Từ trước đến nay series Final Fantasy luôn nổi tiếng với việc phát huy tối đa sức mạnh của một hệ console. Khi Final Fantasy VII phát hành lần đầu tiên vào năm 1997, nó đã tận dụng được phần cứng của PlayStation để mở ra một trang mới cho thể loại game nhập vai với đồ họa 3D cùng những đoạn phim cắt cảnh đẹp mắt. Những thay đổi khi chuyển dịch từ PlayStation lên PlayStation 2 không quá nhiều khác biệt nhưng với vai trò là một trong những game đầu tiên của hệ máy mới, Final Fantasy X cũng đã làm rất tốt công việc của mình.
Rất nhiều yếu tố tạo nên thành công của Final Fantasy X từng bị coi là không thể làm được ở những phiên bản trước. Trò chơi sử dụng môi trường 3D xuyên suốt thay vì phông nền 2D trong các thị trấn và hầm ngục, giúp cho thế giới trong game thêm phần liền mạch. Sự bổ sung của tính năng lồng tiếng cũng khiến dàn nhân vật tuyệt vời trở nên gần gũi hơn bao giờ hết. Tất cả những thứ kể trên có thể chỉ là điều đơn giản và đương nhiên phải có với những bản Final Fantasy hiện tại nhưng chính Final Fantasy X mới là điểm khởi đầu.
Sự kết hợp hoàn hảo giữa cơ chế gameplay và cốt truyện sâu sắc đã thành công đến mức nhà sản xuất phải phát triển thêm một hậu bản trực tiếp cho Final Fantasy X và người hâm mộ có vẻ vẫn chưa hài lòng, họ vẫn muốn thêm nữa. Bất kể tương lai có như thế nào thì có một sự thật không thể chối cãi: Final Fantasy X là một tượng đài của thể loại RPG. Trang tin Game Informer đã có cơ hội trao đổi cùng với producer Yoshinori Kitase để tìm hiểu thêm về tựa game kinh điển này.
Trong giai đoạn đầu của dự án Final Fantasy X, những mục tiêu nào là kim chỉ nam cho nhóm sản xuất?
Nếu như các game trước đây như Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII và sau đó đều mô tả những thế giới mang phong cách Tây phương thì đến phiên bản mới, tác giả kịch bản của chúng tôi là [Kazushige] Nojima-san đã gợi ý về một thế giới có âm hưởng Á Đông. Ý tưởng tạo nên một địa danh tưởng tượng dựa trên văn hóa và truyền thống gần gũi với chính chúng tôi thực sự rất mới mẻ ở thời điểm đó, và tôi tin rằng chúng tôi đã thành công.
Final Fantasy X là chương đầu tiên của series trên hệ PS2, cũng là cơ sở để biến tính năng lồng tiếng thành hiện thực. Điều đó đã thay đổi cách tiếp cận của các ông như thế nào?
Trước đấy thì mọi lời thoại mà tác giả kịch bản sáng tác đều được đưa trực tiếp vào trong game. Tuy nhiên với sự bổ sung của lồng tiếng nhân vật, các diễn viên và sự sáng tạo của họ cũng được tận dụng. Diễn xuất của họ đã mang đến nhiều điều chỉnh tích cực cho các câu thoại, giúp nhân vật trở nên sống động hơn. Yếu tố đó là một sự bất ngờ và chúng tôi gần như không biết trước.
Cảnh Tidus và Yuna cùng cười (laughing scene) là một phần bị chê trách khá nhiều của game. Ông cảm thấy như thế nào về phản ứng của người chơi?
Ngay cả trong thế giới thực, những hành động của 2 người đang yêu trong một bối cảnh lãng mạn nhiều khi cũng khiến chính họ cảm thấy lúng túng khi nhìn lại. Tôi tin rằng laughing scene đã mô tả trạng thái tinh thần đó rất tốt. Dĩ nhiên nó vẫn hay bị fan hâm mộ lôi ra chế nhạo nhưng tôi cho rằng đó là vì nó đã chạm vào được “thứ gì đó” trong tim mỗi con người.
Trước khi game phát hành, ông có nghĩ Blitzball sẽ là một trải nghiệm gây nhiều tranh cãi không?
