Bài phỏng vấn về 「Final Fantasy VII Rebirth」&「Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion」~ Những điểm đáng chú ý trong trailer

0

Nhân dịp 25 năm kỉ niệm ngày phát hành Final Fantasy VII, trong buổi lễ kỉ niệm được phát sóng vào ngày 17/06/2022 vừa qua thông tin về「Final Fantasy VII Rebirth」(FFVII Rebirth)và「Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion」(CC FFVIIR) đã chính thức được công bố.  FFVII Rebirth chính là chương 2 của Final Fantasy VII Remake (FFVIIR) dự án làm lại của Final Fantasy VII, còn CC FFVIIR là phiên bản HD Remastered của Crisis Core -Final Fantasy VII- trên hệ máy PSP (CC FFVII)

Nhân dịp này 4Gamer.net đã có một cuộc phỏng vấn với quản lý phát triển series FFVII – ông Yoshinori Kitase, đạo diễn sáng tạo và thiết kế nhân vật FFVIIR – ông Tetsuya Nomura cùng nhà sản xuất của CCFFVIIR – bà Mariko Sato.

CC FFVIIR là 1 phần của dự án Final Fantasy VII Remake

Cảm ơn mọi người đã tham gia phỏng vấn ngày hôm nay. Trước hết hãy cho chúng tôi biết cảm nghĩ của mọi người về buổi lễ kỉ niệm 25 năm Final Fantasy VII.

Kitase: Chớp mắt 1 cái mà đã 25 năm trôi qua. Lúc trước vào thời điểm thực hiện FFVIIR tôi đã từng nói “đã 22 năm trôi qua kể từ tựa game gốc”. Vậy giờ nó đã đạt đến con số 25.  Khi phát triển tựa game FFVII tôi chưa từng nghĩ tới việc sẽ tiếp tục làm nó 25 năm sau, vì vậy tôi thật sự xúc động.

Nomura: Tôi thì ngược lại, tôi có cảm giác đó là một quãng thời gian rất dài. Thật kỳ lạ là dòng Kingdom Hearts cũng kỉ niệm 20 năm trong năm nay thế nhưng tôi lại thấy như một cái chớp mắt, vậy mà chỉ thêm có 5 năm tôi lại thấy rất dài. Ấn tượng của tôi là đã có rất nhiều điều đã diễn ra trong suốt 25 năm vừa qua.

FFVII đã trải qua vô vàn những bước phát triển bao gồm cả các spin-off, Cloud cũng đã góp mặt ở rất nhiều những bối cảnh khác nhau.

Nomura: Khi thực hiện FFVII, chủ trương của chúng tôi là hoàn thành từng phiên bản FF một như một tựa game duy nhất và sau đó sẽ không có spin-off. Thế nhưng FFVII đã nhận được sự yêu thích rất lớn từ người hâm mộ, thậm chí đến giờ chúng tôi vẫn có thể tổ chức lễ kỉ niệm 25 năm cho nó. Do đó chúng tôi nghĩ mình cần phải làm một điều gì đó đặc biệt hơn.

Hãy cho tôi biết về CC FFVIIR. CC FFVII ban đầu là một tiền truyện của FFVII, đây là một tựa game đóng vai trò quan trọng và vô cùng được yêu thích trong chuỗi FFVII. Chính vì thế khi CC FFVIIR được công bố, nó đã nhận được rất nhiều hưởng ứng từ người hâm mộ.

Kitase: Với FFVIIR, Zack có nhiều đất diễn hơn hẳn so với phiên bản gốc, vì thế tôi muốn tất cả những ai đã chơi FFVIIR biết rõ hơn và tìm hiểu sâu hơn nữa về nhân vật này. Chính vì thế chúng tôi lên kế hoạch remaster CC FFVIIR nơi Zack là nhân vật chính để người chơi có thể trải nghiệm.

Thật may mắn khi người hâm mộ đã cảm thấy vui mừng khi chúng tôi công bố trò chơi.

Các ông có dự định phát triển CC FFVIIR ngay sau khi dự án FFVIIR bắt đầu hay không?

Kitase: Không, khi tôi khởi động dự án làm lại FFVII, CC FFVIIR chưa hề được lên kế hoạch. Tuy nhiên trong quá trình phát triển FFVIIR, Zack đã trở nên quá nổi bật hơn hẳn bản gốc, vì thế tôi đã nghĩ có lẽ người chơi sẽ muốn trải nghiệm CC FFVII. Tuy nhiên CC FFVII là một tựa game trên PSP và nó không dễ để thử vào thời điểm hiện tại, vì thế chúng tôi đã suy nghĩ đến một phiên bản remaster trên nhiều hệ máy mới để nhiều người có thể tiếp cận.

Nghĩa là không phải nó được phát triển nhân dịp kỉ niệm 25 năm?

Kitase: Đúng vậy, mặc dù tôi không hề có ý định nhắm tới mục tiêu đó nhưng kết quả thì nó lại kết hợp tuyệt vời với lễ kỉ niệm 25 năm. Lần này chúng tôi cũng đồng thời công bố FFVII Rebirth. Cho đến mùa đông năm sau thì đã là 3 năm kể từ khi FFVIIR được ra mắt, vì đây là một tựa game chất lượng cao nên khoảng thời gian cần thiết đó là không thể tránh khỏi, nhưng tôi vẫn muốn người chơi tiếp tục trải nghiệm thế giới của FFVII, vì thế CC FFVIIR cũng đóng vai trò cầu nối như vậy.

Tôi muốn hỏi chi tiết hơn về CC FFVIIR. Như đã được công bố bản HD Remastered này sẽ cải thiện mô hình 3D cùng việc điều chỉnh lại các BGM (nhạc nền), thế nhưng khi gọi nó là 1 bản Remastered thì hẳn cũng phải tốn khá nhiều công sức.

Sato: Thực tế mà nói thì lần này chúng tôi đã cải tiến tốt nhất có thể đến mức không còn gì có thể cải tiến thêm được nữa. Dễ nhận thấy nhất là toàn bộ kiến trúc đã được làm mới hoàn toàn, các bạn có thể xem PV để thấy rõ hơn về vấn đề này.

Những chuyển động của 5 Summon cũng được làm lại hoàn toàn, vì thế rất mong các bạn sẽ tận hưởng nó.

Trong đoạn trailer, Bahamut đã được xuất hiện thoáng qua, liệu battle của tựa game sẽ như thế nào?

Sato: Hệ thống chiến đấu của game đã trải qua một cuộc đại tu lớn. Những đòn tấn công của Zack có thể kết nối thành một chuỗi combo, phép thuật và các Ability có thể được gắn vào các phím tắt để dễ dàng lựa chọn. Ngoài ra với 「D.M.W」(Digital Mind Wave) ở trong bản gốc, tất cả đều được hiển thị trên màn hình, vì thế nó tạo ra ấn tượng dù là một game hành động nhưng cứ chút chút lại bị dừng lại, nên chúng tôi đã loại bỏ yếu tố đó. Chúng tôi cố gắng để trận chiến diễn ra một cách trơn tru nhất từ bắt đầu cho đến khi kết thúc.

Nomura: Từ phiên bản cũ tôi đã để tâm đến nhịp độ của trận chiến, vì vậy lần này chúng tôi đã cải tiến để mang lại cảm giác tốt hơn cho nhịp độ của chúng.

Sato: Ngoài ra, khi các slot của D.M.W hoàn thành Zack có thể sử dụng Limit Break hoặc triệu hồi Summon, trong nguyên tác khi slot hoàn thành thì chúng sẽ ngay lập tức kích hoạt. Trong những trận chiến thông thường, việc này sẽ khá tốn thời gian, còn bây giờ người chơi hoàn toàn có thể tự quyết định khi nào kích hoạt Summon và Limit Break. Ngoài ra chúng tôi cũng thực hiện rất nhiều cải tiến khác nữa.

Có vẻ như có khá nhiều sự thay đổi để việc trải nghiệm trở nên dễ dàng hơn.

Sato: Đúng vậy, nó gần giống với những tựa game đã ra mắt gần đây.

Tôi nghĩ rằng có một số lượng lớn những người chơi CC FFVIIR đã từng trải nghiệm qua FFVIIR. Vì thế để họ không cảm thấy khó chịu, chúng tôi đã đưa nhiều tố của FFVIIR vào trong trận chiến. Ví dụ chúng tôi đã thêm vào Mode Change cho những đòn tấn công của Zack.

Tuy nhiên D.M.W là một phần không thể thiếu của CC FFVIIR, nên chúng tôi đã tiến hành cải thiện bằng cách dung hợp vào trong nó những yếu tố hiện đại của FFVIIR.

Tôi nhớ rằng mình đã từng rất thích thú mỗi khi chơi bản gốc. Vậy thì lần này liệu nó những yếu tố nào khiến cho trải nghiệm càng trở nên thú vị được thêm vào hay không?

Sato: Chúng tôi đã thực hiện một vài điều chỉnh nhỏ để việc trải nghiệm trở nên dễ dàng hơn, như là thay đổi vị trí của các rương kho báu, thế nhưng vì là bản Remastered nên sẽ không có thêm nhiệm vụ mới nào cả.

Ngoài ra khác với việc tạo ra những lần chơi lại, chúng tôi đã thêm vào độ khó Hard. Nếu trong nguyên tác, độ khó này chỉ có ở bản nước ngoài. Còn phiên bản lần này, bạn có thể lựa chọn ngay từ đầu và chúng tôi đã điều chỉnh để nó trở nên rất đáng trải nghiệm. Với chế độ Normal, những người không giỏi Action cũng có thể dễ dàng trải nghiệm, thế nhưng ở chế độ Hard, lượng máu của kẻ địch cao hơn hẳn và bạn phải suy tính kĩ lưỡng khi chiến đấu, chúng tôi muốn người chơi có thể tận hưởng trải nghiệm thú vị với những trận chiến khó xơi hơn hẳn.

Vậy là có thể lựa chọn Hard ngay từ đầu

Sato: Đúng vậy, nếu bạn chọn độ khó Hard và kẻ thù quá mạnh, bạn hoàn toàn có thể chuyển trở về Normal. Vì thế tôi nghĩ rằng người chơi sẽ dễ dàng lựa chọn một chế độ phù hợp với bản thân mình.

Tôi không rõ liệu có ổn không khi hỏi thế này. Nhưng CC FFVIIR ra mắt lần này liệu có những thay đổi nào trong cốt truyện để trở nên phù hợp với cốt truyện của FFVIIR không?

Sato: Về phần cốt truyện, nó tái hiện trung thực những gì diễn ra trong nguyên tác. Không có sự thay đổi hay cốt truyện mới nào được thêm vào chỉ để trở nên phù hợp với FFVIIR.

Như tôi đã nói, những điều chỉnh chỉ là yếu tố chiến đấu của FFVIIR.

Nomura: Những điều chỉnh mà chúng tôi tiến hành để cho game trở nên tương đồng với FFVIIR ví dụ như là thiết kế của Buster Sword hay hình ảnh của Summon.

Ra là vậy. Thành thực thì tôi đã mong chờ cốt truyện được thay đổi một cách đầy tính bất ngờ.

Nomura: Không hẳn là nó không thay đổi, hay nói đúng hơn là nếu thay đổi thì những gì diễn ra khác biệt so với nguyên tác trong FFVIIR sẽ hoàn toàn trở nên vô nghĩa. Dự án FFVIIR được tạo ra nhằm để người chơi có thể giải đáp hoàn toàn những bí ẩn khi theo sát bước chân của các nhân vật đến cuối hành trình. Tôi không hề có ý định thay đổi quá khứ, vì thế tôi không hề thêm vào những yếu tố nào mang tính thay đổi lịch sử trong CC FFVIIR.

Nói cách khác, bản thân FFVIIR cũng khác biệt so với bản gốc. Thế nhưng về cơ bản những điều sẽ xảy ra cũng không thay đổi.

Nomura: Đúng là như vậy, chúng tôi muốn tạo ra cảm giác nghi hoặc hay hơi sai sai cho người chơi. Ví dụ như trong trailer của Rebirth vào hôm trước, ắt hẳn mọi người sẽ thắc mắc tại sao Zack lại xuất hiện ở Midgard cùng Cloud, và nếu như bạn chơi FFVII Rebirth, khúc mắc đó sẽ được sáng tỏ.

Trân trọng những trải nghiệm người chơi có được từ phiên bản gốc, ngay sau khi rời khỏi Midgard sẽ là một cảm giác tự do chu du

Nhân tiện nói đến Rebirth, chủ đề mà tôi rất quan tâm, hãy cho tôi biết thêm về nó. Tại sao game lại tên là FFVII Rebirth thay vì FFVII Remake 2?

Nomura: Về cơ bản ngay từ ban đầu chữ Remake trong FFVIIR không chỉ đơn thuần có ý nghĩa Remake thông thường. Đối với tôi RemakeRebirth là 2 từ khá tương đồng. Cả 2 đều mang ý nghĩa là “Một sự tái sinh hoàn toàn mới”. Chính vì thế lần này tôi chọn cái tên Rebirth.

