Là một producer và đạo diễn lâu năm của dòng game Final Fantasy, Yoshinori Kitase đóng vai trò rất quan trọng đằng sau hậu trường của series nổi tiếng nhất mà Square Enix đang sở hữu. Trang tin GameInformer đã có dịp trao đổi với Kitase về những khó khăn khi lèo lái thương hiệu này cũng như cách để ông giữ được niềm đam mê trong công việc.
Square Enix là công ty duy nhất mà ông làm việc trong ngành công nghiệp game phải không?
Đúng thế. Tôi từng tham gia một studio phim hoạt hình khoảng 1 năm trước khi đến đây.
Ông đến với Square như thế nào?
Tôi gia nhập công ty năm 1990, ngay thời điểm chúng tôi bắt đầu chuyển từ máy Nintendo lên Super Nintendo. Dĩ nhiên về mặt đồ hoạ thì thời đó không thể sánh với hiện tại ở mọi khía cạnh, tuy nhiên khi tôi có ý định đi từ thế giới phim hoạt hình sang trò chơi điện tử, tôi rất muốn được ở nơi nào đó có mối quan tâm đặc biệt đến kịch bản – đó là lí do vì sao tôi làm việc ở Square.

Điều gì đã lôi kéo ông từ bỏ phim hoạt hình để đến với game?
Tôi vốn vẫn thích trò chơi điện tử; vẫn thường xuyên chơi và yêu thích chúng. Nhưng khi còn đi học, tôi chỉ tập trung vào phim ảnh, dẫn đến lúc đi làm thì làm trong lĩnh vực hoạt hình. Công ty của tôi thời đó hầu hết là thực hiện các đoạn quảng cáo, video ngắn. Tuy nhiên tôi lúc nào cũng muốn bắt đầu thử sức với một thứ gì đó dài hơn. Vì là sở thích nên tôi chơi khá nhiều game các loại. Ngay lúc đó – ở một thời điểm vô cùng thích hợp – tôi được thưởng thức qua Dragon Quest và Final Fantasy, để rồi nhận ra rằng trò chơi điện tử là một hình thức không thể tốt chơi cho những câu chuyện dài hơi. Tôi đã nghĩ “tương lai chính là đây rồi”.
Ông hiện là producer cho phiên bản remake của Final Fantasy VII, game trước đây ông cũng từng tham gia. Trải nghiệm thực hiện lại sản phẩm này cho những khán giả mới là như thế nào?
Khi phát triển bản đầu tiên, chúng tôi có được sự tự do tuyệt đối, được làm bất cứ gì mình thích. Ở lần thứ hai này, đối tượng hướng đến có rất nhiều fan hâm mộ của tựa game gốc. Chúng tôi phải mang đến cho họ những nét tươi mới nhất định, đó là điều tốt, nhưng cũng rất khó khăn. Trong suốt 20 năm qua, những người đã chơi series này đều có ấn tượng sâu sắc với những yếu tố ví dụ như Cloud. Hình ảnh đã định hình nên Final Fantasy VII hay những nhân vật của nó đã quá vững chắc. Chúng tôi luôn phải tự hỏi: “Liệu tạo ra một Cloud mới có ổn không?”. Liệu mọi người có nói “Không, đó không phải Cloud. Anh ấy không hành động như vậy”. Hoặc liệu mọi người có chấp nhận chi tiết này không? Cố gắng tìm hiểu những thứ như thế thật thú vị.
Ông làm cách nào để cân bằng giữa khát khao của bản thân khi muốn làm thứ gì đó cực kỳ sáng tạo, thay vì đi theo lối mòn?
Tôi nghĩ không riêng gì tôi, mà mọi người đều muốn làm những thứ mới mẻ. Sẽ thật tuyệt vời nếu nhưng trò chơi của bạn được nhiều người yêu thích. Ngay cả khi đang đi quảng bá cho Final Fantasy XIII, chúng tôi cũng liên tục nhận được câu hỏi “Khi nào thì Final Fantasy VII Remake phát hành?” Thời điểm này thì đồ hoạ của game gốc đã quá lỗi thời. Tôi muốn người chơi được chiêm ngưỡng nó theo phong cách mới. Chính cảm xúc đó đã khiến tôi quyết định cho ra đời bản remake.
