Chi tiết bài phỏng vấn của trang Kotaku cùng Hajime Tabata về Final Fantasy Type-0 HD và Final Fantasy XV

0

9beb86ed8ae1e323ee3c6a4757c678d7

Hajime Tabata, một ngôi sao đang lên của Square Enix, người hiện đang đảm nhận vai trò director của 2 tựa game Final Fantasy Type-0 HD và Final Fantasy XV. Vừa qua ông đã xuất hiện tại Manhattan để quảng bá cho Type-0 HD và nhân dịp này trang Kotaku đã thực hiện một bài phỏng vấn cùng Tabata về những vấn đề xung quanh bản demo Episode Duscae sắp tới.

Tabata: Đầu tiên tôi muốn cảm ơn vì những previews và các bài báo mà bạn đã viết về chúng tôi. Tôi nghĩ rằng nó đã truyền đạt đến những người hâm mộ rằng về cơ bản tất cả những điều chúng ta làm đều là vì họ, vì vậy chúng tôi đánh giá cao sự hỗ trợ từ bạn.

Schreier: Cảm ơn! Điều đầu tiên tôi muốn hỏi, vì chúng ta đã gặp nhau cách đây vài tháng… vậy tại thời điểm này khi mọi người đã biết rất rõ về Final Fantasy Type-0 HD, nó có thêm những thay đổi gì kể từ lần cuối chúng ta nói chuyện?

Tabata: Một trong những vấn đề nổi trội từ PAX Prime, cả từ người hâm mộ lẫn các trang truyền thông, cho đến những người đã chơi thử, tất cả họ cũng chỉ ra khuyết điểm của hệ thống điều khiển và camera. Và đó là yếu tố chúng tôi đã tập chung vào làm việc và chỉnh sửa, chúng tôi đã nắm rõ điều này và sẽ tiếp tục làm việc cho đến phút cuối cùng để khiến nó hoàn thiện hơn.

Với các nhân vật mà người chơi có thể điều khiển, chúng tôi đã cải thiện thông số kĩ thuật trong chiến đấu của từng người do đó bạn sẽ thấy họ sẽ dễ dàng để tiếp cận và điều khiển hơn, nó khiến chúng ta cảm thấy việc điều khiển là khá trơn tru cho tất cả các nhân vật. Vậy nên đây cũng là một trong những điểm mà chúng tôi đang phải làm việc.

Schreier: Về vấn đề thay đổi thông số cho các nhân vật, liệu ông có thể đi vào chi tiết hơn?

Tabata: Một trong những thay đổi lớn nhất là tốc độ di chuyển của họ trong trận chiến. Họ đã trở lên nhanh nhẹn hơn, với những nhân vật có tốc độ chậm, chúng tôi cảm thấy giờ đây nó sẽ không còn là một điểm yếu nữa. Điều này cũng có liên quan đến việc né tránh đòn, chúng tôi cũng đã cải thiện nó. Giờ đây người chơi có thể dễ dàng né đòn và di chuyển xung quanh mục tiêu một cách nhanh chóng.

Trey, nhân vật sử dụng cung, cậu ta thực sự là một nhân vật không được ưa chuộng và không được sử dụng nhiều trên bản PSP, nhưng độ phố biến sử dụng Trey đã được tăng lên ngay từ bây giờ với những người test game, vì anh chàng này đã trở nên dễ chơi hơn. Ngoài ra cũng không thể nhắc đến Seven, nhân vật sử dụng whipblade, cả 2 đã cùng trở nên rất hiệu quả trong các trận chiến hiện nay, do đó chắc chắn họ sẽ trở nên phổ biến hơn một chút trong việc lựa chọn nhân vật.