Cũng có những câu hỏi liệu FFVIIR 2 sẽ như thế nào, rồi thì giả sử 3 ra mắt thì tiếp theo sẽ lại là 4, 5. Hơn hết nếu đánh số 1 thì người ta sẽ liên tưởng ngay đến sẽ có 2. Tôi nghĩ rằng chỉ với cái tên Rebirth thôi đã đủ để bao hàm đủ những nội dung thú vị trong đó rồi, chính vì vậy tôi đã quyết định lựa chọn không đánh số 2.

Nếu vậy thì tôi thực sự tò mò rằng phần cuối sẽ có tên thế nào

Nomura: Tôi hi vọng mọi người sẽ chờ đợi và tự có những suy nghĩ cho riêng mình.

Ngoài ra, việc CC FFVIIR mang tên là REUNION vì tôi không muốn nó chỉ đơn giản là một bản remaster, mà phải giống như một bản remake. Ngoài ra lý do một phần tôi cũng muốn mọi người hiểu rõ rằng nó là 1 thành viên của dự án FFVII Remake.

Đây là lần đầu tiên ông công bố rằng dự án này sẽ có 3 phần, thế nhưng liệu điều này có được lên kế hoạch phát triển ngay từ đầu không?

Nomura: Thực ra việc tôi đã không thể công bố FFVIIR Rebirth sớm hơn vì tôi đã phân vân rất nhiều giữa việc dự án này sẽ chỉ có 2 phần hay 3 phần. Tôi cũng đã cân nhắc rất nhiều như là, không thể kéo dài game quá mức được, liệu kết thúc ở phần 2 có ổn hay không.

Nếu nhìn từ góc độ phát triển thì 2 phần hay 3 phần cũng không khác biệt. Thế nhưng nếu kết thúc ở phần 2, thì số lượng nội dung có trong phần 2 sẽ trở nên siêu khổng lồ. Kéo theo đó thời gian cho đến khi game ra mắt cũng sẽ rất dài, và nếu thế nó cũng sẽ mang đến nhiều lo lắng giống như là “Vậy là sẽ không còn phần tiếp theo sao?” Thế nên tôi quyết định rằng 3 phần sẽ là hợp lý nhất.

Trong phát biểu mà mọi người đã đăng tải hôm vừa rồi, ngài Kitase đã nói rằng “Một tựa game HD ở quy mô như thế này, đang được phát triển với tốc độ đáng kinh ngạc”. Vậy thì việc phát triển game có đang diễn ra suôn sẻ hay không?

Kitase: Về cơ bản việc phát triển các tựa game FF từ trước đến nay là ngay khi một tựa game được hoàn thành, sẽ chỉ còn những thành viên cốt cán còn ở lại, hầu hết các nhân viên khác sẽ được chuyển sang một dự án khác trong công ty.

Ngay từ ban đầu dự án FFVIIR đã được xác định là nhiều tựa game riêng biệt, thế nên đội ngũ phát triển FFVIIR vẫn luôn duy trì teamwork và những kĩ năng cần thiết để tiếp nối với FFVII Rebirth, thế nên điều này đã đẩy nhanh tiến độ sản xuất.

Chính đội ngũ này cũng đã thực hiện phát triển phiên bản PC và FFVIIR Intergrade. Thế nên về thực tế thời gian cần thiết để phát triển FFVII Rebirth chỉ tốn khoảng 2 năm.

Nomura: Hiện tại, mặc dù chúng tôi vẫn đang thực hiện FFVII Rebirth, thế nhưng cốt truyện và kịch bản của phần 3 cũng đang đồng thời được tiến hành. Với tư cách một đội ngũ phát triển, chúng tôi đang liên tục duy trì công việc mà không để thừa bất cứ khoảng trống nào.

Hãy cho tôi biết FFVII Rebirth được xây dựng như thế nào. Trong bản gốc ngay khi rời khỏi Midgard, thế giới sẽ ngay lập tức được mở rộng. Nếu diễn biến vẫn đúng như vậy thì thế giới của dự án FFVIIR sẽ được mở rộng từ phiên bản Rebirth này?

Kitase: Nó sẽ không có nhiều khác biệt so với phiên bản gốc, người chơi cũng sẽ được tái hiện lại trải nghiệm đó. Midgard trong FFVIIR cũng được xây dựng với mục tiêu làm hài lòng những ai đã từng chơi phiên bản gốc khi mang lại những cảm giác thân thuộc. FFVII Rebirth cũng được xây dựng cẩn thận để không phá hỏng những trải nghiệm trong quá khứ mà người chơi đang lưu giữ, thế nên khối lượng công việc mà chúng tôi phải thực hiện là vô cùng lớn.

