Final Fantasy XII: The Zodiac Age đã cận kề ngày phát hành. So với phiên bản gốc, tựa game lần này được bổ sung rất nhiều những thay đổi đến từ Final Fantasy XII: International Zodiac Job System vốn chỉ độc quyền tại Nhật, kèm với đó là những nâng cấp đáng giá về đồ họa.
Trang tin Siliconera vừa qua đã có dịp trao đổi với đạo diễn Takashi Katano và producer Hiroaki Kato về những kỷ niệm của họ khi thực hiện trò chơi lần đầu tiên, cảm giác khi được quay trở lại với đứa con cưng của mình và những đổi mới mà người hâm mộ có thể chờ đợi.
Trong lần gặp gần đây nhất, ông đã đề cập đến việc Hiryoko Ito đang thực hiện điều chỉnh độ cân bằng cho game. Vậy những thử thách nào đã được Ito-san tạo ra? Ông ấy có gợi ý điều gì mới lạ không?
Kato – Final Fantasy XII: The Zodiac Age (FFXII-TZA) vốn được làm dựa trên một tựa game cho PlayStation 2 phát hành năm 2007, Final Fantasy XII International Zodiac Job System (FFXII – IZJS). Khác biệt lớn nhất giữa phiên bản 2016 và phiên bản gốc đó là ngày trước Ito-san đảm nhận vị trí đạo diễn, ông để cho các thành viên trẻ tuổi lo phần thiết kế hệ thống chiến đấu. Tất nhiên Ito-san vẫn giám sát nhưng ông thường để họ tự làm theo ý mình.
Khi chúng tôi thực hiện FFXII – IZJS vào năm sau, ông ấy đã xây dựng lại toàn bộ các thành phần. Lúc chơi lại FFXII – IZJS để khởi động dự án FFXII-TZA, tôi nhận ra rằng mọi yếu tố đặc trưng nhất của Ito-san, những phương pháp ông áp dụng, đều nằm ở đó. Đến bây giờ nó vẫn là tựa game vô cùng thú vị.
Tôi đã có lần đến gặp Ito cùng với Katano để bàn luận về những thứ Ito muốn làm, hoặc muốn chúng tôi làm với game. Ông ấy nói nên thiết kế để nó trở nên dễ chơi, dễ nắm bắt hơn. Vì vậy chúng tôi giới thiệu High Speed Mode và giảm thời gian tải màn chơi.
Cũng nhờ thế mà trong gian đoạn kiểm thử FFXII-TZA, tôi phát hiện ra những thứ hay ho mà trước đây mình đã không biết tới. Tôi thực sự nghĩ rằng ông ấy là một người bạn tốt và một tác giả tuyệt vời.
Cảm nghĩ của ông khi quay lại Final Fantasy XII sau chừng ấy năm là như thế nào?
Katano – Trước khi đến với FFXII-TZA, tôi từng tham gia remaster cho Final Fantasy X. Khi phiên bản HD Remater được phát hành, đó là thời điểm 10 năm sau lần ra mắt đầu tiên. Nhưng qua chừng ấy thời gian tôi vẫn thấy hào hứng mỗi lần chạm tay vào tựa game này.
Sang đến FFXII-TZA, cảm xúc của tôi vẫn như vậy. Thậm chí tôi cảm giác như mình đang được chơi một trò chơi hoàn toàn khác. Tôi đồng tình với Kato khi nhắc đến vấn đề sáng tạo đổi mới. Mặc dù tôi đã từng tham gia công tác phát triển cách đây 10 năm nhưng có quá nhiều mảng và tôi không thể nhớ nổi tất cả công việc thời đó.
Nhiều lúc tôi phải tự nhủ “À đúng rồi, mình quên mất là có phần này!” hay “Không thể nhớ nổi là chúng ta lại có thứ không cần thiết đến vậy!”. Quả là một trải nghiệm thú vị.
