Bài phỏng vấn của IGN với đội ngũ phát triển Final Fantasy XVI

1

Final Fantasy XVI chỉ còn chưa đầy 6 tháng nữa sẽ phát hành, nhưng Square Enix vẫn tiếp tục để cho người hâm mộ phải tự suy đoán về tình tiết của trò chơi này. Những trailer gần đây đã hé lộ nhiều hơn về những điều đáng chờ đón, trong đó có vai trò của những tinh thạch – một đặc trưng của series Final Fantasy – với thế giới trong game. Hiện tại đội ngũ phát triển đã có thể trả lời chi tiết về trò chơi sắp ra mắt của họ, mở ra những chủ đề trải rộng từ việc so sánh với Game of Throne cho đến các màu da sẽ xuất hiện.

Ở bài phỏng vấn này, trang tin IGN đã nói chuyện với đạo diễn Hiroshi Takai, chỉ đạo dịch thuật Michael-Christopher Koji Fox, giám đốc sáng tạo Kazutoyo Maehiro và producer Naoki Yoshida. Họ sẽ chia sẻ về việc lần đầu có một phần game được xếp hạng M trong series, cách vận hành của các sidequest và nhiều chủ đề khác. Ngoài ra chúng ta còn được tìm hiều một chút về nhân vật nữ chính, có lẽ là Jill Warrick và cách Clive tương tác với đồng đội.

IGN: Ông có thể nói một chút về vai trò của tinh thạch trong Final Fantasy XVI và những điểm tương đồng cũng như khác biệt của chúng so với những game trước đây trong series không?

Hiroshi Takai, Đạo diễn: Tôi nghĩ chúng giống với tinh thạch trong những phần trước ở điểm chúng đều là dạng hoá thạch của aether, cội nguồn của phép thuật. Trong Final Fantasy XVI, con người sở hữu tinh thạch và sử dụng chúng vì chúng có chứa tài nguyên, tương tự như dầu mỏ vậy. Cách mà tinh thạch được mô tả như một phần không thể thiếu của cuộc sống là điểm độc đáo mà chỉ Final Fantasy XVI mới có.

Nguyên nhân chiến tranh nổ ra giữa các quốc gia ở Valisthea là vì những tinh thạch này và là điểm mấu chốt trong cốt truyện, tôi hi vọng các bạn sẽ có hứng thú để khám phá thêm. Tuy nhiên, tinh thạch còn có một ý nghĩa đặc biệt khác nữa…

IGN: Bức vẽ trong trailer có xuất hiện Bahamut, Titan, Garuda, Shiva, Leviathan, và Ifrit. Đó là tất cả các Eikon à? Chúng tôi có thể kỳ vọng một summon bất ngờ nào đó không?

Kazutoyo Maehiro, Giám đốc sáng tạo: Bức hình ở cuối trailer mà chúng tôi mới hé lộ không đại diện cho cốt truyện trong Final Fantasy XVI – nó được vẽ từ thời cổ đại, rất nhiều thế kỷ trước. Bạn có thể xem như các Eikon xuất hiện ở đây đã có lịch sử tồn tại lâu đời ở Valisthea. Tôi chưa thể nói thêm điều gì liên quan đến chi tiết này. Rất khó để trả lời liệu tất cả các Eikon đó có mặt trong game hết không… đây vẫn là một bí mật [Cười]. Eikon là yếu tố cốt lõi của cốt truyện.

Không như summon ở những phần khác, số lượng của chúng không quá nhiều và cũng không có Eikon ẩn hoặc bất ngờ. Nhưng vì game tập trung chính vào Eikon nên những điểm trên cho phép chúng ta khám phá thêm về từng Eikon cùng Dominant của chúng kỹ càng hơn.

IGN: Đây là game đầu tiên thuộc dòng mainline của Final Fantasy được đánh giá mức Mature. Tại sao cả team lại lựa chọn biến game trở nên đen tối và bạo lực hơn những phần tiền nhiệm? Nó có ý nghĩa như thế nào với cả series?

Hiroshi Takai: Ngay từ giai đoạn sơ khởi, chúng tôi đã quyết định sẽ không kể một câu chuyện dành cho thanh thiếu niên. Một trong số những cân nhắc lớn nhất là độ tuổi của đối tượng khán giả muốn nhắm tới, như vậy chúng tôi sẽ gia tăng được những giới hạn trong cách mô tả những khía cạnh của thế giới. Anh có nói nó là hướng đi “bạo lực” hơn – nhưng điểm mấu chốt ở đây là chúng tôi không muốn làm những thứ có phần hơi cực đoan mà muốn trình diễn sự vật sự việc một cách thực tế và tự nhiên hơn.