Ra là vậy. Tôi thực sự rất háo hức vì tựa game chỉ thực sự bắt đầu sau khi rời khỏi Midgard, tôi cũng đã rất lo lắng với lượng khổng lồ công việc tái hiện đó liệu Rebirth có giống như nguyên bản….thế nhưng giờ thì tôi đã có thể an tâm.

Kitase: Tôi nghĩ rằng đội ngũ phát triển sẽ thực hiện tốt điều đó khi đang nắm vững những bí quyết trong quá trình làm FFVIIR. Mặc dù tôi đã nói rằng việc phát triển đang diễn ra thuận lợi, nhưng khối lượng công việc quả thực rất lớn và chúng tôi không hề có chút khoảng trống nào mà luôn phải làm việc hết công suất.

Nomura: Chắc chắn là cũng có những lo lắng như là “Liệu có thể tái hiện chỉ với 3 phần?”, “Nó có trở thành một phiên bản tóm tắt không?”. Tất nhiên cái cảm giác tự do sau khi rời khỏi Midgard sẽ được giữ nguyên. Ngược lại, tôi nghĩ rằng chính điều đó sẽ mang lại cảm giác “Chúng ta đã có thể xử lý được khối lượng công việc lớn như vậy trong 1 thời gian ngắn”

Tôi thực sự đang rất kì vọng.

Zack là nhân vật mà người hâm mộ đang rất quan tâm vào lúc này. Liệu cốt truyện của Rebirth có thay đổi nhiều so với nguyên tác không?

Nomura: Trục cốt truyện chính không hề bị thay đổi. Đối với những bí ẩn mới và khác lạ, tôi nghĩ rằng nó sẽ mang lại trải nghiệm mới mẻ cho những ai đã từng chơi bản gốc.

Ngoài ra, một vài tiến trình trong game đã được thay đổi. Một số người có thể nghĩ rằng “Hình như địa điểm này đã bị xóa” nhưng thực tế chúng tôi không xóa bỏ bất cứ thứ gì mà chỉ thay đổi thứ tự những nơi bạn sẽ đi qua.

Tôi đang rất háo hức muốn xem những thay đổi đó như thế nào. Tôi thực sự mong muốn có thể sớm chạm tay vào game.

Cuối cùng các ông có thể dành lời nhắn cho những ai đang trông chờ game được không?

Sato: Chúng tôi đã thực hiện rất nhiều thay đổi với CC FFVIIR để cả những người đã từng chơi phiên bản PSP và những người chơi mới đều muốn thưởng thức trò chơi. Chúng tôi đang toàn lực làm việc cùng nhau như một đội ngũ thống nhất để có thể đưa tựa game đến với mọi người, vì thế mong mọi người hãy chờ đợi thêm chút nữa. Khi chơi đến tận cùng, bạn không chỉ đơn thuần được trải nghiệm phiên bản FFVII gốc mà còn cả FFVIIRFFVII Rebirth, vì vậy hãy mong chờ đến khi tựa game được phát hành.

Kitase: Nếu bạn quan tâm đến Zack, anh chàng đã xuất hiện trong FFVIIR thì nhất định hãy chơi CC FFVIIR, nó giống như là một bộ phim khắc họa rõ nét cuộc đời của anh ấy. Ngoài ra hãy tự mình kiểm chứng những thứ được xây dựng trong CC FFVIIR sẽ liên kết thế nào với FFVII Rebirth.

Nomura: Tôi nghĩ sẽ có rất nhiều người trong số những ai đã chơi FFVIIR và sự kiện The First SOLDIER trong CC FFVII sẽ tự hỏi Zack là ai. Tôi nghĩ rằng nếu các bạn chơi CC FFVIIR các bạn sẽ có thể lý giải được tại sao những người biết đến Zack lại gắn bó với anh ấy đến vậy, tại sao anh ấy lại đặc biệt như thế. Cuối cũng Zack cũng sẽ góp mặt trong cả FFVII Ever Crisis. Khi nhắc đến FFVII, thì đương nhiên Cloud và Sephiroth sẽ chiếm sóng chính về độ yêu thích và nổi tiếng, thế nhưng tôi muốn càng nhiều người hơn sẽ hiểu rằng Zack không hề thua kém 2 anh chàng kia và cũng là một nhân vật vô cùng đặc biệt.

Cảm ơn rất nhiều vì buổi phỏng vấn

Source 4Gamer
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.