Cảm xúc của ông như thế nào khi khám phá lại sản phẩm chính mình tạo ra cách đây đã lâu, tìm ra được thứ gì đó khiến chính bản thân mình cũng phải ngạc nhiên?
Katano – Như tôi đã nói, tôi không đơn giản là thấy thích thú lúc chơi mà đồng thời cũng ngạc nhiên về thành quả của mình.
Tôi vốn là chỉ đạo lập trình cho Final Fantasy XII gốc nên cũng phải tham gia sửa lỗi trong giai đoạn chạy thử. Chơi lại game khiến tôi nhớ lại những kỷ niệm về các thể loại lỗi từng xảy ra và cách chúng tôi xử lý chúng. Thật giống như mới ngày hôm qua vậy.
Cảm giác kỷ niệm ùa về như thế có khiến ông thấy vui không?
Katano – Tôi nghĩ không nhiều người được trải qua cảm giác ấy – được quay trở lại với sản phẩm mình tạo ra từ rất lâu rồi. Suy nghĩ của tôi khá lẫn lộn – vừa thấy hay vừa thấy đáng quan tâm.
Tôi chưa từng nghĩ có ngày mình sẽ remaster lại Final Fantasy XII. Cái cảm giác ấy thực sự vô cùng đặc biệt. Nếu nói là vui thì chưa thể hiện được hết, mà có lẽ phải dùng từ vô cùng thích thú.
Là một nhà phát triển, tôi luôn có cảm giác hoài cổ mãnh liệt, nhưng tôi nghĩ người chơi cũng sẽ như thế. Có thể họ được thưởng thức theo một cách khác nhờ vào những điểm mới lạ chúng tôi mang tới nhưng cảm xúc của lần đầu được chơi tựa game gốc thì vẫn luôn còn đó.
Thêm nữa, với FFXII-TZA, chúng tôi có bổ sung Trial Mode vốn không có trong nguyên bản mà là ở trong FFXII–IZJS. Người chơi tại thị trường phương Tây lần đầu tiên được thử sức với chế độ này nên chắc chắn họ sẽ có những trải nghiệm mới lạ.
Kato – Tôi xin được nhấn mạnh là tôi hoàn toàn chắc chắn về việc những người chơi nếu từng có ký ức đẹp với tựa game gốc thì sẽ được nhận nhiều hơn thế khi chạm tay vào phiên bản mới này. Lí do là bởi game đã dễ chơi hơn và đồ họa cũng đẹp hơn rất nhiều, vượt xa kỳ vọng mà bạn đặt vào nó.
Có thể bạn chưa bao giờ chơi Final Fantasy XII, nhưng vì nó tương đối dễ chơi, cùng với đó là hệ thống chiến đấu, hệ thống phát triển nhân vật được sửa đổi và hành trình khám phá các vùng đất cũng rất hay ho – có nghĩa là mọi thứ đáng mong chờ của một game nhập vai đều ở đó – tôi nghĩ bạn vẫn thưởng thức được FFXII-TZA một cách trọn vẹn.
Ông có định thêm thắt gì cho Gambit của phiên bản mới này không?
Kato – Đúng là chúng tôi từng có điều chỉnh một chút cho Gambit của FFXII – IZJS. Nguyên bản bạn phải chơi một thời gian mới có được chức năng hữu dụng này. Nhưng trong FFXII – IZJS người chơi được dùng Gambit sớm hơn một chút. Và bởi FFXII-TZA được dựa trên nền FFXII-IZJS nên về cơ bản bạn cũng sẽ có được nó khá nhanh.
Lấy ví dụ với Gambit điều khiển nhân vật sử dụng phép Lửa lên quái vật sợ lửa vốn mãi đến gần cuối Final Fantasy XII bạn mới có thì lại lấy được ngay giai đoạn đầu của FFXII-IZJS. Việc này khá hữu ích trong công tác hoạch định chiến thuật.
Ông gặp phải khó khăn gì khi vừa phải khiến game trở nên mới lạ cho người chơi mới đồng thời cũng phải làm fan gạo cội nhớ ra được nó? Làm cách nào để thỏa mãn được cả 2 nhóm game thủ cùng một lúc?
Kato – Thay vì nghĩ đến việc cân bằng thì chúng tôi lại tự nhủ “Điều gì sẽ giúp game này trở nên hay hơn”. Cũng vì thế chúng tôi đi đến tư tưởng “Ước gì mình có thể làm tốt hơn” chứ không thực hiện phân loại người chơi. Chúng tôi đang đặt mình vào vị trí như thể mới làm game lần đầu tiên.
Ông có nghĩ rằng một vài thay đổi có thể khiến người chơi cũ thấy thất vọng vì họ đang mong chờ thử thách giống như ngày trước không?
Tôi dám chắc có người sẽ nói “Tôi nhớ phần này vốn khó hơn nhiều mà”, hoặc họ có thể nghĩ game này dễ quá. Nhưng chúng tôi đã có Trial Mode để thúc đẩy và thử thách người chơi rồi mà. Trong Trial Mode, đảm bảo có nhiều thời điểm bạn phải suy tính rất kỹ càng về Gambit sẽ sử dụng và chiến thuật đánh.
Do đó, kể cả với người chơi luôn tâm niệm đây là một trò chơi khó, chúng tôi vẫn làm khó được họ, có thể không theo cách họ mong muốn. Nhưng tôi tự tin là sẽ làm người hâm mộ hài lòng. Vẫn còn đó thách thức với những ai cần nhưng nếu bạn chỉ muốn đi hết cốt truyện thì cũng không sao cả.
Có thể thấy là các ông đã bổ sung thêm trophy vào cho game. Suy nghĩ của ông khi đánh giá hoạt động nào đáng được thưởng ra sao? Những sự kiện nào đặc biệt đến mức xứng đáng với một trophy?
Kato – Trò chơi vốn có một địa danh ẩn tên là Hang ổ hải tặc (Pirate’s Hideout). Đây chính là phần thưởng dành cho những người chơi đã khám phá hết được mọi ngóc ngách trong game. Cũng từ đây mà chúng tôi có ý tưởng về trophy.
Kato-san, ông đã làm việc cho cả Final Fantasy XII và Dissidia. Ông cảm nhận như thế nào về cách chiến đấu của Vaan trong Dissidia?
Kato – Tôi rất vui vì cậu ấy được chọn đưa vào Dissidia. Nhân vật do mình tạo ra được xuất hiện, hay được đề nghị cho xuất hiện trong một tựa game khác là một vinh dự lớn lao. Tôi muốn dành lời cảm ơn đến các đồng nghiệp vì đã có ý kiến đó.
Ông có muốn thêm nhân vật nào của mình được sử dụng cho Dissidia trong tương lai không?
Kato – Có chứ, tất cả bọn họ (cười).
Katano-san, trước đây ông từng tham gia remaster Final Fantasy X, bây giờ là Final Fantasy XII. Có tựa game nào khác của Square Enix ông muốn remaster nữa không?
Katano – Đây là remaster chứ không phải remake nên có những giới hạn mà chúng tôi chỉ có thể vươn đến. Tôi nghĩ hệ máy PlayStation 2 chính là cột mốc đó. Với game trên PlayStation 1, lựa chọn phải là remake chứ không thể remaster được vì chất lượng không thể nào làm hài lòng người chơi nếu bạn chỉ remaster game của hệ máy này. Tôi sẽ cố gắng hết sức trong phạm vi công việc remaster.
Tuy nhiên nếu có cơ hội tôi muốn làm tất cả những game có thể.
Trên phương diện nhà phát triển, remaster có gì khác với tạo ra một trò chơi hoàn toàn mới?
Katano – Làm một tựa game mới là thuộc về phạm trù sáng tạo. Lúc đó bạn phải vắt óc để nghĩ ra những thứ thú vị. Còn với remaster bạn lại cần chú ý đến cách thưởng thức của những người đã từng kinh qua phiên bản cũ.
Công việc cần làm là thảo luận cách cải tiến trò chơi – mình cần bổ sung những gì để vẫn khiến nó hấp dẫn. Tôi nghĩ remaster giống với nhiệm vụ dàn xếp lúc phát triển. Tôi bắt buộc phải chuyển đổi phong cách tư duy giữa 2 công việc này.
Kato – Nhớ về thời gian chúng tôi làm Final Fantasy XII, phần đau đầu nhất chính là sáng tác – phải tạo ra một thứ gì đó mới và khác biệt. Nghĩ ra các trận chiến được kết nối liền mạch trong một khu vực, vẽ ra các bản đồ hay hệ thống Gambit không hề dễ dàng. Sang đến FFXII-TZA, thử thách lại là làm cách nào vượt qua tượng đài trong quá khứ, vượt qua những gì đã được ghi nhận.
Nếu nói đến độ khó thì remaster và phát triển game mới là ngang nhau.
Ông có nghĩ cải tiến một thứ sẵn có đơn giản chỉ là dùng một cách sáng tạo khác không?
Katano – Remaster tức là kiến thiết lại, chúng tôi phải nghĩ cách để game thật độc đáo. Đâu là các nhân tố cơ bản của trò chơi này? Làm cách nào để có được sự thú vị, khác biệt ở cùng một tựa game? Tôi phải sử dụng đến phần não bộ khác. Tuy nhiên tư duy chủ yếu vẫn là “Làm cách nào để game trở nên hấp dẫn với tất cả mọi người?”.
Chúng ta đã được thấy nhiều dạng của hệ thống ATB trong nhiều game Final Fantasy khác nhau nhưng riêng Final Fantasy XII mới có hệ thống ADB. Ông có muốn nó xuất hiện ở một tựa game khác không?
Kato – Nếu có cơ hội thì tôi rất muốn như thế.
Người hâm mộ đã biết chuyện gì xảy ra với Vaan và bạn bè nhờ có Final Fantasy XII: Revenant Wings. Ông có nghĩ đến việc tiếp tục hành trình sau Revenant Wings không?
Kato – Chúng tôi có đưa ra ý kiến về các sự kiện tiếp theo trong nội bộ nhóm phát triển, nhưng nó luôn thay đổi và phụ thuộc vào môi trường, thời gian, và thế giới lúc đó xảy ra những chuyện gì. Tôi nghĩ nếu thực sự chúng tôi có được làm một game kế tiếp thì kịch bản phải dựa vào các yếu tố đó.
Lúc đang thực hiện FFXII-TZA, chúng tôi cũng có thảo luận xem Vaan sẽ ra sao sau 10 năm qua. Chắc hẳn cậu ấy giờ ngầu lắm rồi. Trong Final Fantasy XII, cậu ấy là tuýp trẻ con yếu đuối và không đáng tin cậy cho lắm. Chính Vaan từng nửa đùa nửa thật rằng khi lớn lên sẽ còn vượt qua cả Balthier.
Nếu có thể thì tôi muốn làm một game sử dụng chính hệ thống Gambit hiện có.
Mục đích của ông là gì khi tạo ra High Speed Mode?
Katano – Tính năng này vốn được sử dụng cho mục đích gỡ lỗi. Nó thực sự rất hữu ích khi chúng tôi đang Q&A. Khi phát hành Final Fantasy XII, chúng tôi nhận được nhiều phản hồi rằng thế giới game quá lớn, đi từ điểm này đến điểm kia mất nhiều thời gian quá. Nên với FFXII-IZJS chúng tôi đã bổ sung chế độ tăng tốc theo góp ý của Ito.
Lúc mới nhận được đề nghị đó tôi có hỏi “Liệu như thế có ổn không? Nó có được chấp nhận không?” (cười). Ông ấy trả lời “Không sao đâu”.
Kato – Ito là kiểu người không muốn người chơi phải làm việc vất vả khi thưởng thức game.
Thời Final Fantasy XII gốc, chúng tôi biết là sẽ phải bỏ tính năng này ra vì nó chỉ dùng để vá lỗi mà thôi. Nhưng phát hành xong thì ông ấy than thở rằng “Đó quả là một chức năng độc đáo. Tôi rất thích dùng nó. Sao lại không tích hợp vào được nhỉ?”. Ông ấy phàn nàn rất nhiều nên khi FFXII-IZJS xuất xưởng, Ito đã rất vui vẻ.
Với High Speed Mode, ông có cho rằng người chơi có thể bỏ qua điều gì đó mà họ có thể thấy ở tốc độ bình thường không? Liệu nó có khuyến khích họ chơi nhanh cho xong hơn là khám phá thế giới ông tạo ra?
Kato – Tôi thực sự không nghĩ thế. Khi tự mình chạy thử game, chúng tôi không gặp vấn đề đó. Lần này chúng tôi đã có một bản đồ dạng mờ xuất hiện trên màn hình bằng cách ấn nút L3. Nó cho phép bạn biết mình đang đi tới đâu và bạn có thể tới những nơi mà trước đây có thể đã không biết tới. Việc khám phá bây giờ trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.
Các ông có kế hoạch kết hợp nào với Final Fantasy XIV hay một tựa game di động nào đó không?
Kato – Tôi chưa thể hé lộ điều gì vào lúc này nhưng tôi đang tính tới một số thứ có thể khiến người hâm mộ hài lòng. Các bạn hãy cùng chờ nhé.
Hiện tại chúng ta đang có 2 model PlayStation 4, vậy cảm giác khi chơi trên 2 hệ máy này có giống nhau không?
Katano – Có. Người chơi trên Pro cũng được trải nghiệm những nâng cấp tương tự.
Cảm nghĩ của ông như thế nào khi lần thứ 2 thực hiện trò chơi này?
Katano – Khi hoàn thành xong Final Fantasy XII, tôi đã có cảm giác thỏa mãn, khoan khoái với thành tựu mình đạt được. Mặc dù vẫn đang ở những bước cuối cùng của FFXII-TZA nhưng tôi tin rằng mình sẽ lại được trải qua điều đó một lần nữa. Ít nhất là lúc này tôi thấy mình đã tạo ra được một trò chơi hay.
Câu hỏi cuối cùng, ông có nói là từng thực hiện công việc gỡ lỗi cho game nhiều năm về trước, chúng tôi biết đôi khi lỗi lặt vặt lại trở nên khá hài hước. Ông có nhớ được lỗi nào như vậy không?
Katano – Tôi vẫn còn nhớ một thứ như thế (cười). Bạn biết đấy, mô hình nhân vật vẫn thường hay bị biến dạng, nhất là trong giai đoạn mới khởi tạo. Có một phân cảnh khi Vaan và Balthier đang chiến đấu, Vaan chạy lên trước và Balthier có hỏi “Cậu không sao chứ?”. Lúc này mặt của Vaan đã bị vỡ ra và chắc chắn là cậu ấy không ổn rồi (cười).
Nhìn cảnh đó trên màn hình thì không vui lắm nhưng nó là thứ tôi vẫn nhớ đến lúc này. À đương nhiên là các bạn không thể gặp trường hợp này ở bản chính thức rồi. (cười)
Kato – Lúc mới bắt tay vào làm việc thì có thể những khoảnh khắc đó khiến bạn bật cười. Nhưng nếu đang tiến gần tới hoàn thiện mà lại gặp thì chỉ có nước kêu “Ôi trời ơi! Lại một lỗi nữa!”. Và bạn sẽ cảm thấy rất bực mình (cười).