Final Fantasy Fan Club VN - Where Reality Becomes Fantasy

Bài phỏng vấn với Naoki Yoshida về Final Fantasy XIV và Final Fantasy XI Mobile

0

Naoki Yoshida đã ghi dấu được tên tuổi của mình bên trong nội bộ Square Enix và rộng hơn là cộng đồng video game với công trình đồ sộ mang tên Final Fantasy XIV của mình. Với sự ra mắt của bản mở rộng Final Fantasy XIV: Stormblood vào tháng 6 vừa qua, danh tiếng của ông càng được khẳng định khi lượng người chơi có trả phí của trò chơi nhập vai trực tuyến này đang tăng lên từng ngày.

Vừa qua trang tin Gaming Union đã có dịp trao đổi với Yoshida về rất nhiều vấn đề, từ những thành công của ông với Final Fantasy XIV, quá trình đã trải qua đến các dự án khác như Final Fantasy XI Mobile.

Gaming Union: Bản mở rộng lớn thứ 2 Stormblood được phát hành vào tháng 6, tiếp đó là Patch 4.1 được tung ra vào ngày 10/10, không lâu sau là 4.11. Ông nhận được phản hồi như thế nào về các bản cập nhập này?

Naoki Yoshida: Trước hết đây không chỉ là vấn đề về nhóm phát triển mà liên quan đến tất cả các quá trình, cả PR lẫn marketing. Chúng tôi vừa cập nhật số lượng người chơi có trả phí và nhận được con số lớn nhất kể từ khi phát hành Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, thực sự chúng tôi không kỳ vọng đạt được thành quả như thế. Chúng tôi vừa cảm thấy hạnh phúc, vừa rất bất ngờ.

Rõ ràng đây không chỉ dừng lại ở thành công về mặt kinh doanh. Chúng tôi nhận được điểm metacritic ở mức trên 90%, một hiện tượng khá hiếm với thể loại MMORPG. Tôi lấy làm tự hào với nội dung mà chúng tôi mang tới ở Stormblood.

Chúng tôi muốn tiếp tục giữ đà phát triển như hiện tại, đưa ra được nhiều ý tưởng và lên kế hoạch cho bản mở rộng tiếp theo.

Gaming Union: Ông có cho rằng mình đang dễ dãi hơn với mỗi bản cập nhật và mở rộng không, hay đây là trường hợp xảy ra khi ông luôn tìm cách bổ sung nội dung mới nên luôn nảy sinh những thử thách mới, như những lỗi vừa xảy ra với phần nhà ở không?

Naoki Yoshida: Chắc chắn là hiện tại nhóm phát triển đã bắt đầu theo kịp được nhịp độ, xu hướng và họ đang làm việc theo cách hiệu quả hơn.

Nếu bạn liên tục tạo ra những thứ giống nhau sẽ khiến người chơi và chính những người sáng tạo chúng tôi thấy chán nản. Do đó tôi luôn phải mang đến những thử thách và mục tiêu mới cho họ.

Nhóm phát triển luôn nghĩ ra những ý tưởng mới vì họ muốn tạo ra các nội dung thú vị và bất ngờ cho người chơi. Tuy nhiên đôi khi họ nhiệt tình quá mức và muốn ôm đồm quá nhiều, nhiệm vụ của tôi là cố gắng kiểm soát sự hưng phấn đó. Kết quả là cả nhóm có được sự nhiệt huyết để tạo ra nội dung và khám phá những điều mới mẻ, nhưng đôi khi họ không có đủ thời gian nên không thể làm được. Đương nhiên là chúng tôi gặp phải rất nhiều thử thách khác nhau nhưng chúng tôi vẫn sẽ tiếp tục con đường của mình.

Gaming Union:Trước đây ông từng nói rằng ông không thể biết khi nào mình sẽ dừng việc bổ sung các job mới… Bây giờ, với lượng job khổng lồ đã tạo ra trong những năm qua chắc đã phản ánh được phần nào ước muốn của ông. Nhưng ông có kế hoạch phát kiến ra một job chưa từng xuất hiện trong series Final Fantasy không?

Naoki Yoshida: Như anh nói đấy, series Final Fantasy có một lịch sử lâu đời và có rất nhiều thể loại job đã được tạo ra. Thay vì cố gắng tự làm một job độc quyền cho Final Fantasy XIV, chúng tôi muốn thử sức với những gì có sẵn trước đã.

