Final Fantasy chắc chắn không thể là Final Fantasy nếu không có Kazuko Shibuya.
Nữ hoạ sĩ tài năng này chính là người đã tạo nên hầu hết những bộ pixel art đặc trưng cho cả series, từ những hình tượng quen thuộc như Black Mage, cho đến những nhân vật rất nổi tiếng như Kefka, và còn nhiều nhiều cái tên khác nữa.
Gần đây bà còn đóng vai trò Chỉ đạo nghệ thuật cho dự án Final Fantasy Pixel Remaster, kết hợp giữa quá khứ và hiện tại để tái hiện và cập nhật 6 cái tên đầu tiên của dòng game dành cho thế hệ phần cứng hiện đại ngày nay.
Với việc phiên bản cuối cùng của dự án là Final Fantasy VI đã phát hành, series pixel remaster đã chính thức hoàn thiện! Đây chính là thời điểm hoàn hảo để nhìn lại những trò chơi kinh điển này với người phụ nữ đang mang chúng đến với cuộc đời này!
Xin chào, Shibuya-san. Bà có thể cho biết bà đã bắt đầu sự nghiệp trong ngành game như thế nào không?
Tôi vẽ từ lúc còn rất nhỏ, khi ở tuổi thanh niên tôi đã biết mình muốn được làm việc trong ngành hội hoạ.
Tôi dành phần lớn thời gian thơ ấu của mình với hoạt hình và manga, điều đó khiến cho khao khát của tôi ngày càng mãnh liệt. Tôi đã cân nhắc đến chuyện thi vào trường nghệ thuật nên thường xuyên đến một xưởng vẽ để học.
Thế nhưng ngay trước khi tốt nghiệp phổ thông, tôi đã phải vật lộn để lựa chọn hướng đi tiếp theo của mình. Thời đó, vào năm 1984, chẳng có thông tin nào để tôi tham khảo xem mình nên làm gì nếu muốn trở thành một hoạ sĩ chuyên nghiệp. Vì muốn được làm việc cho một công ty cụ thể nên thay vì lựa chọn vị trí của một freelance illustrator hoặc hoạ sĩ manga, tôi quyết định học ở một trường hoạt hình để tìm kiếm cơ hội với một studio nào đó.
Sau khoảng 2 năm vừa học vừa làm, tôi nhận ra đây không phải thứ dành cho mình. Tôi đã tham vấn ý kiến của thầy cô và nói rằng mình muốn tìm một nghề khác. Họ nói rằng có một công ty trò chơi điện tử mới mở đang tuyển dụng và tôi nên đến phỏng vấn thử xem sao.
Công ty ấy có tên là Squaresoft.
Thời điểm này máy Famicom đang trở nên thịnh hành. Square đang tìm kiếm một người có để chuyển đổi đồ hoạ từ game PC sang game Famicom.
Tôi đã đến phỏng vấn mà mặc dù chẳng có chút kiến thức nào về video game nhưng tôi vẫn được nhận. Thật lòng mà nói, tôi đã có suy nghĩ rằng cứ không dính dáng đến hoạt hình thì làm gì cũng được!
Bố mẹ tôi vô cùng lo lắng khi thấy con gái đi làm cho Square – một công ty khởi nghiệp nhỏ bé – nhưng sau đó họ đã cân nhắc lại và nghĩ chắc tôi sẽ bỏ việc sau khoảng 2 đến 3 năm và cưới chồng mà thôi.
Tuy nhiên, chắc chắn không ai có thể đoán trước rằng tôi đã được gặp Hironobu Sakaguchi-san và Uematsu-san để rồi tiếp tục cống hiến cho công ty trong suốt 35 năm. Tôi là người ngạc nhiên nhất đó!
Bà đã sớm có một vị trí quan trọng trong phần Final Fantasy đầu tiên. Tại sao bà lại được tham gia tựa game này?
Lúc Sakaguchi-san tìm kiếm nhân sự cho một trò chơi nhập vai mới (trước khi nó được đặt tên là Final Fantasy), tôi đã tình nguyện tham gia. Nhóm đồ hoạ chỉ có mình tôi và một bạn nữ khác…
Những kỷ niệm nào mà bà nhớ nhất khi làm việc cho dự án này?
Với Final Fantasy và Final Fantasy II, chỉ có hai người chúng tôi lo toàn bộ phần hình ảnh. Tôi chủ yếu tập trung vào các nhân vật, cảnh nền battle và đoạn cắt cảnh mở đầu.
Các loại quái vật thì là nỗ lực chung. Bản đồ thế giới do người còn lại phụ trách, ngoài ra thì các hiệu ứng và text được phân công cho người nào đang rảnh ở từng thời điểm!
Bà cũng đóng góp cho những game tiếp theo trong series nữa…
Đúng thế, đến Final Fantasy III, tôi vẽ khá nhiều quái vật, cảnh nền, thành phố và dungeon. Lúc xong việc thì tôi hỗ trợ những thành viên khác.
Từ Final Fantasy I đến III, bất kỳ thiết kế quái vật nào không được giao cho Yoshitaka Amano-san đều được thực hiện bởi team đồ hoạ, trong đó có tôi.
Ở Final Fantasy IV, tôi thực hiện các bản phác hoạ nhân vật cơ bản cho sách hướng dẫn và box art Easy Type, mặc dù về sau hình ảnh thực tế sử dụng là do những hoạ sĩ thuê ngoài hoàn thiện.
Đến Final Fantasy V, tôi đảm nhận thiết kế pixel cho các nhân vật của người chơi, thiết kế job, một số NPC và vài thứ linh tinh khác.
Cuối cùng là Final Fantasy VI, tôi chính là người thiết kế pixel cho toàn bộ các nhân vật và NPC chính.
À tất nhiên các bạn cũng nên lưu tâm đây chỉ là trí nhớ của tôi thôi – mọi chuyện xảy ra cách đây đã 30 năm rồi nên rất xin lỗi nếu có gì đó bị thiếu sót hoặc sai lệch.
Lần đầu tiên bà nghe đến series Final Fantasy Pixel Remaster là khi nào?
Vị producer khởi động dự án này cũng làm trong chi nhánh của tôi, thế nên cơ hội đến một cách rất tự nhiên.
Tôi tin rằng mình được trao trọng trách là vì đã ở lại với Square Enix, tôi cảm thấy thật may mắn vì đã gắn bó với công ty trong một thời gian dài đến vậy!
Cảm giác khi quay lại với những trò chơi này như thế nào?
Tôi cảm thấy biết ơn cuộc đời vì đã cho tôi cơ hội được gặp lại thành quả của mình từ 35 năm trước – chúng là điểm khởi đầu cho sự nghiệp của tôi!
Quá trình tạo ra những pixel art đắt giá của bà diễn ra như thế nào?
Đầu tiên tôi phải xem qua bộ illustration, nắm bắt lấy những đặc điểm chính, sau đó nghĩ về cách thức mà tôi có thể làm để chuyển đổi chúng một cách hiệu quả.
Đến lúc này, hình pixel art đã dần hoàn thiện trong suy nghĩ nên tôi bắt đầu đặt từng pixel một lên màn hình, hướng đến sản phẩm cuối cùng.
Toàn bộ game trong series pixel remaster giờ đây đã có phong cách đồ hoạ đồng nhất. Bà đã làm cách nào để giữ lại tinh thần của phiên bản gốc?
May mắn là tôi có thể tạo nên những chi tiết tốt trong các bản vẽ của mình thông qua việc luôn nhận thức rõ về linh hồn của phiên bản gốc.
Các nhân vật hay loại quái vật nào của Final Fantasy mà bà cảm thấy yêu thích và cảm thấy tự hào nhất?
Một trong số những người mà tôi thích là Kefka của Final Fantasy VI. Hắn ta vừa điên khùng nhưng cũng vừa có nét gì đó trẻ con. Tôi nghĩ mình đã diễn tả được toàn bộ đặc điểm đó thông qua bộ animation của mình.
Còn để phải lựa chọn đâu là thứ khiến tôi tự hào nhất thì… e là tôi không thể. Tôi dành tình yêu của mình cho tất cả!
Bà đã đóng góp cho series trong một thời rất dài. Nhân vật nào mà bà đã thực hiện hoặc tái hiện nhiều nhất?
Đó là Black Mage và White Mage!
Hai nhân vật này xuất hiện ở rất nhiều tình huống. Họ được trau chuốt kỹ đến độ không cần phải thiết kế lại bất kỳ điểm nào nữa.
Có nhân vật nào bà phải thiết kế lại cho series pixel remaster không?
Không có ai cần đến mức phải “thiết kế lại” cả.
Tôi nhớ ở Final Fantasy III bản gốc thì Cloud of Darkness, con trùm cuối của game không hề có đặc điểm nào của một “trùm cuối” trong thiết kế gốc của Amano-san. Kết quả là một thay đổi toàn diện đã được tiến hành để khắc hoạ đầy đủ vai trò của nhân vật.
Theo quan điểm của bà, điều gì tạo nên một phong cách pixel art thành công?
Có lẽ là nó nằm ở việc những pixel art đó khiến người chơi phải mỉm cười.
Cuối cùng, tại sao pixel art lại có thể trường tồn với thời gian đến vậy?
Không giống như đồ hoạ vi tính hiện đại mang đến cảm giác hơi “xa cách” vì chúng được làm chỉ để thoả mãn về mặt thị giác, tôi tin rằng sức quyến rũ của pixel art toát ra từ sự gần gũi của nó, kiểu như chính bản thân bạn có thể tự vẽ ra chúng.
Suy cho cùng thì bước đầu tiên để tạo nên một pixel art chỉ đơn giản là đặt một dấu chấm thôi mà.