Đây là kết quả từ những phản hồi của  người chơi mà chúng tôi nhận được, rất nhiều người mong muốn được sử dụng 2 nhân vật này vì vũ khí của Seven và Trey thật mới lạ và nó khiến người chơi cảm thấy thích thú. Vì vậy chúng tôi đã tăng một chút về thông số chiến đấu để họ có thể hiệu quả và được sử dụng nhiều hơn trong các trận chiến.

xej1reh2kdtpn39lk8yx

Schreier: Có một điều mà tôi luôn băn khoăn đó là ngoài việc tiếp nhận thông tin từ đội ngũ test nội bộ, ông có nhận được ý kiến từ người hâm mộ hay không? Giống như việc tôi là một người hâm mộ ở Bắc Mỹ và tôi có một số phản hồi về Final Fantasy Type-0 HD, làm thế nào để ông tiếp nhận được chúng thay vì những bản báo cáo của đội ngũ PR, làm thế nào để ý kiến của chúng tôi có thể đến với một trong những director hàng đầu của Square Enix?

Tabata: Vâng, ví dụ nếu như bạn viết một bài trên Kotaku và mọi người vào đó comment, khi có thời gian tôi sẽ vào đọc tất cả những dòng comment đó. Đặc biệt là với bài viết của bạn, bởi vì chúng luôn đầy ắp các comment, liệu có một bí quyết nào để nhận được nhiều comment như thế? Sẽ rất tuyệt vời nếu bạn dạy tôi điều này vào một lúc nào đó (cười)

Không chỉ như vậy, khi chúng ta có những sự kiện của các tựa game và chúng tôi có những người sẵn sàng thử nghiệm trò chơi, đôi khi tôi sẽ theo dõi những người đang chơi đầu tiên, xem cách họ chơi và nếu có bất cứ yếu tố nào tôi muốn cải thiện, tôi sẽ liên hệ với người phụ trách gian hàng để cố gắng có được những phản hồi từ người chơi.

Ngoài ra, chúng tôi cũng nhận được rất nhiều thư viết tay từ cộng đồng người hâm mộ. Nó thực sự được chuyển đến trực tiếp cho chúng tôi từ những mối quen biết của người chơi và vì thế chúng tôi sẽ xem xét chúng một cách cẩn thận.

Schreier: Tôi thực sự ngạc nhiên khi biết ông có đọc comment trên Kotaku, Tabata-san, nhưng vì rào cản ngôn ngữ vậy ông tự đọc chúng bằng tiếng anh hay sẽ có người phiên dịch chúng giúp ông?

Tabata: Phần lớn, tôi dùng Google Translate (cười), nếu có những điểm tôi lưu tâm và muốn nắm bắt chính xác những gì người viết đang cố truyền tải, tôi sẽ nhờ giúp đỡ từ một vài thành viên bản địa trong nhóm.

Rất nhiều thành viên trong đội ngũ phát triển luôn tìm và đọc các chủ đề từ trang nước ngoài, và họ truyền đạt trực tiếp lại chúng với tôi bằng lời nói. Đó là cách tôi nắm bắt những gì đang diễn ra.

Schreier: Giờ thì tôi biết ông có đọc comment, vậy tôi sẽ chỉ để những phản hồi tốt nhất lên đầu trang.

Tabata: (cười) Không, như vậy tôi sẽ không biết được toàn bộ sự thật, tôi không hề muốn bạn làm điều đó.

Schreier: (cười) Điều này thực sự mang đến một câu hỏi thú vị: Tôi biết rằng nhiều nhà phát triển phải cố gắng cân bằng trước yêu cầu từ người hâm mộ cũng như đảm bảo sự sáng tạo riêng của bản thân… Vậy làm thế nào để ông xác định được nên lắng nghe bao nhiêu ý kiến là đủ, và khi chúng quá nhiều, khi nào ông sẽ dừng lại và chỉ làm những điều ông cho là tốt nhất?

 Tabata: Rõ ràng là tôi đã có một ý tưởng và hình ảnh về đích đến cho tựa game. Để đạt được điều đó, thời gian là có hạn và với khoảng thời gian ít ỏi như vậy, chúng tôi sẽ tập trung vào một vài điểm chính mà chủ yếu huy động  từ các ý kiến và người chơi, chúng tôi sẽ phải cố gắng để chọn càng nhiều ý kiến càng tốt trong khoảng thời gian cho phép (những ý kiến, phản hồi nhiều nhất) và cố gắng để thực hiện chúng trong khoảng thời gian đó.

4e88c135_Final-Fantasy-Type-0-Diva

Schreier: Vậy nên mới có thứ như Final Fantasy XV, tựa game mà tất cả mọi người đều đang bàn luận về nó… hàng tấn thông tin được chuyển đến ông. Tôi tò mò về cách ông tiếp nhận và chọn lọc chúng, đặc biệt là trò chơi đã được phát triển quá lâu và đó là một tựa game Final Fantasy đánh số. Ông làm thế nào để giải quyết điều này?

Tabata: Đầu tiên và trên hết, Type-0 và XV khác nhau, sẽ có những trường hợp khác nhau phải đối mặt, nên không thể chỉ có 1 cách thức để áp dụng cho cả 2. Cụ thể là về Type-0 HD chúng tôi đã đi gần tới đích, vì thế trong khoảng thời gian còn lại và với sự phản hồi từ cộng đồng cũng như các phương tiện truyền thông, chúng tôi cố gắng để xem những gì có thể giải quyết được một cách tốt nhất trong thời gian hạn hẹp mà chúng tôi có.

Còn với Final Fantasy XV, bạn đã nhắc đến việc game được phát triển quá lâu, nhưng không phải quá lâu kể từ khi trở thành XV thứ mà chúng tôi đang phát triển. Vì vậy tại thời điểm này chúng tôi vẫn đang cố gắng tìm ra những thứ tuyệt vời nhất có thể mang tới cho người chơi cũng như phù hợp với đội ngũ phát triển và chúng tôi vẫn đang tiến hành xây dựng nó ngay lúc này. Tôi thực sự rất muốn người hâm mộ trải nghiệm bản demo được ra mắt cùng với Type-0 HD, sau đó chúng tôi sẽ tập hợp phản hồi từ mọi người, đó sẽ là lúc cần quan tâm hơn về những ý kiến đóng góp và tập trung vào đó.

Schreier:  Tôi muốn nói điều này, thời gian gần đây ông đã xuất hiện rất nhiều ở khắp mọi nơi và nói về các tựa game của mình, điều này thật ấn tượng, nó trái ngược với quãng thời gian dài buồn chán trước đó mà không có bất cứ thông tin nào về game. Vậy điều gì đã khiến ông quyết định ra mắt những buổi phát sóng trực tiếp, các bài thuyết trình cũng như Q&A?

Tabata: Về cơ bản, không có gì thay đổi cả, tôi luôn là một anh chàng cởi mở và luôn sẵn sàng để được làm như thế, nhưng tôi nghĩ phần đã khiến mọi việc thực sự thay đổi là tất cả những gì đến từ Type-0, cũng như thực sự xem xét ý kiến từ người hâm mộ và những điều cần phải làm để đáp ứng lại những phản hồi đó. Điều này đã khiến cho “quả bóng bắt đầu lăn”, đảm bảo mọi việc hướng về phía trước và chúng tôi đã tiến hành nhiều buổi thảo luận với mọi người hơn trước đây.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=qHyvQwv_f9w]

Schreier: Ông đã đề cập đến hiện vẫn đang tinh chỉnh lại Final Fantasy Type-0 HD, vậy nó vẫn chưa hoàn thành? Nó vẫn đang trong giai đoạn phát triển? Tình trạng hiện nay là gì?

Tabata: Nó gần như đã ở giai đoạn cuối cùng, chúng tôi đang tiến hành kiểm tra đảm bảo chất lượng và hầu hết mọi thứ đã hoàn thành, vậy nên chúng tôi đang thực sự rất gần với việc đặt nốt chân còn lại vào kết thúc của quá trình phát triển. Trong việc đưa game từ PSP lên Ps4, khi chúng tôi tiến hành chơi và thử nghiệm tựa game lần cuối, tôi đã nhận ra một vài điểm vẫn chưa thể gọi là hoàn thiện, tiêu biểu bạn có thể biết đến camera. Chúng tôi đang làm việc đến tận phút cuối cùng để mang đến một sản phẩm tốt nhất, tôi đã yêu cầu mọi người phải làm việc vô cùng chăm chỉ, và đây là nơi chúng ta đang đạt được. Tôi thực sự cảm thấy chúng tôi đã đạt đến mốc mà nhóm phát triển có thể giải quyết một vài mối quan tâm từ người chơi, vậy nên hãy đặt hi vọng vào tháng 3 tới.

Schreier: Vâng, tôi nghĩ sẽ rất nhiều người đang hào hứng để lần đầu tiên được chơi Final Fantasy Type-0 HD tại Bắc Mỹ, rõ ràng nó còn rất đặc biệt vì đây sẽ là tựa game Final Fantasy đầu tiên xuất hiện trên các hệ máy console mới, Ps4 và Xbox One. Điều đó có ý nghĩa gì đối với ông, khi trở thành một người tiên phong? Và thực sự thì đây là tựa game Final Fantasy trên console đầu tiên sau 1 khoảng thời gian rất rất dài mà không thuộc vào XIII Trilogy, nó sẽ mang đến rất nhiều điều mới mẻ, ông nghĩ thế nào về việc đã tạo nên dấu mốc này?

Tabata: Trong việc được là người đầu tiên phát hành tựa game Final Fantasy trên Ps4 và Xbox One, tôi cảm thấy rất hãnh diện nhưng nó cũng ko có quá gì đặc biệt vì đây chỉ là một bản PSP Remaster trên Ps4 và Xbox. Xét về trải nghiệm khi chơi Final Fantasy Type-0, tôi rất tự hào khi biết rằng mình đã mang đến một điều tuyệt vời, nhưng nếu nói đến đồ họa nó vẫn thua xa so với đồ họa mà Ps4 và Xbox One có thể đạt được, vì thế một phần tôi cũng mong muốn nó có thể sáng ngang với mức đồ họa đó. Nhưng với việc ra mắt kèm theo demo Final Fantasy XV, tôi cảm thấy đó là một sự bổ sung cho điều trên. Chúng tôi hi vọng người hâm mộ sẽ yêu thích cả 2 trải nghiệm mà nhóm phát triển sẽ mang đến.

Schreier: Có thể người đại diện quáng bá David sẽ quát tháo tôi về việc này….tôi biết ông sẽ không cống bố sản phẩm mới ở đây, nhưng tôi thực sự tò mò, giờ khi mà Type-0 HD được hoàn thành, liệu còn điều gì mà ông muốn được thấy nó xuất hiện trên định dạng HD cho Ps4 và Xbox One? Có vẻ như điều này sẽ tạo lên một xu hướng khá tuyệt vời.

Tabata: Về vấn đề đưa game lên HD, tôi tin rằng có một cách khác với Remaster là sản xuất game mới nên về cơ bản sẽ có 2 hướng để đi. Khả năng mà tôi chắc chắn sẽ có với Square Enix là việc liên tục đưa ra những tựa game mới. Trước đó tôi cũng đã có nói rằng cần phải xem xét nhu cầu của người dùng, nhằm xem nó thực sự có ý nghĩa khiến Square Enix phải thực hiện hay không. Nhưng nếu xét trên phương diện cá nhân và với Final Fantasy Type-0 HD, điều này xuất phát từ lượng lớn yêu cầu của người hâm mộ. Vì vậy tôi cảm thấy sẽ cần đến những cảm xúc và niềm đam mê tương tự phải đủ để tạo ra yêu cầu cho tôi mang đến những bản HD Remaster khác.

Schreier: Tức là tôi cần phải nói với độc giả Kotaku hãy yêu cầu thật nhiều những gì họ muốn thấy?

Tabata: (cười) tôi đoán là vậy

Type-0_Celestia_

[Tại thời điểm này Tabata nói bằng tiếng Nhật với phiên dịch và đại diện quảng cáo trong tầm hơn 1 phút]

Phiên dịch viên – Amy: Về bài viết trước đây, khi bạn phỏng vấn cha đẻ của Final Fantasy – Sakaguchi-san đã từng nói “Happy 10th anniversary Final Fantasy XV” Rõ ràng là ông ấy không có ý gì xấu. Ông ấy cảm thấy có lỗi và Tabata-san muốn cho bạn biết điều này (cười)

Schreier: Vâng, Sakaguchi-san đã cười. Nó giống như ông ấy đang đùa

Amy: (cười) Sakaguchi-san đã đề cập điều này với Tabata-san, nên ông ấy muốn bạn hiểu.

Schreier: Tôi hi vọng là mình đã không khiến ai phải gặp rắc rối

Đại diện quảng cáo Square Enix – David Yang: Tôi nghĩ Sakaguchi-san chỉ muốn trêu chọc Tabata-san, vì thế vui lòng đừng hiểu sai vấn đề.

Tabata: Sakaguchi có nói “Oh yeah, tôi có nói ‘sinh nhật 10 năm tuổi‘ tôi rất xin lỗi về điều này. Anh mới chỉ ngồi vị trí này 2 năm đúng chứ?” (cười) sau đó tôi trả lời “Anh am hiểu rất nhiều thứ đấy”

Schreier: Thật hài hước. Không có chút cảm giác khó chịu nào! (cười) Vậy thì hãy quay trở lại với chủ đề HD, có vẻ như ông không chỉ đơn thuần port game và gọi đó là một sản phẩm, ông đã mang vào đó rất nhiều tâm huyết để đưa một tựa game từ PSP lên Ps4 và Xbox One. Đó có là một thách thức lớn về toàn bộ các mặt? Tôi biết rằng phải mất một thời gian dài để điều này xảy ra, hay ít nhất là một vài năm gần đây, đây cũng là một khó khăn mà đội ngũ phát triển phải đối mặt?

Tabata: Khi bỏ qua Ps Vita, nó thực sự là một khối lượng công việc nhiều hơn tôi dự tính ban đầu về chất lượng cần đáp ứng và số công việc cần thực hiện. Nhưng điều này cũng có mặt tốt vì trước khi hoàn tất Final Fantasy XV sẽ không có gì khác tuyệt vời hơn việc chúng tôi mang đến Final Fantasy Type-0 HD trên một màn hình lớn và những trải nghiệm Final Fantasy như ma thuật, kĩ năng, hệ thống chiến đấu trên cơ chế hành động.

Đó là một trải nghiệm thực sự tuyệt vời với tất cả các yếu tố, vì vậy về việc phải tìm ra khối lượng debug và số công việc cần phải hoàn thanh cũng tương xứng với sự tuyệt vời trên. Dĩ nhiên đây không phải là phép so sánh “apples-to-apples” (1 dạng so sánh giữa 2 thứ cùng loại hình) nhưng đó sẽ là một sự tham chiếu khá hay.

Final-Fantasy-Type-0-HD_2014_12-25-14_009

 Schreier: Tôi thường có một chút nhầm lẫn về các mốc thời gian… ông có thể cho mọi người được biết thời gian chính xác ông bắt tay vào Final Fantasy Type-0 HD, chính xác khi nào Versus XIII trở thành XV? Và khi nào ông tiếp nhận nó?

Tabata: Tôi bắt đầu tham gia vào dự án từ tháng 7 năm 2012 khi chúng tôi bắt đầu chuyển từ Versus XIII sang XV. Trong thời điểm đó, với những gì đã được lên kế hoạch cho Versus XIII, nó được phát triển cho Ps3 và Xbox 360, chúng tôi đã phải đấu tranh rất nhiều để đạt được những gì mong muốn cho một phiên bản đánh số, vì thế nhiệm vụ đầu tiên của chúng tôi được quyết định là tạo ra một nguyên mẫu trên những hệ console mới nhất

Schreier: Và đó cũng là vào tháng 7?

Tabata: Vâng, thời gian tôi làm việc trên nguyên mẫu là vào tháng 7 năm 2012, và vào thời điểm đó các chi tiết cho những hệ máy mới chưa được công bố. Nên nhóm của tôi đã giả định và làm việc trên công nghệ Windows PC DirectX 11 để xây dựng nguyên mẫu này. Kết quả là những gì chúng ta đã được trông thấy tại E3 2013.

Vào thời điểm trailer E3 2013 được trình chiếu, đó là khi chúng tôi công bố việc thay đổi hoàn toàn từ Versus XIII thành XV, và khi đó tôi bắt đầu với việc quy tụ các nhóm đang làm việc trên công nghệ Luminous và các nhóm đã làm việc với XV. Tôi đã hướng tới việc tăng cường cho đội ngũ phát triển và kết hợp đội ngũ đảm nhiệm công nghệ cùng đội ngũ phát triển game, nên họ đã có thể cùng nhau làm việc và đi chung trên 1 con đường. Nó được kết hợp giữa Luminous engine và Ebony engine, sau đó nó được chuyển hướng tối ưu hóa và làm việc cho phiên bản trên Ps4 và Xbox One.

Liên quan đến Type-0 HD, khi nhìn vào môi trường mới dùng để phát triển cho XV chúng tôi cũng suy nghĩ đến nó phù hợp cho phiên bản Type-0 remake, về những thông số ấn tượng mà chúng ta có thể đạt được. Và việc phát triển này bắt đầu vào tháng 11 hoặc tháng 12 năm 2013.

Schreier: Khi nói về bản demo Final Fantasy XV ra mắt cùng Final Fantasy Type-0 HD, điều mà tất cả mọi người đều muốn biết là khi nào chúng ta có thể chơi nó?

Tabata: Khi xét về khía cạnh người chơi có thể tận hưởng bản demo, tuy thời điểm chưa được công bố chính thức nhưng chúng tôi đã từng đề cập tại Nhật Bản rằng cả nhóm đang làm việc rất chăm chỉ để hướng tới mục tiêu ra mắt liền kề với Final Fantasy Type-0 HD. Đó là mục tiêu hiện tại của cả nhóm. Bạn sẽ viết điều này, phải không? (cười). Sẽ tuyệt vời hơn nếu bạn nói về Type-0 HD trước khi nhắc đến nó. (cười)

Schreier: (cười) đừng lo, mọi người không chỉ quan tâm đến mỗi Final Fantasy XV đâu

David Yang: Tôi nghĩ rằng điều này sẽ cũng đã chỉ rõ Tabata-san và đội ngũ phát triển đang làm việc cật lực để đảm bảo ra mắt bản demo Episode Duscae sát ngày với Final Fantasy Type-0 HD, nhưng các yếu tố nằm ngoài tầm kiểm soát của họ có thể gây trở ngại lớn đến việc này.

Schreier: Tôi không dự định viết một bài báo để nói rằng “OMG nó sẽ ra mắt vào tháng 3” (cười), nhưng đây thực sự là một vấn đề rất được quan tâm.

Tabata: Chỉ với việc cung cấp cho các bạn một cái nhìn sâu sắc vè Final Fantasy XV, khối lượng công việc cũng đã vượt quá so với những gì chúng tôi dự tính ban đầu, nó nhiều hơn một chút so với các kế hoạch đã được đặt ra” Tabata giải thích “Vì vậy, với vấn đề này, chúng tôi cần thêm một ít thời gian nữa để hoàn thành, và chúng tôi đang rất nỗ lực hướng tới việc đạt được mục tiêu đó ngay từ bây giờ.

Schreier: Tôi không nghĩ rằng mọi người sẽ phát cáu chỉ vì việc bản demo không ra mắt cùng ngày với Final Fantasy Type-0 HD. Tôi nghĩ rằng việc mọi người quan tâm là 6 tháng hay 1 năm nữa họ mới được chơi bản chính thức, vì quãng thời gian “lịch sử” mà họ đã phải chờ (cười)

Tabata: Hơn ai hết, chúng tôi, đội ngũ phát triển hiểu rằng người hâm mộ đã phải chờ đợi suốt một thời gian dài, đó là lý do tại sao chúng tôi muốn trò chơi tiếp cận đến tay mọi người theo một hình thức nào đấy, và đó cũng là lý do bản demo ra đời. Chúng tôi chỉ yêu cầu các bạn hãy chơi nó và sau đó chúng tôi muốn nghe ý kiến từ các bạn, những ý kiến thành thật nhất về bản demo. Đó là hướng làm việc của chúng tôi, vì vậy tôi sẽ đánh giá cao nếu các bạn có thể chờ đợi lâu hơn một chút.

kxx9p0mdjbqgfp9j1sic

 Schreier: Quay trở lại với những gì chúng ta đã nói, những phản hồi như thế nào về bản demo sẽ góp mặt trong quá trình phát triển trò chơi? Ví dụ nếu tất cả mọi người nói rằng họ ghét Episode Duscae vậy ông sẽ thay đổi toàn bộ và phát triển lại từ đầu? Những phản hồi của người chơi sẽ ảnh hưởng đến mức nào trong việc phát triển?

Tabata: Đầu tiên, chúng ta không thể lường trước được tình huống tất cả mọi người đều ghét nó (cười).

Nhóm phát triển và tôi đang thực sự cố gắng để thể hiện một phiên bản Final Fantasy đột phá vượt bậc, chúng tôi đang đi theo hướng đó, và chúng tôi thực sự muốn trình diễn 1 phần của nó. Game vẫn đang trong giai đoạn phát triển nhưng ngay cả nếu chúng tôi nhận được phản hồi tiêu cực từ bản demo, nếu chúng tôi có thể giải quyết, nếu như chúng tôi cảm thấy có thể sửa đổi trong phiên bản hoàn thiện mà chúng tôi vẫn hình dung, chúng tôi sẽ hướng công việc theo hướng đó và tiến hành giải quyết. Nhưng thực sự nếu mọi người nói đây là một tựa game vô giá trị, tôi sẽ không biết phải làm sao… có lẽ tôi sẽ nói chuyện với các bạn và xin lời khuyên (cười).

Schreier: Tôi chắc chắn sẽ đăng các bình luận trên Kotaku

Tabata: (cười) nhưng tôi nghĩ tại thời điểm hiện tại, kết quả sẽ là tốt nhất nếu như nhận được cả phản hồi tích cực cũng như tiêu cực ở tiểu bang này. Nếu như những phản hồi bị thay đổi, sự cân bằng ở cả 2 phía thì sẽ rất thiếu tự nhiên. Vì vậy tôi nghĩ một sự cân bằng thực chất của cả ý kiến tích cực và tiêu cực vào thời điểm này là dễ hiểu.

Schreier: Tôi đã thấy tất cả những gì ông nói về bản demo, về thị trấn, về khu vực Duscae… nhưng tôi thắc mắc nó sẽ có cấu trúc như thế nào. Nó sẽ là 1 phần của cốt truyện theo những sự kiện nhất định hay chỉ là một thế giới mở bạn có thể đi lang thang và làm bất cứ điều gì mình muốn? Chính xác nó sẽ hoạt động thế nào?

Tabata: Làm thế nào bạn dịch được bài thuyết trình tiếng Nhật của tôi? Google Translate?

Schreier: Không, không chúng tôi có một anh chàng ở Nhật, Brian Ashcraft.

