạn trải nghiệm sinh động bên cạnh những ký ức không thể nào quên.

—Tôi chắc là có một số nhân viên trẻ tuổi chưa bao giờ trải nghiệm FFVII gốc, có trường hợp nào mà khoảng cách thế hệ gây ra trở ngại không?

Toriyama: Chúng tôi có những nhân viên từng chơi qua FFVII và có cơ hội được làm việc trong ngành công nghiệp này. Nhiều người thậm chí còn biết rõ về FFVII hơn cả thành viên đội phát triển cũ và muốn  tạo ra một bản chuyển thể trung thành với phiên bản gốc. Để giữ mọi thứ theo đúng truyền thống nhất có thể, chúng tôi tự đặt ra khái niệm về “làm một tựa game mới mà chưa từng ai thấy trước đây”. Với tâm niệm đó, chúng tôi đã có thể quyết định hướng đi đúng đắn cho Remake.

—Có bất kỳ yếu tố nào từ tựa game gốc hay bộ Compilation mà ông muốn biến thành hiện thực, hoặc một thứ gì đó ông từng muốn có trong một game trước đây mà giờ mới được mang vào trò chơi lần này không?

Toriyama: Nói đến âm nhạc, FFVII có định hướng theo phong cách điện ảnh nhưng vì giới hạn về dung lượng và thời gian nên chúng tôi không thể trang bị cho nó một bộ soundtrack xứng tầm quy mô một bộ phim. Tuy nhiên chúng tôi đã có cơ hội thử thách bản thân với Remake. Chúng tôi muốn có những bản nhạc cụ thể được phát xuyên suốt toàn bộ game đồng thời xuất hiện trong một số cảnh nhất định, và được thử nghiệm trong Remake. Theo cách làm này, chúng tôi không có một danh sách cụ thể nên không tính được là mình có bao nhiêu bản nhạc cho đến khi giật mình nhận ra là soundtrack đã chiếm tới 7 đĩa, quả thực là rất nhiều [cười].

—Dưới góc độ gamer, chi tiết nào của FFVIIR khiến ông bất ngờ hay cảm thấy ấn tượng?

Toriyama: Sau khi game phát hành, tôi thấy một website review đã chụp lại toàn bộ những chi tiết nhỏ của trò chơi, từ poster, bảng thông báo cho đến lịch trình chạy của tàu điện, cái nhìn cận cảnh về các toà nhà, gần như là mọi thứ phản ánh được cuộc sống của con người tại Midgar. Mặc dù tôi mừng vì các bạn chứng kiến được độ tỉ mỉ mà chúng tôi bỏ công sức ra thiết kế nhưng tôi cũng nhìn ra được một số thiếu sót nên điều này gây ra một số áp lực cho tôi với phần tiếp theo khi phải cẩn thận hơn nữa.

—So với 23 năm trước, từ việc bổ sung lồng tiếng đến những thay đổi trong thiết kế, xu thế đều đã khác. Việc đảm bảo giữ lại những nét đặc trưng của phiên bản gốc nhưng vẫn hợp thị hiếu cho thế hệ mới có khó khăn không?

Toriyama: Chúng tôi muốn trò chơi được lồng tiếng hoàn toàn, bao gồm cả các NPC nên đã rất cẩn thận với các cuộc hội thoại, đảm bảo chúng nghe thật tự nhiên. Chúng tôi cũng đưa vào cả những lời bông đùa của NPC từ bản gốc nữa nhưng vì có quá nhiều NPC trong bản Remake nên cần tìm ra sự cân bằng để những câu nói đó không bị chìm nghỉm giữa thành phố rộng lớn.

—Thay vì luôn tỏ ra cáu kỉnh, Cloud lại luôn cố gắng tỏ ra cool ngầu nhưng cuối cùng lại phản tác dụng dưới con mắt những người xung quanh. Aerith thì có phần trưởng thành hơn chân dung nguyên bản, còn Barret luôn tỏ ra rối loạn và căng thẳng. Các nhân vật đều có những khía cạnh mới so với trước đây. Concept cho mỗi người của ông là gì?

Toriyama: Với bản Remake, việc lồng tiếng được thực hiện sau khi chúng tôi đã hoàn thành những đoạn cắt cảnh và tôi cho rằng màn thể hiện của nhân vật thực sự đã toả sáng nhờ diễn xuất của các nam nữ diễn viên. Trong lúc thu âm, Barret có một kịch bản không được lường trước nhưng chúng tôi vẫn muốn tiếp tục, kết quả là đã làm nổi bật tính cách của nhân vật rất rõ rệt.

—Liên quan đến cảnh nhảy nhót ở Honey Bee Inn, nó được lên kế hoạch ngay từ đầu phải không?