Thế giới của Final Fantasy XVI bị phá nát bởi những cuộc chiến giữa các quốc gia, chúng tôi chắc chắn phải có những cảnh chiến trường. Nếu một nhân vật không bị dính máu sau khi chém ai đó bằng kiếm thì trông sẽ không tự nhiên với khả năng của công nghệ đồ hoạ hiện đại, từ đó gây ra cảm giác không thoải mái và phản tác dụng. Tôi chắc chắn trong tương lai series sẽ tiếp tục phải đối diện với câu hỏi làm cách nào để mô tả mọi thứ sao cho thật giống ngoài đời.

IGN: Sau khi xem trailer, bản thân tôi đã so sánh nó với Game of Thrones và The Witcher. Cụ thể là ở việc game tập trung nhiều vào các xung đột chính trị và chiến tranh giữa các vương quốc, với Clive đóng vai trò như Geralt. Ông nghĩ sao về điều này?

Michael-Christopher Koji Fox, Chỉ đạo dịch thuật: Hai series kể trên đều quá nổi tiếng, tôi nghĩ rất khó để tạo ra một game giả tưởng bối cảnh trung cổ mà không bị đem ra so sánh với Game of Thrones và The Witcher. Mặc dù chúng tôi cũng hướng đến thứ gì đó có thể đứng một cách độc lập, nhưng sự thật là có rất nhiều fan của Game of Thrones trong team phát triển, nên chắc chắn bạn sẽ tìm thấy nét tương đồng trong cách kể chuyện và thiết kế nhân vật. Đa phần những nét tương đồng này không vượt quá giới hạn những thứ ở vẻ bề ngoài hoặc tính cách.

Và điều này không chỉ giới hạn ở Game of Thrones thôi đâu. Săm soi kỹ thì bạn có thể tìm ra những mảnh nhỏ từ rất nhiều loại hình khác nhau, từ tiểu thuyết, game, phim ảnh, anime cho đến manga. Lấy cảm hứng từ các tác phẩm khác luôn là cách nghĩ ý tưởng ở giai đoạn đầu của quá trình phát triển. Khi mô tả một trận chiến xảy ra như thế nào, cách hiệu quả nhất vẫn là nói “giống như cảnh trong cái này cái kia”, rồi từ đó triển khai dần để có kết quả của riêng mình. Với nhân vật cũng vậy. Những nét chính thì như Indiana Jones vênh váo, nhưng lại có vẻ ngoài của Vigo trong Ghostbuster 2; cứ thế sẽ giúp mọi người dễ hiểu hơn. Kết quả cuối cùng có thể vẫn còn giữ một số vết tích từ concept ban đầu khiến mọi người chỉ vào và nói “Nhìn kìa, Vigo đấy!” nhưng khi nhìn kỹ hơn bạn sẽ nhận ra chỉ là những nét phảng phất mà thôi. (Lưu ý là sẽ không có Indiana Vigos nào trong XVI đâu… chắc thế).

Với các quốc gia đang chiến loạn và đầy mưu đồ… thật khó để cứu thế giới nếu thế giới đang không cần điều đó, cũng như rất khó để biện minh cho việc tự nhiên đứng lên chống lại quân đội đế quốc khi bạn đang có nền hoà bình với họ. Rất nhiều câu chuyện hay sẽ được đặt để làm cội nguồn cho cuộc xung đột. Chúng mang đến cho các nhân vật mục đích. Tạo ra những mất mát. Đưa đến cho các người hùng một rào cản phải vượt qua. Âm mưu từ đó mà ra. Tôi không nói toàn bộ cốt truyện của Final Fantasy XVI là về những mưu đồ chính trị. Nó là câu chuyện về Clive. Và mặc dù chính trị đóng vai trò quan trọng trong những gì xảy đến với Clive, nhưng anh không phải là trung tâm của những thứ đó, mà là một thế lực to lớn hơn nhiều.

Một tù nhân của số phận quyết định đã đến lúc phải thoát ra.

IGN: Trailer đã giới thiệu 2 nhân vật mới là Dion Lesage và Barnabas Tharmr. Ông có thể nói gì về quá trình thiết kế các nhân vật này không? Họ chính là đại diện cho Dragoon và Dark Knight đúng không?