Khi bắt tay vào thiết kế job mới, yếu tố cơ bản cần lưu tâm đó là chúng phải có hệ thống độc đáo đi kèm với những thứ để đem lại trải nghiệm chơi game thú vị. Khi chúng tôi có những ý tưởng mới, nếu chúng tôi cảm thấy không thể so sánh với bất kỳ job nào đã tồn tại trong Final Fantasy thì có thể chúng tôi sẽ biến nó thành của riêng Final Fantasy XIV. Còn nếu ý tưởng đó có nét tương đồng với các job đã tồn tại thì chúng tôi chỉ đơn giản là dùng lại mà thôi, ngay từ cái tên cũng đã khiến người hâm mộ thấy thân thuộc, và đó là một lợi thế.

Gaming Union: Có một thứ tôi luôn thấy tò mò đó là về sự cân bằng trong một tựa game MMORPG, đặc biệt là trường hợp của Final Fantasy XIV với độ khó và sự đa dạng của các trận chiến hoặc các màn raid như Unending Coil of Bahamut chẳng hạn. Cần có bao nhiêu người tham gia để đảm bảo rằng những cuộc đối đầu mà ông đưa vào là đủ thử thách nhưng không vắt kiệt sức của người chơi? Và mất bao lâu để ông thấy là độ khó đã là đủ?

Naoki Yoshida: Về cơ bản, Final Fantasy XIV có sự cân bằng khá chính xác. Công thức cho mỗi trận đánh khá đơn giản khi chúng tôi có thể đặt lượng DPS tối đa rồi bổ sung phần trăm sai số mà chúng tôi muốn. Ví dụ nếu đặt ra ngưỡng quá lớn thì chúng tôi biết trận chiến đó sẽ không thể hoàn thành được. Việc dựa trên công thức đơn giản giúp chúng tôi dễ dàng tạo ra các nội dung.

Những người liên quan đến việc đảm bảo sự cân bằng là nhóm battle và nhóm kế hoạch, kỹ năng chơi của họ là rất, rất cao. Công tác gỡ lỗi do một nhóm khác đảm nhận. Họ chơi qua phần chơi cần tinh chỉnh cân bằng, từng bước từng bước một và thử xem có thể hoàn thành được nó hay không.

Đó là lí do vì sao chỉ những ai có kỹ năng game thủ thuộc dạng top mới được vào nhóm phát triển, đặc biệt là với Final Fantasy XIV.

Về chủ đề này thì tôi cũng muốn nói thêm là chúng tôi đang thử bổ sung một phiên bản khác của nội dung Ultimate vào Patch 4.3 và công tác thiết kế đã được bắt đầu.

Gaming Union: Final Fantasy XI cũng thuộc Business Division của ông và mặc dù phần kịch bản chính đã kết thúc vài năm trước nhưng chúng ta vẫn được thấy phiên bản Grandmasters được phát hành, bên cạnh đó còn có phiên bản dành cho mobile đang được Nexon đảm nhận. Công ty có kế hoạch mở rộng thế giới Vana’diel thêm nữa không? Ông có thể cung cấp vài thông tin cập nhật về phiên bản mobile không? Ngoài ra ông có định làm việc tương tự với Final Fantasy XIV hay không?

Naoki Yoshida: Nói về Final Fantasy XI Mobile thì vì chúng tôi cùng trong một Business Division nên tôi biết chính xác chúng tôi đang ở đâu. Hiện tại chúng tôi đã có hệ thống chiến đấu tương đối ổn và khi nào đủ điều kiện chúng tôi sẽ có một công bố chính thức.

Với Final Fantasy XIV, chúng tôi không có dự định đưa lên nền tảng di động vì chúng tôi chỉ muốn tập trung vào một mảng chính mà thôi.

Gaming Union: Ông có biết khi nào Final Fantasy XI sẽ chấm dứt không và liệu có một tựa game Final Fantasy nào cũng đi theo hướng MMORPG bên cạnh Final Fantasy XIV nữa không?

Naoki Yoshida:Quan điểm cá nhân của tôi là không nên có nhiều MMO trong cùng một công ty. Tuy nhiên khi nào người chơi vẫn còn yêu thích Final Fantasy XI thì chúng tôi vẫn duy trì dịch vụ.

