[Bài phỏng vấn đội ngũ phát triển Final Fantasy XVI của PlayStation.Blog] Cách xây dựng thế giới, các quan điểm trái chiều và nhân vật yêu thích
Trong tháng 10/2022 , Producer Naoki Yoshida và đạo diễn Hiroshi Takai của Final Fantasy XVI đã trình diễn trailer mới nhất của game với tựa đề “Ambition”. Người chơi đã phần nào biết thêm về lore cũng như nắm bắt được thông tin về 2 nhân vật lần đầu được giới thiệu.
Tất nhiên người hâm mộ vẫn còn rất nhiều câu hỏi nên hôm nay chúng ta sẽ khai thác sâu hơn một chút nữa vào thế giới Valisthea, các Dominant và Eikon. Với sự góp mặt của Giám đốc sáng tạo Kazutoyo Maehiro và Chỉ đạo dịch thuật Michael-Christopher Koji Fox, bài phỏng vấn này sẽ hé lộ cách đội ngũ sản xuất tiếp cận với cốt truyện, cách xây dựng thế giới và nhiều thứ khác nữa.
– Hiroshi Takai, Đạo diễn
PlayStation Blog: Ông muốn đạt mục tiêu gì với cốt truyện mà chưa tựa game Final Fantasy nào làm được trước đây?
Hiroshi Takai, Đạo diễn: Ngay từ đầu mục tiêu của series Final Fantasy đã là tạo ra những thế giới ảo mộng thuần tuý và kể những câu chuyện giàu màu sắc. Dòng game này đã được xây dựng dần dần từ điểm khởi đầu đó, đôi khi có thay đổi thử sức với những yếu tố khoa học viễn tưởng và những cốt truyện hợp thời đại hơn, những nhân vật trẻ trung hơn. Đến với Final Fantasy XVI, giống như việc người chơi giờ đã trưởng thành lên nhiều, đội ngũ sản xuất chúng tôi cũng chịu ảnh hưởng của thời gian. Thế giới không phải luôn luôn tốt đẹp và chúng tôi hiểu rằng không thể kỳ vọng mọi thứ lúc nào cũng thuận lợi với bản thân. Điều này cũng đúng với thế giới Valisthea, ở nhiều khía cạnh khác nhau. Người dân ở đó có những gánh nặng riêng. Đó là kiểu thế giới chúng tôi muốn thể hiện. Thế giới trong Final Fantasy XVI sẽ không phải là kiểu tốt đẹp hay nhẹ nhàng. Tuy nhiên tôi nghĩ mình đã thành công trong việc khắc hoạ được cách mà người dân ở đó sống những không bao giờ từ bỏ hi vọng – cách họ đấu tranh, cách họ vững vàng và cách họ tiếp tục tiến bước. Tôi muốn thật nhiều người được trải nghiệm cảm giác đó. (Dĩ nhiên là không chỉ có u tối và tàn khốc đâu, yên tâm!)
Ông có thể dẫn chúng tôi về giai đoạn sơ khởi lúc lên concept cho thế giới này không? Ông có bắt đầu với những yếu tố đặc trưng như Tinh Thạch và Summon, sau đó mới dần khám phá ra những Dominant và cuộc chiến giữa các thành bang không?
Kazutoyo Maehiro, Giám đốc sáng tạo: Ngay từ đầu dự án, chúng tôi đã quyết định Final Fantasy XVI sẽ tập trung vào các Eikon. Summon là một yếu tố vô cùng quan trọng của series Final Fantasy, thế nên tôi nghĩ nếu đã muốn show ra các Eikon thì phải làm sao để họ có tham gia vào cốt truyện, thay vì chỉ là những phép thuật hay kỹ năng bình thường.
Từ đây tôi mới nảy ra một câu hỏi, “Nếu có tồn tại một thế giới nơi mà Eikon có tồn tại – nơi đó sẽ như thế nào?” Nó sẽ phải là một thế giới mà bạn cảm thấy bình thường nếu nhìn thấy một Summon khổng lồ, và nó cũng phải có một lịch sử với quy mô tương đương.
Những bước tiếp theo chủ yếu là cách cá nhân tôi tiếp cận với quá trình sáng tạo nên cốt truyện. Tôi bắt đầu với bản đồ thế giới, rồi từ đó tôi xây dựng cảnh vật cho nó: thiết lập lưu lượng của nước và hướng gió, dòng chảy của đại dương, vị trí của các thành phố. Dựa trên nền tảng đã có, tôi bổ sung các yếu tố đặc trưng của series Final Fantasy nói chung – bao gồm cả những tinh thạch – và yếu tố chỉ riêng của Final Fantasy XVI, viết nên lịch sử của thế giới giống như chính bản thân tôi đã trải qua. Sau khi quá trình trên hoàn tất, chúng tôi đến với điểm khởi đầu của cốt truyện. Tiếp đó, tôi viết một kịch bản với trọng tâm luôn xoay quanh Clive. Tôi phải đảm bảo anh ấy có đúng các đặc điểm của một nhân vật chính, không phải chỉ là một gương mặt chung chung.
– Michael-Christopher Koji Fox, Chỉ đạo dịch thuật
Ông có mang những bài học rút ra từ quá trình xây dựng và sáng tác cốt truyện cùng nhân vật của Final Fantasy XIV Heavensward vào trong FFXVI không?
Michael-Christopher Koji Fox, Chỉ đạo dịch thuật: Vừa có vừa không.
Đầu tiên và cũng là quan trọng nhất, nhân vật chính Chiến binh Ánh sáng trong FFXIV không hề nói bất kỳ một câu nào và điều này ảnh hưởng rất lớn đến công tác viết kịch bản cho các cắt cảnh. Kết quả là hầu hết cutscene của FFXIV là các nhân vật KHÁC nói chuyện VỚI bạn, gánh nặng cung cấp thông tin được giao hết cho các NPC. Ngược lại, ở FFXVI việc tập trung vào Clive đã thay đổi cách truyền tải thông tin cho người chơi. Nhờ đó cắt cảnh cũng uyển chuyển và sôi nổi hơn. Ngoài ra, sự bổ sung của công nghệ thu cử động mặt chất lượng cao cũng cho phép chúng tôi có cơ hội thể hiện cảm xúc qua cử chỉ biểu cảm thay vì hội thoại thông thường.
Sự khác biệt về thể loại cũng tác động đến cách tiếp cận của chúng tôi.
Với một game MMO như FFXIV, bạn chỉ cần dồn toàn tâm toàn trí cho một câu chuyện có thể kéo dài từ 2 năm trở lên. Nhưng với một game đơn lẻ, hình thức tường thuật phải cô đọng và được bố trí hợp lý hơn. Khi game đơn lẻ đó tập trung mạnh vào mặt hành động (trái ngược với một trò chơi nhập vai truyền thống có tiết tấu chậm), nhịp độ kể chuyện trở nên quan trọng gấp đôi. Những mưu đồ chính trị có thể khá thú vị nhưng chúng sẽ tương đối phức tạp và cần nhiều giải thích, khiến mọi thứ bị chậm đi. Tập trung quá nhiều vào các loại mưu mô và sự rối rắm đôi khi làm bạn mất đi tầm nhìn về bức tranh tổng thể, từ đó làm hỏng tựa game. Vì muốn có được sự tương hỗ qua lại giữa các tình tiết nên chúng tôi cần phải có một sự cân bằng đủ tốt. Concept cốt lõi về FFXVI của Yoshida-san luôn là “một chiếc tàu lượn siêu tốc” nên sự kết hợp nhuần nhuyễn của những đoạn lên dốc chậm rãi, được nối tiếp bởi những pha rơi tự do chính là cách tốt nhất để miêu tả nỗ lực dẫn dắt cốt truyện của chúng tôi.
Mỗi quốc gia lại có cách nhìn khác nhau về một Dominant – được tôn kính hoặc bị coi rẻ như một món vũ khí chiến tranh – đã làm cho cốt truyện trở nên phong phú hơn. Điều gì đã ảnh hưởng đến yếu tố này trong quá trình phát triển của các ông?
Koji Fox: Tạo ra sự khác biệt trong thái độ dành cho Dominant của mỗi quốc gia giúp chúng tôi có cơ hội khám phá cách sự vật được nhìn nhận thông qua những lăng kính khác nhau – đặc biệt phù hợp trong thời đại mà khuynh hướng thường phải phân định rõ ràng giữa trắng và đen, đúng và sai. Suy cho cùng thì Dominant vẫn là những con người đang sống và đang thở, cách những người đại diện cho quốc gia nhìn nhận về họ phản ánh chính xác nhất cách người dân ở đó được đối xử ra sao. Dominant bị coi là một con tốt thí thì người dân cũng vậy, sẵn sàng bị hiến tế cho mục tiêu quan trọng hơn. Một quốc gia kinh sợ Dominant thì có thể sẽ đả kích, chống đối lại tất cả các pháp sư (Dominant hoặc Bearer), còn quốc gia trân trọng Dominant của mình thì sẽ đối xử công bằng với dân chúng.
– Hiroshi Takai, Main Director
Bahamut và Odin là 2 hình tượng đặc trưng trong truyền thuyết của Final Fantasy và được chuyển thể theo nhiều cách khác nhau trong những phần trước đây. Phiên bản cho FFXVI được thiết kế ra sao để phân biệt với các tựa game trong quá khứ?
Takai: Điều này không chỉ áp dụng cho Bahamut và Odin, tôi có thể khẳng định một trong những điểm độc đáo nhất của Final Fantasy XVI khi so sánh với những phiên bản trước trong series đó là con người (Dominant) hấp thụ Eikon vào trong cơ thể. Dion (Bahamut) và Barnabas (Odin) đều chịu nhiều gánh nặng trong cốt truyện và tôi nghĩ thứ tuyệt vời về Final Fantasy XVI là những sinh vật khổng lồ kia phần nào phản ánh chính tính cách của nhân vật đang sở hữu chúng. Với ngoại hình thật của các Eikon, thay vì sáng tác ra một thiết kế hoàn toàn mới, chúng tôi chủ đích sử dụng những hình dạng người hâm mộ dễ dàng nhận ra ngay khi nhìn thấy. Nghĩ lại thì cách mà các Dominant vẫn hành xử theo ý chí của loài người ngay cả khi đã biến thành Eikon có thể sẽ là điểm khác biệt của Final Fantasy XVI.
Eikon có thể rất mạnh nhưng hành động của chúng vẫn là theo mệnh lệnh từ phía Dominant, và rộng hơn là từ các quốc gia mà chúng đại diện chiến đấu. Tất cả các nhân vật (không chỉ Dominant) đều tin rằng họ đang hành động đúng đắn. Ông đã tạo ra những con người này như thế nào?
Maehiro: Không phải tất cả mọi người đều đối xử với Dominant theo cùng một cách. Con người luôn có suy nghĩ và niềm tin khác nhau. Ở một quốc gia, Dominant có thể được đối xử với sự kính trọng lớn lao, như những vị khách danh dự – nhưng ở quốc gia khác, họ chỉ như những nô lệ. Có người chiến đấu vì công lý, có người chỉ hành động vì lợi ích cá nhân, nhưng cũng có người bị ép buộc phải phục tùng, trái với ý muốn cá nhân vì một lí do nào đó. Bạn sẽ nghĩ Dominant có thể làm bất cứ thứ gì họ muốn với sức mạnh vô song của Eikon, nhưng hậu quả của sức mạnh ấy là khiến Dominant hoá đá. Điểm yếu này ngăn cản các Dominant hành động theo ý chí, đồng thời hình thành nên mối quan hệ với đất nước và những người xung quanh. Tính cách của mỗi Dominant được tạo ra từ tình thế mà họ phải đối mặt, ý chí cá nhân, hệ tư tưởng và những mâu thuẫn xuất phát từ các yếu tố kể trên.
Ai là nhân vật yêu thích của ông trong FFXVI và tại sao?