Kazutoyo Maehiro: Nhân vật chính Clive là người mang quanh mình bầu không khí u ám, có một lời thề báo thù phải thực hiện. Dion Lesage thì lại mang đến cảm nhận trái ngược với hình ảnh một hoàng tử truyền thống. Anh ấy giống như Superman, có sức mạnh Eikon, vẻ ngoài điển trai, vừa giỏi võ thuật vừa thông minh kiệt xuất.

Tuy nhiên, không phải tất cả quãng thời gian thời thơ ấu và quá trình lớn lên của anh đều hào nhoáng… anh ấy là mẫu người có tính thuyết phục cao. Ngược lại, Barnabas Tharmr phát triển từ concept một vị vua bao trùm trong bí ẩn. Nhìn lại những tựa game trước thì họ chính xác đại diện cho Dragoon và Dark Knight đấy.

IGN: Theo ông thì yếu tố nào là “đặc điểm trong cách kể chuyện của Final Fantasy” và cách ông mang nó vào Final Fantasy XVI là như thế nào? Ông thích cốt truyện của bản Final Fantasy nào nhất?

Michael-Christopher Koji Fox: Rất khó để trả lời câu hỏi này, mỗi bản Final Fantasy đều độc lập với nhau. Về mặt cốt truyện, ngoài một số chi tiết nhỏ như quái vật, phép thuật hay âm nhạc thì có quá ít chất liệu để gắn kết chúng lại với nhau. Nhìn chung ở khía cạnh chủ đề, thứ giống nhau duy nhất là tất cả đều xoay quanh một nhóm những vị anh hùng đi giải cứu thế giới. À, và cả các tinh thạch nữa. Rất nhiều tinh thạch. Điều này sẽ không thay đổi trong Final Fantasy XVI.

Tuy nhiên, nếu bỏ qua phần bề mặt và đi sâu hơn vào cốt lõi, tôi nghĩ bạn sẽ tìm ra được một điểm chung, đó là tính cảm xúc. Các game Final Fantasy rất giỏi trong việc khiến người chơi dành sự quan tâm cho các nhân vật và khơi gợi ra những phản ứng cảm xúc. Chúng ta chia sẻ niềm vui cũng như nỗi buồn của họ. Những trạng thái từ sốc, giận giữ, buồn đau, hạnh phúc đều rất thật, như của chính chúng ta… và nó còn đọng lại trong mỗi người rất lâu về sau.

Đứng ở khía cạnh cốt truyện/lore, tôi thích Final Fantasy XII. Nhưng khoảnh khắc mà tôi nhớ lâu nhất vẫn sẽ luôn là trận chiến của Galuf với Exdeath trong Final Fantasy V. Lí do thì tôi đã nêu ở trên rồi đấy.

IGN: Về sự đa dạng trong game, chúng tôi có thể kỳ vọng vào những nhân vật da đen trong Final Fantasy XVI không, hoặc nói chung là những màu da khác (ngoài da trắng)? Để làm rõ hơn thì đã có một số bàn luận xung quanh các trailer đến thời điểm hiện tại chỉ có nhân vật da trắng, tôi muốn hỏi xem liệu phiên bản hoàn chính có sự đa dạng nào đó hơn không.

Naoki Yoshida, Producer: Đây thực sự là câu hỏi khó, nhưng không bất ngờ, vì hiện nay tính đa dạng trong ngành giải trí đang là chủ đề được bàn thảo nhiều nhất. Câu trả lời của tôi có thể sẽ khiến một số cá nhân cảm thấy thất vọng.

Concept thiết kế của chúng tôi từ giai đoạn đầu luôn là lấy cảm hứng từ Châu Âu thời trung cổ, tận dụng lịch sử, văn hoá, chính trị và tiêu chuẩn nhân loại học phù hợp với thời điểm đó. Khi quyết định bối cảnh phù hợp với câu chuyện mình muốn kể – một vùng đất bị bao trùm bởi tai ương – chúng tôi nghĩ thay vì tạo ra thứ gì đó mang quy mô toàn cầu, nên chăng giới hạn phạm vi ở một châu lục nhất định, nơi có vị trí địa lý và văn hoá tách biệt khỏi thế giới còn lại trong thời kỳ không có máy bay, TV hay điện thoại.