Không, chúng tôi không hề mường tượng ra phản ứng này. Blitzball là một minigame gần như do chính tôi sáng tạo (một nửa là để thỏa mãn chính bản thân). Ban đầu chúng tôi không định cho nó là một phần cần thiết trong diễn biến cốt truyện mà chỉ là một tính năng phụ (ai muốn chơi thì chơi). Tuy nhiên, Blitzball cuối cùng lại trở thành chi tiết không thể bỏ qua và game về sau được thiết kế để bạn buộc phải chơi Blitzball nếu muốn nhận được vũ khí mạnh. Tôi thành thực xin lỗi vì đã khiến nhiều người hâm mộ cảm thấy ức chế vì điều này, tuy nhiên tôi rất cảm kích nếu các bạn hiểu rằng đây là một đặc điểm của game ở thời đại đó.
Ông có thấy hối hận vì độ khó quá cao của một số minigame như né sét hay đua chocobo dành cho những game thủ có mong muốn lấy được những vũ khí cuối không? Bản thân ông có vượt qua được thử thách này không?
Các lập trình viên đảm nhận những minigame đó chắc chắn đã vượt qua được chúng. Bản thân tôi thì có hoàn thành được màn né sét, nhưng mà… (ho, ho). Đặt vào thời điểm đó tôi không hề cảm thấy hối tiếc một chút nào. Tuy nhiên bây giờ nếu có cơ hội làm lại, có thể tôi sẽ suy nghĩ thêm một chút.
Có thứ gì đã bị cắt bỏ mà ông ước có thể bổ sung vào sản phẩm cuối cùng không?
Kịch bản gốc cho phép người chơi thưởng thức đoạn mở đầu ở Zanarkand lâu hơn rất nhiều. Nếu đi theo kế hoạch này thì các bạn đã có thể trải nghiệm một phong cách tương đối giống với Final Fantasy VII trước khi chuyển hoàn toàn sang Spira.
Final Fantasy X có một mạch cảm xúc buồn thảm xuyên suốt trò chơi, với rất nhiều mất mát và đau thương. Ông có bao giờ nghĩ kịch bản như vậy là quá nặng nề không?
Chúng tôi đã không lường trước được tầm ảnh hưởng mạnh mẽ của cốt truyện đến người hâm mộ khi sử dụng đồ họa 3D hoàn toàn cùng với việc lồng tiềng cho nhân vật. Đó cũng là lần đầu tiên tôi rơi lệ với chính game của mình trong quá trình thực hiện. Đồng thời, tôi cũng có suy nghĩ rằng game đã tiến hóa thành một phương tiện để kể một câu chuyện thực sự, nên tôi cũng không có gì quá lo lắng.
Ông có nghĩ Jetch và Tidus sẽ hòa thuận hơn khi ở Farplane không?
Một người cha có thể xem như một đối thủ với một cậu thanh niên, thế nên chắc họ vẫn sẽ hay cãi vã ngay cả khi đã sang Farplane.
Có bao giờ ông nhìn lại về tốc độ phát hành thần kỳ của series Final Fantasy không? Từ năm 1999 đến 2003 chúng ta đều có một game Final Fantasy mới ra đời trong mỗi năm (VIII, IX, X, XI và X-2). Làm cách nào để có được kết quả như vậy?
Có. Thực sự thì tôi vô cùng kinh ngạc khi chúng tôi có thể hoàn thành một game trong một năm với một đội ngũ dưới 100 con người. Ở thời điểm hiện tại để rút ngắn thời gian hoàn thành một trò chơi có khối lượng tương đương với Final Fantasy là điều gần như không thể, cho dù bạn có bao nhiêu nhân sự tham gia đi chăng nữa. Đó là một chu trình sản xuất mà chúng tôi không thể áp dụng lại vì giờ là thời đại của 3D CG, phát triển một tựa game đòi hỏi quy mô và sự phức tạp tương đương với một bộ phim. Ngày trước, ngay cả khi đã bắt tay vào làm thì nhiều khi chúng tôi còn chưa định hình ra sản phẩm hoàn chỉnh. Ví dụ, kịch bản cho thế giới sau khi thảm họa xảy đến trong Final Fantasy VI còn chưa được viết vào lúc chúng tôi đã tiến hành phát triển game.
Không phải là một xác nhận chính thức gì cả nhưng tôi muốn hỏi liệu đã có dự định hay cuộc thảo luận nội bộ nào của Square Enix liên quan đến Final Fantasy X-3 không?
Ý tưởng thì luôn có vào bất kỳ thời điểm nào mỗi khi những người đã từng thực hiện Final Fantasy X nói chuyện với nhau. Tuy nhiên tất cả chỉ dừng lại ở chuyện phiếm thông thường và chưa hề có động thái nào cho tựa game kia cả vì một khi nó khởi động thì chắc chắn sẽ là một dự án quy mô vô cùng lớn với hàng trăm con người tham gia (và tôi cũng đang có một dự án khác đang cần phải hoàn thành trước!).