Tôi rất thích xem phim, Star Wars Episode IV là một tượng đài với tôi. Có phải đã gần 50 năm kể từ khi Star Wars Episode IV ra mắt không nhỉ? Bây giờ khi xem lại tôi vẫn phát hiện ra nhiều kỹ xảo đặc biệt đầy ấn tượng – chúng mang nét tươi mới theo một cách nào đó. Nhưng với thế hệ như con trai tôi, nó nhìn vào và chỉ nói “Trông như họ đang chơi đồ chơi vậy”. Tôi nhận ra rằng với một người đã quen với phim CG tân tiến như mình vẫn có thể cảm thấy thích thú thì bất kỳ ai cũng có thể quay về và chơi Final Fantasy VII gốc. Nhưng nó sẽ chỉ dừng lại ở mức đó mà thôi, còn tôi muốn mang đến cho mọi người thứ gì đó mới hơn.
Uỷ ban phụ trách thương hiệu Final Fantasy ở Square Enix còn tồn tại không vậy?
Nó nổi tiếng đến thế cơ à? Vâng, vẫn còn. [Cười] Có vẻ như nó nổi tiếng khắp thế giới ấy nhỉ? Với những nhân vật kiểu Yoda ở buổi họp Hội Đồng Jedi à?
Đúng, chính xác! Có phải như vậy không?
[Cười] Ngài [Shinji] Hashimoto là giám đốc thương hiệu, nên theo một cách nào đó thì ông ấy cũng giống như Yoda!Những buổi họp đấy diễn ra như thế nào? Những nhà sản xuất của các tựa game Final Fantasy ngồi lại với nhau để nói chuyện về tương lai – ý tưởng nào là phù hợp ý tưởng nào không à?
Final Fantasy có một lịch sử rất lâu đời. Nhiệm vụ chính của hội đồng này là đảm bảo các giá trị đã làm nên tên tuổi của series được bảo tồn. Tuy nhiên không hề có những ý kiến dạng như “Anh không được làm thế này” hay “Anh không được làm thế kia”.
Hội đồng tồn lại là để đảm bảo những việc, lấy ví dụ, nhân vật như Cloud – nếu xuất hiện ở trong một đoạn quảng cáo của một công ty lớn, thì sẽ ở vị trí để ra quyết định “Ồ, anh ấy sẽ không nói chuyện kiểu đó” hay “Không, không đời nào anh ấy lại mặc đồ như thế”.
Nhưng với những sản phẩm mới, đánh giá của tôi về hội đồng là không hề giới hạn bất kỳ ai. Chúng tôi muốn tạo ra nền tảng mở và chào đón tất cả những producer, đạo diễn của tất cả tựa game Final Fantasy mới. Không bao giờ tồn tại bình luận nào theo kiểu “Chocobo là loại động vật như thế này, chúng luôn luôn như thế, anh không được làm như vậy với chúng”. Bất kỳ ai phát triển game mới đều không bị giới hạn.
Tất nhiên, mỗi người trong hội đồng đều có quan điểm riêng. Đây chỉ là ý kiến của tôi mà thôi. Có thể có ai đó sẽ nói “Không, không, Chocobo chưa bao giờ làm chuyện đó. Sao lại bắt đầu vào lúc này?” Tuy nhiên suy nghĩ của tôi là “Chocobo chưa bao giờ làm chuyện đó không có nghĩa là nó không thể. Tại sao không cho mọi người thấy một bộ mặt mới của Chocobo?”
Khi phát triển một tựa game, ông cảm thấy mình được tự do làm những điều mình thích ở mức độ nào? Ông có phải cân nhắc đến các đối thủ cạnh tranh không?
Bất kể khi nào có game mới phát hành trong quá trình chúng tôi đang phát triển thứ gì đó – ví dụ, Spider-Man – chúng tôi đều mua một bản và tất cả cùng chơi để xem công ty khác đang dùng loại công nghệ hay đồ hoạ nào. Nhiều khi chính những game đó lại đang cố gắng đạt được thứ mà chúng tôi đang hướng đến thế nên nhờ việc chơi thử mà chúng tôi lại có được những gợi ý để vượt qua khó khăn cản trở. Nếu chúng tôi chỉ nhìn vào và nói “Đồ hoạ của chúng ta phải tốt hơn thế này” hay “Tính năng này phải tốt hơn thế kia” thì mọi thứ sẽ bị phình to đến mức mất kiểm soát, và ngày phát hành cũng bị trì hoãn theo. Không có điểm dừng. Vì thế, việc có được ý tưởng cốt lõi về cốt truyện bạn muốn kể và những thứ bạn muốn người chơi trải nghiệm là yếu tố vô cùng quan trọng. Nếu không các bạn rất dễ phát sinh suy nghĩ “Sẽ ra sao nếu chúng ta thêm cái này? Sẽ ra sao nếu chúng ta thêm cái kia?”. Từ đó bạn sẽ rất dễ đánh mất sự tập trung. Hãy ghi nhớ điều đó.
Thật hiếm có trường hợp nào chỉ làm việc trong một công ty và chủ yếu tham gia một thương hiệu trong thời gian dài như của ông. Những ngày này công việc của ông thế nào? Ông có thấy hứng thú không?
Tôi đã theo series Final Fantasy bắt đầu từ Final Fantasy V; trước đó là [Akitoshi] Kawazu-san và [Hironobu] Sakaguchi-san. Một ngày nào đó tôi sẽ phải trao lại series này cho một người đáng tin cậy. Chúng tôi hiện tại đã có [Naoki] Yoshida-san đang thực hiện Final Fantasy XIV – và tôi không nói rằng chuyện đó sẽ xảy ra ngay hôm nay hoặc ngày mai. Nhưng quá trình duy trì dòng game Final Fantasy sẽ còn tiếp tục. Để thoả mãn những thế hệ fan hâm mộ mới thì việc bàn giao lại cho thế hệ nhà sáng tạo tiếp theo là một thử thách mà tôi cần giải quyết trong những năm tới đây.
NHỮNG SỰ KIỆN NỔI BẬT TRONG SỰ NGHIỆP
1991: Phát hành Seiken Densetsu (Gameboy), tựa game đầu tiên mà Kitase tham gia. Nó được đặt tên là Final Fantasy Adventure tại Bắc Mỹ và là thành viên đầu tiên của series Mana. 1994: Final Fantasy VI (Final Fantasy III tại Bắc Mỹ) được phát hành cho SNES do Kitase và Hiroyuki Ito làm đạo diễn. Đây là phiên bản 16-bit cuối cùng của series và là một trong những phần được người hâm mộ yêu thích nhất. 1995: Chrono Trigger phát hành trên SNES và được đông đảo game thủ đón nhận nhờ nỗ lực phối hợp tuyệt vời của nhóm phát triển. Kitase là một trong những đạo diễn của game. 1997: Kitase đạo diễn Final Fantasy VII, trò chơi đặt ra những tiêu chuẩn mới với đồ hoạ 3D, những đoạn phim CG và một cốt truyện thoả mãn trí tưởng tượng của người chơi trên toàn thế giới. 2001: Square phát hành Final Fantasy X cho PlayStation 2 với Kitase là producer. 2009: Kitase làm producer cho Final Fantasy XIII, tiếp theo đó là các hậu bản Final Fantasy XIII-2 (2011) và Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013). 2015: Sau nhiều năm đồn đoán, Final Fantasy VII Remake chính thức được công bố tại E3 2015. Một số thành viên chủ chốt của phiên bản gốc cũng tham gia bao gồm Kitase là producer.