Thậm chí nếu như Final Fantasy XX có là MMORPG đi nữa thì nó cũng không ảnh hưởng đến Final Fantasy XI hay bất kỳ MMO nào mà Square Enix có. Tuy nhiên xét sâu hơn thì có thể nó có tác động đến Final Fantasy XIV nhiều hơn là Final Fantasy XI.

Nếu chúng tôi muốn Final Fantasy XX là một MMORPG, có thể không có quá nhiều ảnh hưởng như tôi lo nghĩ nhưng vì nó là một dự án hoàn chỉnh và Final Fantasy XIV ở gần Final Fantasy XX hơn so với Final Fantasy XI nên có thể chúng tôi sẽ bị so sánh nhiều hơn.

Gaming Union: Đó cũng là điều xảy ra với Final Fantasy XI Final Fantasy XIV mà, 2 tựa game này có nhiều nét tương đồng, rất hữu ích cho quá trình chuyển đổi.

Naoki Yoshida: Đúng thế, nhưng tôi cần phải làm rõ là khi nào Final Fantasy XIV còn mở rộng được thì không có lý gì chúng tôi cần làm một MMORPG mới cả. Tiếp tục phát triển Final Fantasy XIV sẽ mang lại nhiều lợi ích hơn.

Tương tự như trường hợp của World of Warcraft. Nhà sản xuất đã thử thiết kế Project Titan làm một MMORPG mới nhưng cuối cùng vẫn phải hủy bỏ. Điều đó càng chứng minh cho việc không nên có nhiều game MMO trong một công ty.

Gaming Union: Tôi biết là trước đây ông từng nói với Polygon rằng ông chưa có ý định hay động lực để tiếp tục với một tựa game mới… Nhưng gần đây chúng tôi có làm một cuộc khảo sát trong cộng đồng với hơn 2000 người tham gia. Có một câu hỏi chúng tôi dành cho người hâm mộ liên quan đến tương lai của thương hiệu Final Fantasy và người chơi muốn ai là người đạo diễn cho bản đánh số tiếp theo. Nhiều bình chọn là dành cho Tabata, Nomura và Ito, nhưng họ vẫn bỏ phiếu cho YoshiP vì họ tò mò không biết ông sẽ đưa dòng game này đến đâu. Ông có quan tâm đến vấn đề này không, và ông có hứng thú với việc đạo diễn một bản đánh số offline không?

Naoki Yoshida: Tôi không có một tầm nhìn lớn hay một thứ gì đó muốn thu nhận được từ một trò chơi.

Dĩ nhiên là tôi cũng có một vài ý tưởng dành cho dự án tiếp theo và nếu được làm nó trong tương lai thì sẽ rất tuyệt vời. Nhưng tôi cũng không quá cần thiết phải thực hiện nó. Không phải vấn đề là công ty không cho tôi làm rồi tôi từ bỏ. Nếu như anh hỏi tôi có hứng thú để đạo diễn một game Final Fantasy khác không thì có lẽ tham vọng của tôi chưa lớn tới mức đó.

Nếu như công ty, hoặc người hâm mộ muốn tôi tiếp tục một dự án khác thì tôi rất sẵn lòng và sẽ dốc toàn lực cho nó. Công ty có muốn tôi làm một game Dragon Quest thì tôi cũng làm.

Dù sao thì thông tin mọi người bỏ phiếu cho Yoshida cũng khiến tôi rất vui.

Nghe có vẻ hơi quê nhưng nếu game Final Fantasy tiếp theo được phát triển thì vì Yoshida là fan của độ mộng tưởng cao nên tôi hi vọng ý tưởng ban đầu cũng hướng tới điều đó.

Gaming Union: Ông có muốn thấy nhân vật phản diện của Final Fantasy XIV xuất hiện trong Dissidia để đối đầu với Y’shtola không? Và nếu được thì ông sẽ chọn ai?

Naoki Yoshida: Tôi nghĩ tôi sẽ chọn enos yae Galvus và Nael Van Darnus. Bổ sung được 2 nhân vật này sẽ vô cùng thú vị vì họ không bị trùng tính cách cũng như đặc điểm với những ác nhân đã có trong Dissidia.

Nếu như cần có ai đó về phe Cosmos thì tôi muốn đưa Alphinaud Leveilleur vào danh sách vì Alphinaud giống như em trai của tôi và tôi muốn thấy nó trong Dissidia.

Final Fantasy Fan Club VN

Source Gaming Union

Leave A Reply

Your email address will not be published.

error: