Những phần game trong bộ Final Fantasy Pixel Remaster là cách thức để người chơi trải nghiệm những tựa game cổ điển của hệ máy Nintendo và Super Nintendo trên các nền tảng hiện đại. Một trong những nâng cấp chính đáng giá nằm ở phần pixel art đã được chỉnh sửa. Để giúp người hâm mộ hiểu rõ hơn về nội dung này, trang tin Siliconera đã có bài phỏng vấn với chỉ đạo nghệ thuật Kazuko Shibuya và producer Toshio Akiyama của Final Fantasy Pixel Remaster.
Dưới đây là bản dịch chi tiết của FFFCVN.NET:
Cảm giác khi trở lại làm việc với các sprite và thiết kế cho những game Final Fantasy trong bộ Final Fantasy Pixel Remaster sau một thời gian rất lâu là như thế nào?
Kazuko Shibuya: Tôi nghĩ lí do tôi nhận được cơ hội này là vì tôi vẫn còn đang làm việc ở Square Enix. Tôi thực sự rất vui vì mình vẫn còn có thể làm việc trong suốt thời gian qua và biết ơn vì được quay về với những tác phẩm của chính mình, về với điểm khởi đầu của 34 năm về trước.
Những game 16-bit như FFIV, FFV hay FFVI có ảnh hưởng như thế nào đến các sprite của ba phần đầu tiên trong bộ Pixel Remaster?
Shibuya: Với Final Fantasy I, Final Fantasy II và Final Fantasy III, tôi đã cố kìm nén bản thân để không vẽ quá chi tiết, làm sao giữ được nét đồ họa giống với những gì hiển thị trên hệ máy Super Nintendo Entertainment System nhất có thể. Các cử động ngoài bản đồ và trong trận chiến sử dụng Final Fantasy V làm tài liệu tham chiếu cơ bản, vì thế nhân vật có thể gật đầu và vẫy tay.
Trong 6 game này thì Final Fantasy III và IV đã có bản remake 3D. Chúng có ảnh hưởng gì đến sprite, thiết kế và cách phát triển của Final Fantasy Pixel Remaster không?
Shibuya: Tôi hoàn toàn không để ý gì đến các bản remake 3D.
FFIV, FFV và FFVI nguyên bản đã là 16-bit, điều này có đồng nghĩa với việc ít thay đổi hơn không? Cách tiếp cận của bà với chúng như thế nào?
Shibuya: Trong thời kỳ Famicom, bất kể số bit là bao nhiêu thì số pixel đều được sắp xếp theo một cách duy nhất để chúng có thể hiển thị trên màn hình CRT, nơi mà các màu sắc mờ đi, mở rộng hoặc kéo dài theo duy nhất một phương là chiều dọc. Chúng không dành cho màn hình tinh thể lỏng (LCD) với những màu sắc được hiển thị rõ nét, sáng sủa. Ở series remaster này, chúng tôi phải làm lại đồ họa để tương thích tốt với màn hình LCD.
Ngoài ra, liên quan đến kích cỡ của nhân vật, chúng tôi đã bổ sung thêm khoảng trống ở bên trên cũng như hai bên trái phải của các pixel 16×24 gốc, xuyên suốt từ Final Fantasy I cho đến VI để nhân vật có thể cử động tự do. Điều này cho phép cánh tay của họ có thể dang rộng hơn và áo choàng có thể tung bay hoặc rung rinh.
Trong Final Fantasy VI, do tương quan giữa đầu và thân không cân đối, độ cao của đầu đã không thể thể hiện được đầy đủ khiến chúng trở nên bị bẹt. Thời đó tôi thực sự mong ước mình có được thêm chỉ một pixel bên trên nữa thôi là đủ. Khao khát đó đã trở thành hiện thực ở lần remaster này.
Mỗi game đều có một triển lãm riêng của mình. Ông đã lựa chọn các bức hình theo tiêu chí nào?
Toshio Akiyama: Ngài Yoshitaka Amano đã vẽ rất nhiều tranh cho chúng tôi, nhưng không có nhiều cơ hội để tập hợp chúng thành một bộ sưu tập đầy đủ. Vì thế, lần này chúng tôi đã đưa vào thật nhiều tranh nhất có thể. Tôi nghĩ chúng ta có thể gọi đây là một bộ sưu tập hoàn chỉnh được rồi đấy.
Bên cạnh đó, từ Final Fantasy IV cho đến VI, chúng tôi còn có những hình phác họa siêu biến dạng của các nhân vật, vốn được tạo ra ở studio của Square, nên chúng tôi cũng quyết định bổ sung chúng cả thể.
Những game Final Fantasy gần đây sử dụng nền tảng sprite như Brave Exvius hoặc Record Keeper có ảnh hưởng gì đến thiết kế nhân vật và kẻ thù không?
Shibuya: Tôi hoàn toàn không nghĩ gì đến chúng nên chúng không có ảnh hưởng gì cả.
King’s Knight đã được làm lại và tích hợp vào trong Final Fantasy XV, bà có mong muốn được hồi sinh lại một game cổ điển nào mà mình từng thực hiện không?
Shibuya: Đó chắc là The 3-D Battles of WorldRunner. Trò chơi này có một lựa chọn cho phép nhìn ở góc độ 3D bằng việc sử dụng một loại kính đặc biệt, nhưng tôi nghĩ vấn đề đó bây giờ cũng dễ dàng xử lý nhờ công nghệ CG.