Bài phỏng vấn Tokita Takashi (Final Fantasy IV/Chrono Trigger) của IGN

0

Tuần vừa qua đánh dấu sự kiện series Final Fantasy, một thương hiệu đã thay đổi bộ mặt của thể loại RPGtròn 30 năm tuổi. Nhân dịp này, trang tin IGN đã có cơ hội phỏng vấn với Tokita Takashi; chỉ đạo thiết kế của Final Fantasy IV đồng thời là đạo diễn của Chrono Trigger. Dưới đây là chi tiết cuộc trao đổi này:

IGN: Đã 30 năm kể từ khi phiên bản Final Fantasy đầu tiên được phát hành và ông là người đã tham gia vào series từ những ngày đầu tiên. Trước đây ông có bao giờ nghĩ rằng dòng game này có thể trở nên nổi tiếng như ngày hôm nay không?

Tokita: Khi bắt đầu tham gia vào tựa game đầu tiên trong series, thời thiết kế quái vật còn dưới dạng pixel, tôi không bao giờ hình dung ra được nó có thể kéo dài được đến ngày hôm nay. Tôi nghĩ mọi người đều tin chắc rằng trò chơi sẽ trở thành một series dài hơi khi phiên bản thứ 3 phát hành, và với phần thứ tư, mặc dù có đôi chút áp lực, nhưng thành quả cuối cùng là rất xứng đáng. Ở thời điểm đó, ngay cả trong mơ tôi cũng không nghĩ mình sẽ được chúc mừng sinh nhật lần thứ 30 của Final Fantasy hay có thể tiếp tục phát triển trò chơi này trong một thời gian dài như vậy.

IGN: Theo ông đâu là bí quyết cho thành công của Final Fantasy?

Tokita: Có lẽ vấn đề nằm ở việc nó là trò chơi luôn có sự thay đổi, tiến hóa liên tục trong cả thể loại lẫn phong cách gameplay; đồng thời thế hệ trẻ hiện nay, những người từng chơi các phiên bản trước đây bây giờ đã trở thành các nhà phát triển, đem lại những trải nghiệm Final Fantasy hoàn toàn mới. Bên cạnh manga và anime, tôi cảm thấy game nhập vai đã trở thành một phần của nền văn hóa Nhật Bản.

IGN: Square Enix vừa mới phát hành Final Fantasy XV: Monster of the Deep trên PlayStation VR. Ông có cân nhắc đến việc mang những game Final Fantasy cổ điển lên nền tảng thực tế ảo không? Có thể là trải nghiệm đi bộ trên mặt trăng trong Final Fantasy IV, hoặc nội dung nào đó thuộc Final Fantasy I đến Final Fantasy VI?

Tokita: Ý tưởng đó hay đấy! Sẽ thật thú vị nếu chúng ta có thể thưởng thức các thế giới Final Fantasy trong một công viên giải trí nào đó, một khu vực đặc biệt mang tên “FF VR World” chẳng hạn. Với Final Fantasy IV, tôi rất muốn được thử cảm giác trong những cuộc phiêu lưu dạng như hạ cánh trên mặt trăng bằng chiếc tàu Lunar Whale, hay đi tới Feymarch sau khi bị Leviathan nuốt chửng. Với Final Fantasy I, một trải nghiệm với quãng thời gian 2000 năm. Với Final Fantasy II, có lẽ sẽ là đi qua một cơn cuồng phong trên lưng một chú Wind Drake. Còn Final Fantasy VI thì tôi mong được băng qua cánh đồng tuyết trắng bằng một chiếc magitek armor.

IGN:Final Fantasy IV là thay đổi vượt bậc đầu tiên của series. Theo ông yếu tố nào khiến nó trở nên đặc biệt như vậy?

Tokita: Cám ơn anh! Sau 3 phần được phát triển cho hệ Famicom (NES), đây là phiên bản đầu tiên được ra mắt trên Super Famicom (SNES). Mặt khác, vì nó được tung ra trước so với đối thủ của chúng tôi là Dragon Quest, toàn bộ nhóm lập trình viên đều như được tiếp thêm lửa trong quá trình thực hiện, tất cả mọi người đều dồn toàn bộ tâm sức cho nó.

Tokita: Về phương diện cá nhân, tôi muốn biến Final Fantasy IV trở thành nơi hội tụ tất cả những tinh hoa của Final Fantasy I, II và III. Golbez chính là hiện thân của Tứ đại ác ma trong Final Fantasy I, kịch bản tập trung vào tình bạn và cách dẫn dắt cốt truyện được lấy từ Final Fantasy II, nhân vật và kỹ năng phân chia theo nghề nghiệp tiếp bước những gì đã từng có trong Final Fantasy III, đó là một vài khía cạnh nổi bật có thể kể đến. Ngoài ra, chúng tôi còn thể hiện một phong cách đồ họa mới mẻ, bắt mắt, thậm chí đưa người chơi lên tận mặt trăng. Tôi cho rằng trò chơi đã góp phần định hình nên Final Fantasy mà chúng ta thấy ngày nay.

IGN: Xét trên yếu tố gameplay, Final Fantasy IV có rất nhiều thứ mới lạ: nó là game đầu tiên giới thiệu hệ thống Active Time Battle; sử dụng công nghệ SNES Mode 7. Nó cũng là trò chơi 16-bit đầu tiên của cả series. Ông đã gặp phải những thử thách gì trong quá trình đưa các kỹ thuật mới này vào thực tiễn?

Tokita: Hệ thống Active Time Battle là kết quả của một quá trình kiểm thử lặp đi lặp lại cho đến khi tìm được kết quả thích hợp. Trên thực tế, chúng tôi đã không thể hình dung ra là nhân vật nào sẽ nhận lệnh sau khi người chơi nhấn nút dựa trên các điều kiện ban đầu khi mà tốc độ của từng cá nhân và thời gian chờ giữa mỗi hành động đã được định sẵn. Kết quả là chúng tôi phải bỏ qua thời gian chờ của các đòn tấn công trực tiếp, đồng thời kéo dài thời gian chờ của những phép thuật có sức mạnh lớn, điều chỉnh các thông số để các hành vi sau khi người chơi nhấn nút có thể dễ mường tượng ra hơn. Số lượng màu so với thời Famicom cũng tăng lên nhưng dung lượng ROM vẫn chỉ là 8Mbit, một con số tương đối nhỏ, đòi hỏi chúng tôi phải hết sức sáng tạo, bỏ bớt màu của một số vật thể để tập trung vào airship cùng nhân vật chính. Thậm chí chúng tôi còn phải cắt giảm kịch bản còn một phần tư của nguyên gốc để dành thời lượng cho những đoạn cao trào thay vì lan man với các tiểu tiết. Đó quả thực là một trải nghiệm tuyệt vời trong sáng tác cốt truyện.

IGN: Chúng ta hãy đổi chủ đề một chút nhé. Ngoài Final Fantasy, ông còn thực hiện cả Chrono Trigger, tựa game được IGN bình chọn là RPG hay nhất mọi thời đại. Ông tự hào nhất về điều gì của Chrono Trigger?

Tokita: Tôi vô cùng hạnh phúc khi IGN đánh giá cao tựa game này. Thứ khiến tôi tự hào nhất về Chrono Trigger à? Có khá nhiều điều, nhưng có lẽ nổi bật nhất đó là chúng tôi đã có thể tạo ra một game nhập vai kết hợp được cả Final Fantasy và Dragon Quest. Theo một cách nào đó, Chrono Trigger đã mở đường cho thể loại nhập vai, phát triển ở quy mô lớn hơn thông qua 3D và cách tận dụng góc quay camera, về sau được hiện thực hóa ở thời PlayStation. Tiếp theo phải kể đến đó là tình yêu mà mọi người dành cho trò chơi, kể cả thế hệ trẻ hiện nay.