Naoki Yoshida, Producer: Game có rất nhiều nhân vật, mỗi người lại có cuộc sống và số phận riêng – nên rất khó để chọn là một người để yêu thích… Tôi nghĩ Maehiro-san, người chắp bút nên kịch bản, cũng sẽ có câu trả lời tương tự. Nhưng tôi có thể nói Clive là người vô cùng đặc biệt. Là nhân vật chính nên toàn bộ nhóm sản xuất đều đồng lòng tập trung vào Clive với tất cả tâm sức. Chúng tôi chiếu ánh đèn sân khấu vào anh ấy như thế nào? Làm cách nào để mỗi câu nói của anh ấy đều gây ấn tượng? Tôi đã kiểm tra từng phần riêng lẻ với Maehiro-san và yêu cầu điều chỉnh liên tục. Kết quả là tôi khá thích Clive.
Takai: Nhân vật này thì chưa được công bố, nhưng tôi thích Byron, sẽ xuất hiện một vài lần trong cốt truyện. Anh ấy là người có tính cách rất dễ mến: rất sôi nổi và hào hiệp. Tôi hi vọng nhiều người chơi cũng sẽ thích anh ấy như tôi! Đáng tiếc là tôi không thể nói quá nhiều vì sẽ thành spoiler, nhưng cảnh đầu tiên có mặt anh ấy để lại cho tôi rất nhiều cảm xúc. Trong lần đầu thực hiện check cắt cảnh, tôi đã thấy mình rơi nước mắt. Tôi đang tưởng tượng ra việc anh ấy được công bố trong các tài liệu quảng cáo trong tương lai. Lúc nào bạn nhìn thấy người này trong game thì hãy nhớ về bài phỏng vấn này nhé. [Cười]
Maehiro: Nhân vật yêu thích của tôi chắc chắn là nam chính Clive. Trong số tất cả các nhân vật mà tôi sáng tác đến thời điểm này thì anh ấy là người tôi dành nhiều cảm xúc nhất, tôi không chắc mình có thể tạo ra một nhân vật nào khác tốt hơn trong tương lai. Vẫn còn nhiều nhân vật khác trong game mà tôi thích nhưng tôi chưa thể nói gì vào thời điểm này. Nếu có cơ hội trả lời phỏng vấn sau khi game phát hành thì tôi sẽ nhắc đến họ trong câu trả lời của mình. [Cười]
Koji Fox: Có rất nhiều nhân vật đặc biệt trong XIV, rất khó để chọn (càng khó hơn khi tôi không thể nói gì nhiều vì sẽ spoil cốt truyện). Xem nào, ở vị trí thứ tư sau […], […] và […] sẽ là anh chàng ca sĩ thường hay hát về những chiến công của Clive. Ban đầu NPC này thường chỉ ngâm nga những vần thơ tuỳ thuộc vào những chuyện xảy ra với Clive ở từng thời điểm, nhưng sau đó chúng tôi nghĩ sẽ hay hơn nếu cho anh ấy hát những câu hát theo phong cách spoony bard. Chúng tôi đã liên hệ với một diễn viên lồng tiếng cực kỳ tài năng, từng được đào tạo chuyên nghiệp trong nghệ thuật bardic (???) và đề nghị anh ấy thực hiện 2 phiên bản – một là nói bình thường, hai là ngâm nga theo kiểu “ye olde” – với suy nghĩ gần như chắc chắn sẽ chỉ sử dụng bản đầu tiên. Tuy nhiên khi Soken-san (nhạc sĩ của Final Fantasy XVI) nghe những câu hát, ông ấy và cả team đã quyết định tự tay trình diễn nhạc nền bằng đàn luýt cho từng câu, mặc cho điều này sẽ khiến khối lượng công việc phát sinh thêm rất nhiều vì chúng tôi đã hoàn thành phần thu âm. Tuy nhiên kết quả đạt được tốt đến mức tất cả đội ngôn ngữ đều lựa chọn thay đổi theo, viết lại lời sao cho phù hợp với giai điệu và thuê các ca sĩ tài năng để trình diễn. Tất cả những nỗ lực đó chỉ để dành cho một NPC mà thậm chí có người chơi còn không nói chuyện lần nào.