[Bài phỏng vấn với Naoki Yoshida & Hiroshi Takai & Kazutoyo Maehiro về Final Fantasy XVI] Đi sâu vào thế giới quan và cốt truyện, tìm hiểu về chủ đề bí mật “Khẳng định bản thân”
Final Fantasy XVI, tựa game đánh số mới nhất thuộc series Final Fantasy, sẽ được phát hành vào tháng 6 năm 2023.
Trò chơi lần này sẽ là một tựa game hành động nhập vai mô tả câu chuyện của Clive Rosfield trên hành trình trả thù, bối cảnh được đặt tại Valisthea, một thế giới nằm dưới sự bảo hộ của những viên tinh thạch.
Vừa qua đoạn trailer thứ 3 đã được cho ra mắt, tập trung nhiều vào khía cạnh cốt truyện và mang đến cho người chơi cái nhìn thoáng qua về thế giới hỗn loạn trong game.
Famitsu đã có cuộc phỏng vấn với đội ngũ sản xuất FFXVI, bao gồm producer Naoki Yoshida, đạo diễn Hiroshi Takai, và giám đốc sáng tạo kiêm người viết kịch bản Kazutoyo Maehiro về nội dung trong trailer.
Nắm rõ mọi thứ như được tự mình trải nghiệm trò chơi
—Có vẻ như trailer lần trước đã nhận được rất nhiều phản hồi tích cực từ khắp nơi trên thế giới. Yoshida-san, liệu ông có thể chia sẻ cảm nhận của mình sau nghĩ nghe những lời khen đó không?
Yoshida: Trong bài phỏng vấn lần trước, chúng tôi đã nói về lý do tại sao không đưa vào yếu tố “thế giới mở”, về việc một dòng game với 35 năm tuổi như FF, nơi mỗi phiên bản sẽ có những đặc trưng khác nhau là lý do mà chúng tôi không thể đáp ứng tất cả mọi mong muốn của người chơi.
Đã có rất nhiều phản hồi rằng họ lý giải được những điều đó, những điều mà đội ngũ phát triển đang hướng tới, và cả những phản hồi nghiêm túc tiếp nhận những yếu tố sẽ bị bỏ qua. Ngoài ra có rất nhiều người đã gửi hồi âm và nhìn chung đa phần là những phản hồi tích cực. Qua đó, nhóm phát triển có thể tiếp tục công việc mà không cảm thấy quá áp lực, điều đó thực sự rất tốt.
—Với cương vị là một người làm truyền thông, tôi thực sự rất vui khi đã có thể thực hiện một bài phỏng vấn mang đến nhiều sự tích cực cho đội ngũ phát triển. Takai-san và ông Maehiro-san, lần này 2 người cũng có mặt ở đây, vậy trước hết 2 ông có thể kể cho tôi nghe về quá trình mà 2 người tham gia vào FFXVI được không?
Takai: Đó là một cuộc họp đánh giá công việc với Yoshida-san. Anh ấy đã nói với tôi rằng “Chúng ta cần phải thực hiện tựa game FF tiếp theo”, “Cậu có hứng thú trở thành đạo diễn không?”. Thực sự tôi không nghĩ mình sẽ có nhiều cơ hội để trở thành đạo diễn một game FF, ngoài ra Creative Business Unit 3 là nơi tập hợp rất nhiều thành viên tài năng, thế nên nếu chỉ để cho Yoshida-san một mình quán xuyến tất cả sẽ rất vất vả. Vì thế tôi đã trả lời “Tôi sẽ thử”, mọi chuyện bắt đầu từ đó.
—Cảm nghĩ của ông vào thời điểm đó là như thế nào?
Takai: Tôi đoán là cực kỳ vất vả….. (Cười khổ). Vào thời điểm đó, công nghệ PBR (Physical Based Rendering – Công nghệ Rendering để vẽ nhưng bức CG chất lượng cao trong thời gian thực) cũng đã được áp dụng cho game và anime, tôi nghĩ rằng mình không thể tránh được việc phải sử dụng nó, mặc dù nói thế này có hơi không nên nhưng tôi đã từng tự nhủ “Khoai vãi chưởng rồi đây”. Tuy nhiên khi nghĩ đến đội ngũ phát triển, thì đó là bước tiến mà chúng tôi bắt buộc đương đầu.
—Ông Takai, khi nói đến hình ảnh gắn liền với Square Enix thì tên tuổi của ông được biết đến nhiều với dòng Saga. Thế nhưng ông có từng nghĩ mình muốn thử làm đạo diễn cho một tựa game FF hay không?
Takai: Dĩ nhiên là tôi chưa bao giờ nghĩ mình muốn thử đâu (Cười).
Yoshida: Thật tâm mà nói, thì tôi cũng nghĩ chẳng có bất cứ ai ngay từ đầu muốn trở thành đạo diễn của một tựa game FF cả (Cười).
Takai: Tuy nhiên, nếu không thuộc Square Enix thì bạn cũng sẽ chẳng bao giờ có cơ hội làm đạo diễn FF. Đằng nào cũng có cơ hội để thực hiện, nên tôi muốn đón nhận thử thách đó theo một cách tích cực.
—Còn về phần Maehiro-san thì sao?
Maehiro: Thực sự thì tôi chẳng nhớ vụ đó xảy ra lúc nào luôn (Cười). Tôi chỉ nhớ lần anh Yoshida định bàn gì đó, anh ấy đã mua thịt nướng cho tôi. Và tất cả những gì tôi còn nhớ là thịt nướng rất ngon (Cười).
–Cảm xúc của ông có thay đổi gì khi bắt tay tham gia vào FFXVI hay không?
Maehiro: Giờ khi được hỏi mà nghĩ lại thì cảm xúc tôi không thay đổi nhiều lắm. Tôi chỉ nói đại loại như “Tôi hiểu rồi”. Từ khi tham gia vào FFXVI chỉ có khối lượng công việc tăng lên, còn cảm xúc của tôi vẫn vậy.
–Yoshida-san, ông còn nhớ rõ lúc ông đề cập với 2 vị đây không?
Yoshida: Tôi có nhớ nói rằng đây sẽ là công việc với trách nhiệm to lớn có thể ảnh hưởng đến cả sự nghiệp của họ. Khi sản xuất một tựa game FF mới, sẽ có một áp lực rất lớn, tôi hiểu rất rõ điều này, nên khi nhắc lại tôi có thể nhớ rất rõ câu chuyện khi ấy. Còn 2 người họ thì có thể do khối lượng công việc khổng lồ phải đảm nhận nên chắc không nhớ lắm đâu (Cười).
–Xin cho tôi biết điều gì mà 2 ông đặc biệt chú ý khi tham gia phát triển FFXVI hoặc điều gì là quan trọng.
Takai: Tôi luôn tâm niệm rõ ràng rằng “Không thay đổi bất cứ những giá trị cốt lõi nào đã được quyết định từ lúc bắt đầu dự án” và “phải đảm bảo rằng nó sẽ mang đến trải nghiệm thú vị nhất có thể”
—Có nghĩa là không làm xáo trộn trục chính nhỉ. Còn Maehiro-san thì sao?
Maehiro: Không chỉ giới hạn ở FF, tôi luôn đặt mình từ góc nhìn của người chơi, phải ý thức rõ về việc có thể mang đến trải nghiệm thú vị nhất. Về phần cốt truyện, nó phải đủ dễ hiểu nhưng cũng khiến người chơi hoàn toàn đắm chìm vào, phải khiến người chơi muốn điều khiển nhân vật chính – avatar của họ trong game, khiến họ muốn trải nghiệm tất cả những yếu tố mà game mang lại.
—Tôi tin rằng các ông đã quyết định những concept cốt lõi khi bắt đầu phát triển, thế nhưng vào thời điểm đó mọi người có cảm thấy khó khăn khi lựa chọn không?
Maehiro: Tôi nghĩ là không đâu.
Yoshida: Tôi nhớ mình đã chỉ đạo “Tôi muốn nhấn mạnh vào Summon”, “Hãy tạo ra những viên Thạch Mẫu (Mother Crystal)”, “Phải là game hành động”, “Không cần làm thế giới mở cũng được”, thế nên tôi nghĩ chúng tôi không gặp phải khó khăn gì cả.
Maehiro: Điều khó khăn duy nhất chắc là Chocobo đấy nhỉ (Cười).
Yoshida: Khi quyết định thế giới quan cho game, chúng tôi đã từng thảo luận rằng không có chỗ để đưa Chocobo và Moggle vào. Thế nhưng dưới cương vị một nhà sản xuất, sẽ thật thiếu sót nếu những linh vật mang tính biểu tượng như vậy không được xuất hiện. Cho dù có đơn giản hóa việc phát triển như thế nào đi nữa, CBU 3 chúng tôi cũng đã có cuộc nói chuyện nghiêm túc về việc nếu không có Chocobo và Moggle thì FF sẽ không còn là FF nữa.
Maehiro: Và sau khi nghe điều đó, tôi đã cố điều chỉnh cho phù hợp để có thể đưa chúng vào trong thế giới của game.
—Cuối cùng thì kết quả của cuộc thảo luận là Chocobo và Moggle vẫn sẽ xuất hiện nhỉ. Vậy thì những concept, thiết lập của thế giới có được quyết định một cách suôn sẻ hay không?
Maehiro: Vì là FF nên nó được hình thành từ thế giới quan và cốt truyện, dĩ nhiên Summon cũng là một khái niệm thuộc trong đó. Nhưng trong FFXVI, Summon không chỉ đơn thuần là một yếu tố phụ, nó còn gắn kết chặt chẽ với cốt truyện, vì thế ngay từ lúc bắt đầu việc xây dựng thiết lập thế giới quan cũng tốn kha khá thời gian.
–Vậy liệu có những lựa chọn thay thế nào ngoài thiết lập hiện tại không?
Maehiro: Không, vốn không có bất cứ thiết lập dự trù nào khác, nhưng để hoàn thiện như hiện tại chúng tôi cũng phải trải qua rất nhiều lần sửa đổi.
Yoshida: Đề xuất bối cảnh của anh Maehiro đã được thông qua ngay từ lần đầu tiên.
—Qua trailer có thể thấy 3 kiểu trận chiến, người với người, người với những kẻ địch to lớn, và Eikon với Eikon. Có phải tất cả đều được dựa theo thế giới quan không?
Maehiro: Kịch bản game sẽ trở nên vô nghĩa nếu cốt truyện và hệ thống không thể ăn nhập với nhau. Nếu không cẩn thận, những yếu tố Hệ thống và Eikon có thể làm giảm độ nhập tâm của người chơi, để ngăn chặn những điều ấy, tôi đã củng cố biểu đồ trong game, ví dụ như thời điểm có được Eikon, thời điểm đi tới các dungeon. Ngay từ khi bắt tay vào tôi đã cảm thấy sẽ phải mất rất nhiều thời gian cho đến khi thế giới quan được hoàn thành, thế nhưng tất cả chỉ là sự tinh chỉnh.
Yoshida: Concept có trước kịch bản, chính vì các yếu tố cần thiết đều đã được thiết lập sẵn thế nên tất cả ăn khớp với nhau một cách tuyệt vời.
Maehiro: Thêm vào đó, chúng tôi phải cân nhắc đến chi phí tích hợp, ví dụ như với từng ấy tiền thì tạo ra được bao nhiêu bối cảnh, thị trấn. Khi số lượng thị trấn tăng lên thì những yếu tố cần thiết cũng sẽ thay đổi theo, thế nên tôi quyết định sẽ cần phải bổ sung các khía cạnh đó.
Yoshida: Tuy nhiên, trong quá trình sản xuất cũng có thời điểm chúng tôi gặp áp lực với vấn đề số lượng. Đã có lúc tôi từng nói “Lẽ ra nên bớt đi một quốc gia” (Cười khổ). Ngay cả khi tạo ra một quốc gia, câu chuyện sẽ không chỉ dừng lại ở mỗi quốc gia đó, mà còn những vướng mắc với các nước láng giềng, công việc cần làm cũng tăng theo cấp số nhân.
Maehiro: Thế nhưng lúc anh ấy nói như vậy, đã quá muộn để có thể loại bớt một quốc gia.
Yoshida: Vì tôi nhận ra rằng chi phí sẽ còn đội lên thêm nếu như cắt bỏ một quốc gia vào thời điểm đó.
—Cho đến nay chúng ta đã rõ về sự tồn tại của 6 quốc gia. Liệu người chơi có thể ghé thăm tất cả chúng không?
Yoshida: Tôi xin lỗi vì cái này sẽ hơi khó hiểu một chút, nhưng vụ “đi đến một quốc gia” không đơn thuần như vậy đâu.
Maehiro: Nó sẽ phải bám theo cốt truyện, nó theo kiểu đi tới một quốc gia phải nhằm một mục đích rõ ràng.
Takai: Giả sử như có một thủ đô mang tính biểu tượng nào đó đi chăng nữa, thì đó cũng không phải một kết cấu mà bạn có thể tự do ra vào để khám phá được.
Thể hiện Hiện thực hiển nhiên
—Ông Takai, với cương vị là một đạo diễn, ông muốn biến tác phẩm lần này thành một tựa game theo phong cách nào?
Takai: Ngay từ khi bắt đầu tôi đã muốn biến nó thành một phiên bản FF mang chất hành động. Không chỉ đơn thuần là một tựa game phong cách hành động, mà tôi muốn tạo ra một Action RPG mang đến cảm giác như có thể chạm tay đến tất cả những game hành động khác.
Ngoài ra, chính vì đây là một game FF, nên cốt truyện phải thật lôi cuốn. Tôi muốn mọi người hoàn toàn bị hấp dẫn bởi cốt truyện.
Summon cũng được yêu cầu đưa vào như một yếu tố bắt buộc. Bản thân nó cũng liên quan đến những điểm quan trọng của phần hành động. Tôi đã cố gắng phát triển game bám sát theo 3 trục chính này.
—Nghĩa là mọi người đang cố để hiện thực hóa một cách chân thật nhất những concept đã được quyết định.
Takai: Vâng đúng thế. Ngoài ra trong thời đại ngày nay, ngày càng có nhiều yếu tố thực tế được yêu cầu cần phải có, cần phải thể hiện. Vì thế tôi quyết định loại bỏ giới hạn rằng game phải dành cho mọi độ tuổi. Nếu bạn chém hạ kẻ địch ngay trước mặt mà không có giọt máu nào bắn ra thì sẽ tạo ra một cảm giác khá giả tạo. Tôi hoàn toàn hiểu rằng những tựa game FF từ trước đến giờ đều dành cho mọi độ tuổi, thế nhưng xét đến thời thế, và độ tuổi những người sẽ mua game thì cần phải điều chỉnh linh hoạt hơn 1 chút.
—Nghĩa là ngay từ đầu để hiện thực hóa tầm nhìn, mọi người đã quyết định game sẽ không dành cho tất cả lứa tuổi?
Yoshida: Nếu nói để hiện thực hóa tầm nhìn thì có lẽ sẽ hơi gây hiểu nhầm, nhưng việc đưa vào những yếu tố tàn khốc hơn không phải là lý do. Có lẽ mọi người không thể tưởng tượng hết được, nhưng những hạn chế dựa trên xếp hạng độ tuổi đã trở nên nghiêm ngặt hơn trước rất nhiều.
Chúng tôi không tăng xếp hạng độ tuổi vì muốn đưa thêm vào những yếu tố tàn khốc, mà là ở độ tuổi thấp có quá nhiều thứ không thể thực hiện được. Vì vậy chúng tôi quyết định xóa bỏ giới hạn game phải dành cho tất cả mọi lứa tuổi. Đây cũng chính là rào cản mà chúng tôi liên tục đụng phải suốt nhiều năm qua với FFXIV. Ví dụ như đâm mũi tên vào người là nguy hiểm vì mũi tên rất sắc nhọn…
Maehiro: Ví dụ như nếu dành cho tất cả mọi độ tuổi. Việc dẫm lên xác một con rồng đã bị đánh bại và hét lớn để ăn mừng chiến thắng có thể sẽ không được chấp nhận.
—Ra là khó khăn như vậy?
Yoshida: Đặc biệt, luật lệ với hành động cho những đối tượng mà người chơi có thể điều khiển được ngày càng trở nên chặt chẽ hơn.
Takai: Như việc khi kiếm chém vào cơ thể, việc máu tươi sẽ tự động chảy ra. Phạm vi để có thể biểu hiện điều ấy là vô cùng hẹp.
Yoshida: CBU 3, cũng đồng thời phát triển FFXIV đã phải xoay sở để sống sót giữa những hạn chế ấy suốt bao năm qua. Thế nhưng với nền đồ họa chất lượng cao của FFXVI mà bạn vẫn cố thể hiện trong những giới hạn ấy sẽ chỉ cho ra một bức tranh rất giả tạo.
Không thể thực hiện những đường chém táo bạo v.v Chính vì thế để thể hiện “Hiện thực vô cùng hiển nhiên ấy” chúng tôi đã quyết định “Game dành cho mọi lứa tuổi” là không phù hợp. Đây là điều cần thiết để chúng tôi có thể truyền tải chân thực nhất những gì mà chúng tôi muốn làm.
—Tôi hiểu rồi. Hãy nói về lần phỏng vấn trước một chút nào, lần đó Yoshida-san đã nói “Nếu không có Command (dòng lệnh) và thế giới mở cũng không sao”. Takai-san, cảm nhận của ông thế nào sau khi nghe những điều ấy?
Takai: Trên thực tế, bản thân tôi cũng không muốn biến FFXVI thành một câu chuyện thế giới mở. Ngày nay có rất nhiều game công bố sẽ có yếu tố thế giới mở ngay từ lúc tung ra những thông tin đầu tiên, điều đó kéo theo khối lượng công việc khổng lồ. Ngay cả một mảnh đất rộng lớn mà bạn không thể chuẩn bị những yếu tố tạo nên một sân chơi phù hợp cho nó, thì nó vẫn sẽ chỉ là một vùng đất rỗng. Thay vì những thứ như vậy, xét trên cốt lõi của dòng FF, tôi nghĩ mọi người sẽ thích một tác phẩm được phát triển theo một cốt truyện vững chãi hơn. Vì thế tôi không quá cố chấp để bám vào yếu tố thế giới mở.
–Còn về Command thì sao ạ?
Takai: Điều này cũng đúng với Command. Square Enix có thể có những tựa game như Kingdom Hearts, thế nhưng tôi nghĩ mọi người có ấn tượng rằng chúng tôi là một công ty không quá giỏi làm game hành động. Hơn thế nữa, xét trên phương diện toàn cầu, tôi cảm thấy rằng ngày nay số lượng người chơi mong muốn những điều khiển của mình sẽ được trực tiếp phản hồi ngay lập tức ngày càng tăng. Tôi muốn dành nhiều sự chú ý hơn cho yếu tố hành động, vì vậy Command là hoàn toàn không cần thiết.
—Nghĩa là vốn bản thân ông cũng nghĩ như vậy chứ không phải do Yoshida-san chỉ đạo?
Takai: Tôi nghĩ rằng Yoshida-san đã từng hỏi rằng “Đây sẽ là một quyết định vô cùng trọng đại, nhưng nếu loại bỏ Command cũng sẽ ổn phải không?” (Cười)
Yoshida: FF là một dòng game dài hơi, nên số lượng người chơi là vô cùng lớn, bản thân đội ngũ phát triển cũng rất nhiều người nói rằng họ tham gia vì thích FF. Thế nhưng mỗi người có một cảm nhận khác nhau, có người thích Command cũng có người không.
Giữa tình huống đó mà ngay từ đầu không nói rõ “Sẽ không có yếu tố Command”, “Không cần làm thế giới mở” thì đội ngũ phát triển sẽ không thể thống nhất thành một khối. Rồi sẽ có những ý kiến như “Liệu không có Command có ổn không”, “Thế giới mở hiện đang rất thịnh hành mà lại không làm sao?” điều này có thể làm trục phát triển của game bị đổ vỡ. Đây không phải là vấn đề tốt hay xấu, mà là tác động từ sở thích.
Chính vì thế mọi người cần phải hiểu rõ “Yoshida-san đã nói rõ vì những lý do như thế này, nên ở trò chơi này chúng ta sẽ không làm, không cần làm không sao”. Đây là một vấn đề vô cùng quan trọng khi nhà lãnh đạo có thể nói rõ và định hướng tất cả mọi người thực hiện công việc theo một hướng duy nhất với số lượng nhân sự lớn. Sẽ không còn vấn đề thích hay không nữa, mà với lý do rõ ràng, mọi nhân viên phải hiểu được dự án lần này sẽ được tạo ra theo một phương châm như thế. Trong bài phỏng vấn lần trước, tôi có nói đến những ý kiến từ fan trên khắp thế giới, thì bản thân đội ngũ phát triển cũng vậy, họ cũng là cũng fan của FF. Thế nên nếu tôi không nói rõ ngay từ đầu, môi trường làm việc sẽ rất tệ.
–Vậy là những tuyên bố của Yoshida-san đã khiến cho quá trình phát triển trở nên dễ dàng hơn.
Yoshida: Tôi nghĩ là vậy. Kể cả có những thành viên trong đội ngũ nói rằng “Tôi không thích nếu không có Command” . Thế nhưng với cương vị là một nhà sản xuất thì tôi sẽ đứng mũi chịu sào những lời chỉ trích đó, còn ở vị trí nhân viên họ sẽ dễ dàng hơn trong công việc.
–Vậy ra là ông đã đưa ra quyết định về những concept sau nghĩ suy nghĩ thấu đáo. Hãy đổi chủ đề một chút nhé, qua đoạn trailer có thể thấy trong game có 3 loại hình trận chiến “người với người”, “người với kẻ địch khổng lồ”, và “Eikon với Eikon”. Vậy mỗi loại trận chiến có những thiết kế như thế nào?
Takai: Người với người nói chung là một cách để gọi tiện lợi, nó bao gồm những trận chiến giữa người với người hay người với quái vật có kích thước như con người. Về hệ thống của trận đánh thì bạn có thể liên tưởng đến cuộc chiến giữa người với người mà không bị ảnh hưởng bởi địa hình cho dễ hiểu.
Địa hình nơi diễn ra trận chiến trong FFXVI được chia làm 2 loại, một vũ đài chuyên dụng với tình hình của trận chiến và một bản đồ rộng lớn nơi người chơi có thể tự do di chuyển. Trên bản đồ những điểm đặt chân cũng sẽ có độ cao thấp khác nhau, thế nhưng dù cho có khác nhau thế nào cũng vẫn sẽ phải có quái vật tồn tại, thế nên “người với người” là những trận chiến với một đám quái vật mà không bị ảnh hưởng bởi độ cao của điểm đặt chân.
“Người với kẻ địch khổng lồ” chủ yếu là các trận đánh trùm. Tùy vào từng kẻ địch sẽ có những Action – Reaction riêng biệt được chuẩn bị để tạo cảm giác ấn tượng mạnh mẽ cho từng trận chiến. Đại loại sẽ là những trận chiến mà nhân vật chính Clive có thể tự do chiến đấu với những kẻ địch to lớn.
“Eikon vs Eikon” sẽ bỏ qua mọi quy tắc có sẵn và diễn ra ở một chiến trường riêng biệt. Nếu nhìn qua bạn sẽ có cảm giác trận chiến như một chuyến tàu lượn siêu tốc, và mỗi trận đánh sẽ được thiết kế hoàn toàn khác nhau. Eikon mà người chơi có thể điều khiển có kích thước khoảng 20m còn kẻ địch lên đến cả trăm mét. Chúng tôi tạo ra những vũ đài độc đáo từ trên trời cho đến những vực sâu không đáy cho từng trận chiến.
–Ở bài phỏng vấn trước Yoshida-san đã nói “Các bạn có thể tận hưởng những trận chiến hoàn toàn khác biệt” ý muốn nhắc các trận “Eikon vs Eikon” đúng không?
Yoshida: Nói chung chúng tôi làm chúng theo công thức “Tăng cường số lượng các hành động có thể sử dụng, các tình huống cần khẩn trương đưa ra phản ứng” đại loại chúng tôi cố gắng tăng số lượng những hành động có thể thực hiện và những yêu cầu cần phải thực hiện. Nó sẽ diễn ra theo tuần tự mở đầu, bắt đầu với những thao tác nhỏ để làm quen và đẩy mạnh dữ dội hơn.
Trận chiến “người với người” được xây dựng dựa trên hệ thống căn bản, nhưng bắt đầu từ những trận chiến “người với kẻ địch khổng lồ” mọi thứ sẽ được thiết kế chuyên biệt. Mỗi trận boss được kết cấu từ từng phần nên có thể phá hủy môi trường một cách hào nhoáng, và tận dụng những thứ có trên bản đồ để tấn công, nên nhìn chung chúng không được tạo ra một cách có hệ thống.
Takai: Chúng tôi cũng khiến việc chuyển đổi giữa những trận chiến với những con trùm khổng lồ sang Eikon vs Eikon trở nên liền mạch.
Yoshida: Liên quan đến những trận chiến Eikon, tất cả đều diễn ra một cách hỗn loạn nhưng liền mạch với nhau. Tôi nghĩ đó cũng chính là một điểm thu hút của tựa game lần này.
—Tôi thực sự mong chờ được thưởng thức những trận chiến chưa từng xuất hiện bao giờ. Tôi nghĩ còn rất nhiều điểm thú vị nữa, vậy nên Takai-san, liệu ông có thể cho biết về những điểm hay và concept của những trận chiến trong tựa game lần này không?
Takai: Về cơ bản, khi đi theo tiến trình của cốt truyện, bạn có thể sử dụng sức mạnh của Eikon và số lượng hành động có thể thực hiện được mở rộng dần. Tôi mong các bạn sẽ thích việc lựa chọn hay bỏ hành động nào và suy nghĩ để cân nhắc cách chiến đấu của bản thân.
Tuy nhiên vì không có MP, nên ngay từ đầu bạn có thể tung ra tất cả những gì mình có và chơi một cách thoải mái. Sau khi trải nghiệm tất cả, với những ai muốn tạo ra lối chơi cho riêng mình, chúng tôi đã chuẩn bị rất nhiều yếu tố để các bạn lựa chọn. Thế nên tôi rất vui nếu các bạn nghiên cứu kĩ lưỡng trong quá trình chơi.
Chơi và hoàn thành câu chuyện như một tựa game FF. Hé lộ chủ đề bí mật.
–Trailer lần này tập chung chính vào phần cốt truyện. Xin hãy cho tôi biết ý đồ của mọi người khi làm vậy?
Yoshida: Lần công bố đầu tiên, chúng tôi đã thông báo rằng FFXVI đang được phát triển, lần thứ 2 chúng tôi trình diễn trận chiến quy mô lớn giữa Eikon và Eikon. Vậy nên lần này tôi muốn mọi người hiểu sơ bộ về câu chuyện trong game. Thay vì mong muốn truyền tải đến toàn bộ game thủ trên khắp thế giới, tôi muốn hướng tới những người đang mong chờ FFXVI, những fan hâm mộ cốt lõi của tựa game. Tôi muốn các bạn có những hình ảnh đầu tiên về thế giới quan, nhân vật và các quốc gia xuất hiện trong game.
Từ lúc này, cho đến cuối năm và đầu năm sau, chúng tôi sẽ tập trung vào việc PR để những kiến thức và hình ảnh, trí tưởng tượng của các bạn về game sẽ được mở rộng. Để làm nền tảng cho điều đó, chúng tôi đã tập trung chính vào thế giới quan và cốt truyện khi tạo ra trailer lần này.
–Mặc dù trên trang web chính thức đã đăng rất nhiều thông tin về thế giới quan và các quốc gia, nhưng thật sự rất dễ hình dung hơn nhiều khi xem trailer. Tôi thực sự shock khi xem cảnh Dominant hóa đá.
Maehiro: Đó chính là quy luật của thế giới này.
–Nếu một Dominant hóa đá thì sẽ có một Dominant khác được sinh ra để thay thế?
Maehiro: Cần phải đáp ứng rất nhiều điều kiện. Khi một Dominant mất đi, có thể phải mất đến hàng trăm năm cho đến khi có người tiếp theo, hoặc có thể là ngay lập tức. Thế nhưng quy luật của thế giới là chỉ có 1 nguyên tố tại cùng 1 thời điểm.
–Điều đó có nghĩa sẽ có những khoảng thời gian Dominant không tồn tại?
Maehiro: Có đấy. Chỉ là tại thời đại này tất cả các Domiant đều đang xuất hiện mà thôi.
–Hiện tại tất cả các quốc gia đều có Dominant, điều này thật là trùng hợp một cách kỳ diệu nhỉ.
Maehiro: Đúng vậy.
–Nhân tiện, liệu có quy tắc về việc mỗi quốc gia liệu chỉ có một Dominant hay không?
Maehiro: Cái này liên quan đến cốt truyện. Nhưng không có quy tắc nào như vậy, không giới hạn ở 1 người duy nhất.
– Từ những thông tin lần này. Thì quốc gia Waloed có đến 2 Dominant.
Maehiro: Đúng là như vậy.
Yoshida: Dominant nhìn chung cũng chỉ là con người và có ý thức riêng về việc sinh sống ở đâu, nên họ không bị trói buộc bởi quy tắc thế giới. Mỗi quốc gia cũng có cách đối xử khác nhau với Dominant.
—Ra vậy. Có vẻ như họ cũng có thể bị ép buộc.
Yoshida: Chính xác. Do đó đôi khi họ bắt buộc phải tham gia vào những cuộc chiến không mong muốn.
–Tôi cảm thấy đoạn trailer lần này bắt đầu như việc mở một cuốn sách và kết thúc với việc gấp sách lại. Liệu cốt truyện của tựa game cũng sẽ như thế hay nó chỉ dành cho trailer lần này thôi.
Yoshida: Thực sự thì tôi không lường trước đc sẽ có câu hỏi như thế này đâu. Đó thực sự là một câu hỏi rất hay nhưng rất tiếc hiện tại tôi xin phép giữ bí mật. Trò chơi có một hệ thống để bạn vừa chơi vừa khám phá lịch sử, tôi nghĩ anh Maehiro sẽ rất vui nên các bạn sử dụng nó.
Maehiro: Tìm hiểu lịch sử không phải cách giải quyết một khúc mắc nào đó, mà là tìm hiểu sâu về một thế giới có tên Valisthea. Nếu bạn đồng thời vừa tìm hiểu song song với khám phá cốt truyện chính, tôi nghĩ bạn sẽ có thể tận hưởng câu chuyện một cách sâu sắc.
Takai: Nếu bạn nhớ đến lời phụ nữ dẫn truyện trong trailer, có lẽ bạn sẽ phải ồ lên khi chơi game đấy.
Yoshida: Đoạn trailer lần này cũng vậy, thế nhưng khi bạn bắt tay vào chơi game và xem lại những trailer chúng tôi đã ra mắt, chắc chắn bạn sẽ phát hiện được rất nhiều điều thú vị. Do đó chúng tôi sẽ tiếp tục ra mắt thêm nhiều thông tin trong tương lai. Thế nhưng bạn có thể tận hưởng từng trailer như những câu truyện nhỏ.
–Vậy ra là tất cả đều có những dụng ý nhất định. Tôi rất tò mò về cốt truyện, liệu các ông có thể chia sẻ thêm về thiết lập thế giới quan và concept của cốt truyện không?
Maehiro: Ngay từ đầu tôi cũng đã nói vì là một tựa game FF nên chúng tôi xây dựng cốt truyện dựa theo các Summon. Thế nhưng tôi cũng cài cắm vào đó yếu tố “khẳng định bản thân”. Khẳng định ở đây chính là việc được thừa nhận, tôi nghĩ có rất nhiều cách để thừa nhận chính bản thân mình, nên tôi nghĩ mình đã cài cắm rải rác khá nhiều đấy. Nhưng tôi chưa từng nói cho ai về vụ này đâu.
—Yoshida-san có biết về concept này không.
Yoshida: Đây là lần đầu tiên tôi được nghe trực tiếp, nhưng tôi có thể cảm nhận nó trong quá trình phát triển. Trong game, có nhân vật có thể khẳng định được bản thân, nhưng cũng có người đến tận cuối cùng vẫn không thể làm được việc ấy. Câu chuyện của từng cá nhân và cách những câu chuyện ấy liên kết với nhau là điểm thú vị trong chủ đề mà Maehiro-san đã dày công xây dựng.
Maehiro: Quá trình thừa nhận bản thân mình vô cùng cay đắng, tôi hy vọng các bạn có thể cảm nhận được sự xung đột ở trong đó. Biết đâu đó trên thế giới này vẫn còn người yêu quý bạn.
Yoshida: Tôi nghĩ tồn tại rất nhiều trường hợp ai đó tự cho mình là đang là chính mình, mình đang cố gắng chứng tỏ bản thân, nhưng đó chỉ là biểu hiện bề ngoài. Cũng có nhiều trường hợp bản thân họ muốn mình phải như thế này, nhưng mọi người xung quanh lại không thích điều đó nên họ phải tiếp tục lừa dối chính mình. Mỗi cảm xúc như vậy đều được gắn liền với mỗi nhân vật.
–Vậy là mỗi nhân vật đều có phong cách sống riêng và cố gắng để khẳng định bản thân mình.
Maehiro: Đây là lần đầu tiên tôi dám nói về chủ đề này, nó thực sự khá xấu hổ (Cười).
–Hãy cho tôi biết về ý đồ khi xây dựng chủ đề, concept, trục của thế giới cũng như những thiết lập của thế giới.
Maehiro: Đối với những thiết lập của thế giới, chúng tôi bắt đầu xây dựng từ Eikon. Trong một thế giới mà những sinh vật nguy hiểm như Eikon tồn tại thì khó có thể có được hòa bình. Ý tưởng của chúng tôi là những sinh vật này sẽ bị sử dụng theo một cách nào đó.
Từ đó, nếu chiến tranh nổ ra thì tại sao lại có cuộc chiến này. Ngoài những vấn đề như tranh chấp lãnh thổ, khoảng cách giàu nghèo v.v. Chúng tôi xây dựng Valisthea với ý tưởng điều gì sẽ xảy ra nếu mỗi quốc gia có Eikon đều kìm hãm sức mạnh của đối phương.
–Vậy ra đó là một thế giới được tạo nên từ những Eikon.
Yoshida: Quá trình phát triển được bắt đầu từ Thạch Mẫu và Eikon. Một cuộc khủng hoảng trên toàn thế giới, vành đai đen lan rộng, nguồn năng lượng Aether cạn kiệt. Lần đầu tiên khi tôi nhận được thế giới quan này, nó đã được thông qua ngày lập tức, vì mọi thứ đều đã được thiết kế rất tốt.
–Những vùng đất bị vành đai đen xâm thực sẽ không còn có thể nhận được sự bảo hộ từ Thạch Mẫu nữa ư?
Maehiro: Đúng vậy. Thạch Mẫu sinh ra nguồn năng lượng vạn năng Aether, là nguồn gốc cho sự phát triển của động thực vật và giúp con người sử dụng phép thuật. Thế nhưng trong vành đai đen sự bảo hộ đó sẽ không thể chạm đến, đó là một vùng đất chết, đó là một vùng đất hoang màu đen và không ngừng lan rộng.
–Vành đai đen đã xâm thực Valisthea đến mức nào rồi?
Maehiro: Cho dù không phải là toàn bộ bề mặt đất đai. Nó cũng dần dần ăn mòn những khu vực xung quanh khiến có môi trường sống ngày càng bị thu hẹp.
Yoshida: Ví dụ, lục địa gió ở phía tây Valisthea đã bị xâm thực khoảng 20%. Thế nhưng lục địa gió có tồn tại Thạch Mẫu nên nhờ vào năng lượng Aether phát ra, vùng đất xung quanh Thạch Mẫu vẫn ổn, tuy nhiên lượng Aether đang ngày một giảm dần, và dẫn đến nhiều vấn đề phát sinh hơn nữa.
–Vậy là nó giống như sa mạc hóa.
Maehiro: Thay vì sa mạc thì nó giống với bề mặt mặt trăng, một nơi không có bất cứ thứ gì.
–Vậy không có cách nào để khôi phục những vùng đất đã bị vành đai đen xâm thực?
Maehiro: Không có cách nào cả.
–Dù có gắng làm gì đó với Thạch Mẫu cũng sẽ vô ích?
Yoshida: Valisthea chứa đầy Aether, mặc dù nó vô hình. Thực vật phát triển nhờ hấp thu Aether và nước từ lòng đất. Vì thế ở nơi Aether không thể chạm đến, cây cỏ sẽ không mọc được cho dù có nước, chất hữu cơ cũng sẽ dần biến mất. Tôi hi vọng bạn có thể liên tưởng được hình ảnh đó.
Trong vành đai đen, không có cây xanh, cát cũng bị thổi bay hết. Kết cục còn lại chỉ là một vùng đất vô cơ với bề mặt đen kịt. Đoạn đầu trailer lần này có một cảnh nói “ở một nơi như thế này” đó chính là ám chỉ vành đai đen.
–Ở đó thậm chí không thể hô hấp sao?
Yoshida: Có không khí ở đó, nhưng vì không có động thực vật nên không ai sinh sống cả.
–Tôi đã có thể dần tưởng tượng được rồi. Trong bài phỏng vấn lần trước ông có nói, những ai yêu thích bản mở rộng đầu của FFXIV – Heavensward sẽ cảm thấy hấp dẫn. Maehiro-san có cảm nhận giống vậy không?
Maehiro: Tôi thì không ý thức lắm về vấn đề đấy đâu. Tôi chỉ viết như thể chỉ có duy nhất điều đó để viết thôi (Cười).
Yoshida: Tôi chỉ muốn nói nó mang đậm hương vị Maehiro (Cười).
Takai: Khá thú vị là bầu không khí trong game tương đồng với Heavensward.
–Nghĩa là nó sẽ mang đến tất cả những gì thuộc phong cách của Maehiro-san. Trong trailer lần này có giới thiệu thêm 2 nhân vật là Dion và Barnanas. Liệu các ông có thể chia sẻ thêm về concept khi xây dựng các nhân vật không
Maehiro: Phong cách viết của tôi là không bắt đầu từ nhân vật. Có chủ đề, vũ đài, quốc gia và con người. Sau khi tạo ra thế giới tôi bắt đầu viết với ý tưởng rằng nhân vật chính sẽ trải nghiệm qua những sự việc nào đó.
Takai: Thứ đầu tiên xuất hiện là bản đồ thế giới.
Maehiro: Tôi bắt đầu công việc bằng cách tạo ra bản đồ thế giới hoàn chỉnh.
–Vậy là Clive ra đời sau bản đồ thế giới?
Maehiro: Đúng vậy. Người ta thường sẽ bắt đầu bằng việc quyết định một nhân vật chính, thế nhưng Clive được sinh ra sau khi bản đồ thế giới được hoàn thành. Sau khi có bản đồ trong tay, tôi bắt đầu viết dưới trải nghiệm người chơi như cách để chu du trong thế giới đó.
Cái này phụ thuộc vào phong cách viết của mỗi người, nhưng đối với tôi nhân vật được sinh ra sau cùng. Vì đứng theo khía cạnh cảm nhận người chơi, chúng tôi sẽ làm cho sự xuất hiện của từng nhân vật phù hợp với tiến trình. Tôi cũng cố gắng chau chuốt để không cảm thấy xấu hổ khi tạo ra một nhân vật nào đó.
Khi lần đầu nhìn vào bản đồ thế giới và các thiết lập của nó, ai đó đã nói rằng đầu óc tôi có vấn đề, vì tôi đã xác định rõ dòng chảy của gió, của sông, phạm vi bao phủ của những khu rừng và độ xâm thực của vành đai đen. Thế nhưng chỉ sau khi có thế giới ấy trong tay, con người và các thành phố mới được tạo ra.
–Có điểm đặc biệt lưu ý nào khi ông cho từng nhân vật xuất hiện trong thế giới không?
Maehiro: Trải nghiệm của người chơi phải là trên hết. Tại nơi này sẽ có cuộc gặp gỡ như thế này, hay làm thế này sẽ dẫn đến cuộc chiến. Cốt truyện của FFXVI diễn ra hoàn toàn theo trải nghiệm của người chơi, các nhân vật được sinh ra để phù hợp với từng vai trò tương ứng.
Ví dụ, vì Clive sống để trả thù thì sẽ thế nào khi có một hoàng tử đậm chất truyền thống, từ đó Dion được ra đời, và vì đã có một hoàng tử chuẩn mực như trong các câu chuyện thì cũng cần phải có một vị vua bí ẩn, do đó Barnabas xuất hiện. Theo cách như vậy, tôi tạo ra các nhân vật để người chơi cảm thấy thú vị khi gặp họ.
–Tôi đã nghĩ rằng họ được tạo ra theo hình tượng Bahamut và Odin, thế nhưng thực tế lại khác nhỉ.
Maehiro: Đúng vậy, dù vậy tôi nghĩ bạn sẽ hiểu rõ hơn khi chơi game, sẽ không có quá nhiều sự khác biệt giữa hình ảnh của Domiant và Eikon.
Takai: Đầu tiên bản đồ thế giới được lên hình ảnh, sau đó đến Thạch Mẫu. Các nhân vật và quốc gia luôn được gọi với một cái tên tạm thời. Suốt một thời gian dài chúng tôi đã gọi Dion là Bahamut (Cười).
–Với một cốt truyện chú trọng vào trải nghiệm người chơi như vậy, hãy cho tôi biết nếu có một điểm cụ thể nào cần đặc biệt lưu tâm.
Maehiro: Sau khi tự mình viết và trải nghiệm, tôi cảm thấy nó rất gần gũi và giống với những tựa game FF trước khi tôi gia nhập công ty. Tôi tin rằng các bạn có thể chơi và hoàn thành câu chuyện như một tựa game FF thực thụ, tôi mong mọi người sẽ thích nó.
FFXVI sắp hoàn thành. Đang trong giai đoạn hoàn thiện và tối ưu hóa
–Nhân tiện thì tình trạng phát triển hiện tại như thế nào rồi ạ?
Yoshida: Đã hoàn thành khoảng 95%.
–Vậy là sắp xong rồi nhỉ.
Takai: Đúng vậy. Hiện tại chúng tôi đang chơi tựa game ngày qua ngày. Chỉnh sửa những phần thô, tối ưu hóa hiệu năng, chỉnh sửa những phần sai sót về mặt bản vẽ và tìm bug.
Yoshida: Dù sao thì trò chơi cũng có quy mô lớn nên việc sửa lỗi tốn khá nhiều thời gian. Hầu như tất cả các lập trình viên đều đang loay hoay với đống code.
Takai: Đã có thông báo là cấm thêm code mới vào vì có thể đẻ ra thêm bug (Cười).
–Có thông báo như thế luôn ạ (Cười)? Trong trailer tôi có thấy UI đã được trình diễn, vậy là khi tựa game ra mắt, người chơi cũng sẽ trải nghiệm UI như hiện tại đúng không ạ?
Yoshida: Về UI chúng tôi vẫn đang điều chỉnh theo phản hồi gần đây nhất từ anh Maehiro. Nhưng tôi nghĩ nó sẽ không khác biệt nhiều so với trailer vừa rồi.
–Về thời gian phát hành, nó được thông báo là mùa hè năm 2023, nhưng ông có thể nói chi tiết hơn về thời gian cụ thể được không?
Yoshida: Chúng tôi còn 1 lần công bố thông tin vào cuối năm nay, nên tôi sẽ thông báo vào thời điểm đó. Tôi nghĩ là không quá khỏi mùa hè đâu.
Suốt mấy năm nay tôi đã quen với việc phát triển game online, nên deadline phát triển đến sớm thế này khiến tôi có chúng bất ngờ (cười khổ). Vấn đề còn ở việc sản xuất đĩa vật lý và vận chuyển chúng đi khắp thế giới. Thế nên từ thời điểm hoàn thành cho đến khi ra mắt cũng phải mất đến vài tháng. Tôi nghĩ rằng khi tiết lộ game đã hoàn thiện 95% sẽ có nhiều người nói sao không phát hành nó ngay đi, thì đây cũng là 1 trong số những lý do…
Giờ đây ngay cả khi đạo diễn và giám đốc sáng tạo nói “Tôi muốn sửa cái này bằng mọi giá” thì cũng không còn khả thi nữa. Sau đó là debug và tối ưu hóa, rồi đến lượt nhóm âm thanh do Soken lãnh đạo kêu gào, sau khi họ kêu gào xong thì sẽ chính thức hoàn thành (Cười).
–Vậy ra âm thanh là phần cuối cùng.
Takai: Việc chú trọng kỹ càng từng chi tiết của chúng tôi cũng gây phiền toái nhất định cho đội ngũ âm thanh. Như là “Nếu thay đổi cái gì đó ở đây, thì âm nhạc cũng phải thay đổi theo”.
Yoshida: Vì những phản hồi và yêu cầu điều chỉnh đến từng chi tiết nhỏ nhất. Nhóm âm thanh đã tặng tôi một bài thuyết giáo “Anh có thực sự định kết thúc không đấy?” (Cười khổ) Cứ mỗi khi chúng tôi điều chỉnh hoặc nghịch ngợm sửa đổi gì đó, nhóm âm thanh sẽ luôn phải bám sát theo sau. Thực sự xin lỗi rất nhiều vì đã gây phiền toái. Đặc biệt lần này là một game hành động, nên thời điểm phải hoàn toàn tương xứng. Soken và nhóm của anh ấy đang phải vật lộn với điều này.
Sau khi tất cả hoàn thành sẽ là fix bug và chuẩn bị để phát hành. Tôi sẽ công bố thời gian vào cuối năm nay, và chắc chắn nó không đến mùa thu đâu.
–Tôi thực sự rất mong chờ! Cuối cùng hãy dành vài lời cho những fan đang mong ngóng tựa game đi ạ.
Maehiro: Đây là phiên bản mới nhất của dòng game FF, nhưng chúng tôi đã thử thách phát triển và đưa vào những thứ thú vị như một tựa game độc lập. Từ cốt truyện, combat và tổng thế thiết kế của trò chơi đều rất tôi. Mong các bạn hãy đón chờ nó.
Takai: Nó được phát triển với ý tưởng là một tựa game FF với cốt truyện vững chắc và lối chơi hành động thú vị. Tôi không biết còn bao lâu nữa, nhưng hi vọng các bạn có thể chờ đợi đến khi game được phát hành. Tôi đã chơi nhiều đến mức mà không nhớ nổi mình đã hoàn thành bao nhiêu lần, nó sẽ trở thành một tựa game khiến tôi không thể ngừng chơi. Vì vậy mong mọi người hãy vui vẻ chờ đợi.
Yoshida: Bản thân tôi là người thành lập Creative Business Unit 3, nghĩ về thời điểm từ lúc đó đến tận bây giờ thì như một bầy chó hoang có thể đi tới bất cứ đâu. Phong cách của tôi không phải là kiểu “Một cuộc phiêu lưu tươi sáng, tràn đầy hi vọng dưới bầu trời xanh”. Chúng tôi đã không quá cố gắng thử tất cả mọi thứ, mà đã làm những gì chúng tôi muốn làm và hoàn thiện một tựa game với những gì mà chúng tôi nghĩ nó thuộc về FF.
Tôi nghĩ đây là sau một thời gian dài thì đây là tựa game FF có bầu không khí u tối và nặng nề, chính vì thế chúng tôi có thể trình diễn nhiều thứ mình muốn. Tôi hi vọng các bạn sẽ thích nó. Nhóm phát triển đã hoàn thành rất tốt công việc của mình, từ giờ trở đi tôi sẽ tiếp tục tiết lộ thông tin khiến mọi người cảm thấy phấn khích và giữ vững sự hào hứng đến ngày phát hành. Một lần nữa rất mong nhận được sự ủng hộ.