IGN: Chrono Trigger có khá nhiều kết thúc khác nhau. Với ông thì đâu là cái kết phù hợp nhất?

Tokita: Đó chắc chắn là khi bạn đánh mất Epoch và mọi người không bao giờ có thể gặp lại nhau nữa. Kết thúc một trò chơi và các nhân vật phải nói lời từ biệt quả là rất phù hợp, tôi tin người chơi sẽ có được nỗi buồn man mác và ghi nhớ lâu hơn. Trường hợp của Tidus trong Final Fantasy X cũng tương tự như vậy.

IGN: Liệu chúng ta còn được thấy một game Chrono Trigger nào khác không?

Tokita:  Trước đây tôi từng lên kế hoạch cho một trò chơi mang tên Chrono Break. Mặc dù nó đã bị hủy nhưng ý tưởng tổng thể thì đã được đưa vào game mới nhất của tôi là Final Fantasy Dimensions II. Cách xây dựng nhân vật Aemo cũng như sự cân bằng giữa các thành viên ở giai đoạn đầu đều dựa trên ý tưởng gốc ngày trước, nhưng đã được tùy biến lại. Tôi rất mong mọi người hãy chơi thử qua sản phẩm mới của tôi!

IGN: Cả Final Fantasy IV và Chrono Trigger đều được biết đến với cốt truyện và nhân vật đi sâu vào lòng người. Có chi tiết nào được thiết kế dựa trên người thật hay sự kiện có thật không?

Tokita: Cảm giác bản thân không được đáp lại của Kain phản ánh một trong những kỷ niệm của tôi thời trẻ (cười). Tính cách của anh ấy thì không dựa trên người nào cả nhưng đó là thời gian mà khả năng thể hiện nhân vật đang phát triển mạnh trong giới video game. Nhiều khi tôi có cảm giác mình đang quá tham lam khi muốn nhồi nhét thật nhiều nhân vật và tình tiết gây xúc động từ manga, anime và phim ảnh vào trong game nhập vai.

IGN: Có phần nào trong kịch bản của Final Fantasy IV và Chrono Trigger đã bị cắt mà bản thân ông muốn đưa vào không?

Tokita: Với Final Fantasy IV, ý tưởng ban đầu về nhân vật Yang là một võ sư bị mù. Giống như Zatoichi, ông ấy không thể nhìn được gì nhưng lại có khả năng cảm nhận sức mạnh và vô cùng tài giỏi. Chúng tôi từng muốn ông ấy đóng vai trò quan trọng trong các dungeon nơi mà kẻ địch thường lẩn khuất trong bóng tối. Ngoài ra, còn một ý tưởng liên quan đến Kain, xuất hiện dưới dạng một con trùm trước boss cuối, cả thân xác lẫn tâm trí đều bị thế lực hắc ám thao túng, sau đó bị Cecil và đồng đội đánh bại. Chi tiết này về sau bị lược bỏ và thay bằng cha mẹ của Edge. Nhưng dù sao tôi cũng rất vui khi Kain được chiến đấu bên cạnh những người bạn của mình mặc dù vẫn mang mặc cảm về tội lỗi. Nhờ đó mà chúng ta mới có được cảnh kết thúc khi anh ấy đứng một mình ở Núi Ordeals và dẫn đến hậu bản của game được phát triển sau này.

IGN: Quay trở lại với Final Fantasy. Thật tuyệt khi thấy ông vẫn đang làm việc cho series này, đặc biệt là Final Fantasy Dimensions II, một game dành cho mobile. Ông gặp phải khó khăn và thuận lợi gì khi thực hiện game di động so với các hệ máy console truyền thống?