Vì nguyên ký cơ bản về địa lý, công nghệ và chính trị ràng buộc bởi bối cảnh này, Valisthea sẽ không bao giờ có được sự đa dạng về quốc gia, chủng tộc và văn hoá như Trái Đất hiện nay… hay thậm chí là so với cả Final Fantasy XIV vốn có cả một hành tinh (và mặt trăng). Điều kiện tự nhiên tách biệt của vùng đất này đóng vai trò lớn trong cốt truyện và là một trong những lý do định mệnh của Valisthea gắn liền với phần còn lại của thế giới.

Suy cho cùng, chúng tôi cho rằng mặc dù sự đa dạng về tôn giáo trong Valisthea là quan trọng, việc nhồi nhét quá nhiều vào một góc của thế giới rộng lớn có thể sẽ ảnh hưởng đến giới hạn câu chuyện mà chúng tôi đã đặt ra. Mặc dù câu chuyện chỉ là hư cấu, nhưng nó vẫn phải dựa trên thực tế.

Ngược lại, series Final Fantasy vốn đã luôn phải xử lý với xung đột và tranh đấu, đặc biệt là giữa những kẻ có quyền năng và những người bị ngược đãi hoặc bị sử dụng bởi số ít có sức mạnh đó – một xu hướng phổ biến trong lực sử loài người. Trong một game cho phép người chơi nếm trải xung đột và đấu tranh đó thông qua những trận chiến mang tính chất hiện thực, sẽ là một thử thách lớn nếu đặt cho nhân vật chính diện hay phản diện một tôn giáo nào mà không làm kích động thành kiến của người chơi, từ đó gây ra ý kiến trái chiều và cuối cùng là thổi bùng lên ngọn lửa tranh cãi. Thứ hay nhất khi lấy cảm hứng từ lịch sử chính là cho phép chúng tôi khám phá quá khứ của chính mình, đồng thời tạo ra một thứ gì đó mới.

Cuối cùng, chúng tôi đơn giản là muốn dành ít sự tập trung vào ngoại hình của nhân vật mà đi sâu hơn vào con người họ, những con người phức tạp và khác nhau về bản chất, tiểu sử, đức tin, tính cách hay động lực. Valisthea có sự đa dạng. Nó có thể không hoàn chỉnh nhưng phù hợp với bối cảnh chúng tôi đang xây dựng và đúng với những gì chúng tôi lấy cảm hứng.

IGN: Chúng tôi có thể kỳ vọng được thấy một nhân vật nữ kiểu Celes, Aerith hay Nữ tướng Beatrix không?

Michael-Christopher Koji Fox: Mặc dù Final Fantasy XVI có một nữ chính đáng chú ý, nhưng tôi xin nhấn mạnh là sự tương đồng chỉ dừng ở đây mà thôi. Celes hay Aerith rất đặc biệt khi mà cốt truyện đều xoay quanh cuộc đời của họ. Tuy nhiên, Final Fantasy XVI ngay từ concept sơ khởi đã luôn tập trung vào Clive. Nhưng cũng giống như bao game Final Fantasy khác, câu chuyện của Clive là về những cuộc gặp gỡ, về những người đồng đội, về những mối quan hệ, và thông qua những mối quan hệ đó, Clive dần trưởng thành. Không nhân vật nào làm được tốt nếu chỉ cứu thế giới một mình. May mắn là Clive không phải thử điều đó vì anh không hề cô độc.

Những người đồng đội này không đơn giản chỉ là công cụ một chiều nhằm nâng cao vai trò của Clive. Họ có quá khứ riêng, động cơ riêng và chúng sẽ dần được hé lộ ở phần sau của trò chơi. Một nhân vật nữ như vậy đã xuất hiện. Mạnh mẽ, nhưng không hoàn hảo. Can đảm, nhưng cũng đầy ngờ vực. Mối quan hệ của cô với Clive có ảnh hưởng lớn đến anh theo nhiều cách.

IGN: Những hình tượng nổi tiếng của Final Fantasy như Moogle hay Cactuar có xuất hiện trong Final Fantasy XVI không? Nếu không thì tại sao?

Kazutoyo Maehiro: Chocobo và Moogle sẽ có mặt trong Final Fantasy XVI. Chúng có những vai trò riêng, đảm nhiệm những tính năng cụ thể của game. Ngoài ra còn có khá nhiều yếu tố quen thuộc khác, ví dụ một số loại quái vật như Bomb hay Morbol cùng các loại thuật ngữ. Tuy nhiên thế giới của Final Fantasy XVI có tông màu khá nghiêm túc nên chúng tôi không thể tích hợp những thứ vui nhộn hoặc không phù hợp với hệ sinh thái tổng thể. Chúng tôi cũng đặt một số chi tiết làm liên tưởng đến game của Square Enix trước đây, chẳng hạn như tên gọi. Chúng không ảnh hưởng đến trải nghiệm gameplay mà là một dạng easter egg. Nếu nhận ra chắc các bạn sẽ bật cười đấy. Nếu bạn là kiểu người thích tìm kiếm những thứ kiểu này, tôi hi vọng bạn hãy thử khám phá xem sao.

IGN: Cốt truyện có tuyến tính hay không? Các khu vực đơn lẻ có quy mô ra sao và khả năng để khám phá ở mức nào? Có sidequest nào giúp tìm hiểu về lore không?

Hiroshi Takai: Phần mà chúng ta hay gọi là cốt truyện chính thì rất phong phú, có cách dẫn dắt rộng mở và đi thẳng một lèo không rẽ nhánh. Tuy nhiên, vẫn có nhiều câu chuyện nhỏ xoay quanh các sự kiện chính. Những câu chuyện bên lề này giúp bạn có cái nhìn tổng quan hơn về lore và thể hiện những mặt khác nhau của nhân vật. Các khu vực thì khá đa dạng, quy mô từ nhỏ đến lớn, nhưng những địa danh vẫn hay được gọi là “field” thì có diện tích khoảng 2km vuông và chứa đựng nhiều thứ khác trong đó.

Trong quá trình chơi, bạn sẽ gặp nhiều nơi được gọi là “stage”. Mặc dù bạn có thể tự do đi lại ở các field nhưng không đồng nghĩa bạn phải dành công sức để khám khá hết để tránh làm game trở nên khó hơn. Ở mỗi khu vực, chúng tôi đều đặt những điểm để bạn thu thập tài nguyên, tìm kiếm những kẻ thù mạnh có tên là Elite Mark, cùng những tình thế mà Clive phải vượt qua trong bối cảnh sức mạnh mà anh ấy nhận được từ các Eikon là có giới hạn. Đây không phải là một game bạn có thể hoàn thành bằng cách chỉ đi qua cốt truyện chính.

IGN: Yếu tố nào của cốt truyện được tinh chỉnh và cập nhật nhiều nhất trong quá trình phát triển Final Fantasy XVI, từ lúc mới lên concept cho đến phiên bản hiện tại? Ông có thể cho một vài ví dụ được không? Tương tự thì nhân vật nào đã thay đổi nhiều nhất trong quá trình lồng tiếng, lên kịch bản và thiết kế ngoại hình? Nhân vật nào khiến ông say mê nhất?

Kazutoyo Maehiro: Thật ra không có nhiều thay đổi lớn trong cốt truyện kể từ lúc tôi lên dự thảo và gửi cho producer cùng đạo diễn cho đến bây giờ. Tôi dành rất nhiều thời gian để nghiên cứu ngay từ giai đoạn đầu tiên, với tôi đây không chỉ là một câu chuyện đơn thuần, mà nó là “câu chuyện được chuẩn bị kỹ lưỡng cho những người sẽ chơi Final Fantasy XVI“. Không hề có cập nhật đáng kể nào trong suốt thời gian qua. Với nhân vật cũng vậy.

Tuy nhiên, khi hoàn thiện kịch bản, nhân vật chính Clive ngày càng trở nên rõ ràng và được khắc hoạ mạch lạc hơn. Mỗi lần như vậy tôi lại quay ngược về viết lại lời thoại. Đây là lí do tôi cho rằng Clive là nhân vật có tầm ảnh hưởng lớn nhất trong trò chơi. Tất nhiên là vẫn còn nhiều nhân vật đáng nhớ khác, tôi hi vọng người chơi sẽ tìm ra được gương mặt yêu thích cho riêng mình.

Source IGN
You might also like
1 Comment
  1. Abyssal Diablo says

    Đợt này SE khả năng cao lại được CBU3 gánh sau hố Forspoken rồi. May ff14 có bố josip không thì giờ phải mua dlc savage raid với mua bonus content quest với đấu giá NFT fantasia

Leave A Reply

Your email address will not be published.