Toriyama: Chúng tôi hoàn toàn không muốn bỏ lỡ cảnh giả gái của Cloud nhưng lại muốn có một concept đáng chú ý hơn với bản Remake. Wall Market là một tụ điểm giải trí lớn và chúng tôi đã biến Honey Bee Inn trở thành điểm nổi bật nhất. Chính tôi là người hỗ trợ thiết kế Honey Bee Inn cho game gốc nên rất dễ dàng để tái hiện lại nó. Mặc dù vẫn giữ lại được một vài yếu tố cũ, chúng tôi đã gần như làm lại mới tất cả.

—Biểu tượng chú chó “Stamp” xuất hiện ở rất nhiều nơi, thậm chí ngay cả trên vỏ bánh snack bay trong gió ở đoạn cuối. Stamp có được tạo ra ngay từ đầu không?

Toriyama: Chú cho Stamp là một biểu tượng quan trọng được lên kế hoạch ngay từ lúc khởi đầu dự án. Stamp được sử dụng xuyên suốt quá trình thiết kế. Avalanche sử dụng nó làm dấu hiệu nhận biết nên chủ đích của chúng tôi là làm nổi bật nó lên. Tuy nhiên, Stamp xuất hiện ở cảnh với Zack là một giống khác, các bạn hãy chú ý nhé.

—Tôi khá bất ngờ với cách thể hiện Chadley trong cốt truyện, ai là người đưa ra ý tưởng về nhân vật này?

Toriyama: Chadley là nhân vật mới không có trong game gốc, team kịch bản là những người quyết định tạo ra cậu ấy. Các nội dung liên quan đến độ khó của game và hoàn thành các báo cáo liên quan đến các trận chiến là rất nhiều nên chúng tôi quyết định để cho Cloud có thể gặp Chadley xuyên suốt trò chơi. Tôi vẫn chưa phá đảo ở Hard Mode nên tôi hi vọng những ai giống như tôi có thể tự thử thách bản thân với thứ này.

—Nhân vật mới Roche để lại khá nhiều ấn tượng nhưng anh chàng lập dị này chỉ xuất hiện duy nhất ở Chapter 4. Mục đích của nhân vật này là gì và liệu anh ta có được đưa vào những phần sau không?

Toriyama: Ban đầu chúng tôi có concept để Roche xuất hiện trong trận chiến cuối cùng trên Cao tốc Midgar, nhưng chúng tôi nghĩ cậu ta có thể phá hỏng không khí nghiêm túc của cái kết nên từ bỏ ý tưởng đó. Chúng tôi cũng có dự định để nhân vật này trở thành một boss ở Chapter 14 nhưng bạn lại không thể đua xe ở khu ổ chuột chật hẹp được, thật đáng buồn. Bản tính thích tự hành động là một đặc điểm dễ nhận thấy của Roche, nên khả năng cao cậu ấy sẽ tiếp tục xuất hiện ở phần tiếp theo [cười].

—Trong bản Remake, các nhân vật thường hay đùa cợt lúc di chuyển hoặc trong những trận chiến, lời thoại cũng thay đổi liên tục. Ông có phải là người giám sát phong cách hội thoại đó không?

Toriyama: Mọi kịch bản đều được tôi cùng Nojima-san phê duyệt và giám sát. Chúng tôi chuẩn bị rất nhiều câu nói cho nhân vật trong các màn đấu boss nhưng về sau chúng tôi quyết định cắt bỏ bớt tần suất đưa ra gợi ý để người chơi tự suy luận. Điều này dẫn đến việc cắt bỏ cả hội thoại luôn.

—Có phân cảnh hay lời thoại nào mà ông thấy thích thú hoặc muốn đưa vào game không?

Toriyama: Căn cứ của Avalanche ở bên dưới Seventh Heaven trong game gốc là một khu vực để lại nhiều ấn tượng cho tôi nhưng vì Cloud chưa đủ thân thiết với Avalanche nên để thể hiện khoảng cách giữa họ, chúng tôi vẫn còn bỏ ngỏ cảnh đó. Mặc dù rất muốn để cho Barret được đấm bao cát trong Remake nhưng tôi phải tự tiết chế bản thân [cười].

—Cuối cùng, ông có lời nhắn nào muốn gửi đến độc giả không?

Toriyama: Chương đầu tiên của FFVII Remake đã kết thúc nhưng câu chuyện thì mới chỉ bắt đầu mà thôi. Từ những phản hồi của người hâm mộ, chúng tôi hi vọng phần tiếp theo có thể vượt qua cả mong đợi của các bạn. Bản thân tôi cũng đã chơi lại phiên bản gốc sau khi hoàn thành Remake. Trong thời gian chờ đợi phần 2, tôi hi vọng các bạn thấy yêu thích những điểm khác biệt của Midgar và kỳ vọng vào những thứ đang chờ đợi phía trước!

Final Fantasy Fan Club VN

Source aitaikimochi

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.