Tokita: Tại Nhật, game được phát hành ban đầu dưới dạng F2P nên việc cập nhật nội dung dần theo thời gian là một đặc điểm quan trọng. Tôi từng có kinh nghiệm với kiểu dịch vụ này với Final Fantasy Dimension từ thời điện thoại phổ thông, trước khi Final Fantasy IV: The After Year ra đời, nhưng hiện nay cấu hình của smartphone cao hơn nhiều nên cũng cần có thêm thời gian để dựng được các cảnh. Điều này cho phép chúng tôi tạo nên những phân đoạn đáng giá và cuốn hút. Tuy nhiên thứ khiến tôi cảm thấy thú vị nhất là mình có thể biết được phản ứng của người chơi gần như ngay lập tức. Kết cấu chung của game vẫn giữ nguyên như ban đầu, nhưng vai trò của các nhân vật, mối quan hệ giữa họ cũng như công tác phát triển sau này, là những yếu tố chúng tôi có thể sáng tạo cùng với người chơi.

IGN: Eidolon là thành phần quan trọng của Dimensions II, tôi nhận thấy qua các năm, Eidolon đã thay đổi khá nhiều tên gọi, từ Aeon, Esper đến Guardian Force v.v… Ông thích cái tên nào nhất? Và ông thích summon nào nhất?

Tokita: Chúng đã được gọi bằng quá nhiều biệt danh nên tôi cũng không nắm được hết. Trong Final Fantasy IV, chúng chỉ đơn giản là “summon”, nhưng bản thân tôi thì thích từ “genju”, có nghĩa là “sinh vật tưởng tượng, một loài trong thần thoại”. Khi “summon” được thi triển, nó khiến người chơi có ấn tượng rằng thực thể đó bị loài người sử dụng, thế nhưng genju lại là những sinh vật tồn tại bên cạnh con người, chúng sẽ không cho bạn mượn sức mạnh của mình nếu như bạn không lấy được lòng tin của chúng. Tôi trân trọng hình ảnh của loài vật thần thánh như cách chúng từng xuất hiện trong Final Fantasy III.  Final Fantasy Dimensions II cũng đi theo hướng này. Không những thế, chúa tể của genju – shinju (sinh vật thần thánh) cũng xuất hiện ở phần hai.

IGN: Ông có nghĩa Final Fantasy Dimensions II là khởi đầu thích hợp cho những người mới biết đến series không? Hay ông sẽ đề cử một game cổ điển nào đó (như Final Fantasy IV hay III, vốn đều có phiên bản di động) trước?

Tokita: Tương tự như lúc còn thực hiện Final Fantasy IV, tôi luôn tâm niệm rằng mình phải tạo ra một trải nghiệm thuộc hàng “đỉnh cao của FF” theo cách riêng khi phát triển Final Fantasy Dimensions II. Sự đa dạng về kỹ năng, quái vật, chủng tộc và cách giới thiệu các thế giới theo một cách thích hợp khiến tôi rất muốn những người mới với FF chơi thử tựa game này. Mặc dù có số “II” trong tựa đề nhưng nó có cốt truyện riêng nên người chơi hoàn toàn có thể thưởng thức trọng vẹn. Tất nhiên, nếu bạn có thể bắt đầu chơi từ Final Fantasy I, bạn sẽ có khá nhiều khoảnh khắc phải thốt lên “aha!” đấy.

IGN: Ông từng tham gia khá nhiều dự án trong quá khứ, ví dụ như Parasite Eve, The Bouncer v.v… Nếu phải chỉ đích danh thì ông thích trò chơi nào nhất?

Tokita: Đây là câu hỏi tôi được nhận khá thường xuyên và cũng là một câu hỏi rất khó trả lời. Bạn không bao giờ có thể lựa chọn một trong những đứa con của mình, đúng không nào? Tôi sẽ kể ra 3 cái tên có vị trí đặc biệt trong trái tim tôi, đó là Final Fantasy IV, game đầu tiên tôi tham gia chuyên sâu; Live A Live, game đầu tiên tôi đạo diễn; và Hanjyuku Hero, game chiến thuật thời gian thực. Tôi sẽ cố gắng làm việc thật chăm chỉ để một ngày nào đó tất cả người chơi trên thế giới sẽ có cơ hội được thử qua Live A Live và Hanjyuku Hero.

Final Fantasy Fan Club VN

Source IGN

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.