Tabata: Ah. Tôi chắc chắn đó là vấn đề mà mọi người đang cùng thắc mắc, nhưng đáng tiếc ở bản demo Episode Duscae chúng tôi sẽ hạn chế việc người chơi tìm hiểu cốt truyện. Nhưng nó không chỉ đơn giản là chúng tôi sẽ thả các bạn vào một thế giới rộng mở và để mặc các bạn muốn làm gì thì làm. Chúng tôi đang thiết kế bản demo với một sự đảm bảo tính cân bằng lối chơi, nhưng nó cũng sẽ những thú vị của riêng mình, chúng tôi đã xem xét tất cả những yếu tố này. Các bạn không cần phải quá lo lắng về nó, nó sẽ có một vài sự cụ thể nhất định.

Điều này có nghĩa là giống như chúng ta tham gia vào một phần của trò chơi và có liên quan một mức nhất định tới cốt truyện. Nó có thể thiếu tự nhiên, nhưng chúng tôi đã chuẩn bị rất nhiều loại về từng mảng để người chơi có thể dễ dàng cung cấp phản hồi dựa theo đó. Đối với những người đặt kì vọng cao vào phiên bản Final Fantasy XV, nó sẽ giúp họ dễ dàng hơn trong việc cung cấp phản hồi về những nội dung trong bản demo.

Một điều mà chúng tôi cần có, bạn biết đấy, những ý kiến mà chúng tôi nhận được thông qua các thành viên trong Square Enix mang tính chuyên môn rất cao. Trong khi những phản hồi chúng tôi kiếm được từ các trang, bình luận, bài viết, diễn đàn hay những thứ khác, tôi không chắc nó được nêu ra từ những người đã chơi qua tựa game. Nên điều mà chúng tôi cần có là giúp mọi người tận hưởng tựa game và phân biệt được những phản hồi từ những người đã chơi và chưa chơi.

(cười) Vì vậy tôi không muốn bạn giúp trong việc thúc đẩy các ý kiến tích cực, tôi chỉ muốn bạn giúp nâng cao cảm nhận từ những người đã chơi qua bản demo

Schreier: Ok, tôi sẽ có một câu hỏi nhanh, chúng ta đều biết có thể lái xe trong Final Fantasy XV, nhưng liệu người chơi có thể lái airship trên worldmap?

Tabata: Điều này vẫn chưa được xác định

Schreier: Chúng ta đã đều nhìn thấy quy mô của demo Duscae, nó thực sự rất rộng lớn. Nhưng rất nhiều người thắc mắc rằng toàn bộ thế giới sẽ rộng lớn đến nhường nào. Liệu ông có thể giúp chúng tôi hiểu thêm về độ rộng lớn của bản đồ thế giới cũng như bản demo?

Tabata: Tôi rất muốn cung cấp cho mọi người câu trả lời chính xác về độ rộng lớn của Duscae chiếm bao nhiêu phần trăm trong bản đồ thế giới, nhưng khi làm việc trên bản demo, nó trở lên to lớn hơn so với dự tính ban đầu. Vì vậy tỉ lệ mà mọi người đều biết trước đây đã bị thay đổi đáng kể. Chúng tôi không thực sự có một con số chính xác vào lúc này, bởi rất khó để ước tính trên phạm vị toàn bản đồ.

Tôi biết sẽ khá khó khăn để bạn mường tượng được sự rộng lớn trong Duscae cho đến khi bạn chơi bản Demo, nhưng trong dự tính ban đầu kích thước của world sẽ lớn gấp khoảng 20 lần so với khu vực Duscae. Nhưng hiện tại nếu vẫn giữ ở mức 20 lần, bạn sẽ phải chơi “mãi mãi” để khám phá hết worldmap. Chúng tôi cũng không thể ước tính sẽ mất bao lâu để chơi vào thời điểm này, vì bản thân chúng tôi cũng đang phải ngồi chơi lại.

David Yang: Tôi nghĩ rằng những gì Tabata-san đang nói là về mặt vật lý, kích thước. Kích thước không tương đương với gameplay. Và đó chính là những gì khó khăn, tôi nghĩ rằng đây là những gì Tabata-san đang phải vật lộn, nếu bạn đặt mốc 20 lần và sau đó Duscae mất 4 giờ chơi, thì sau đó mọi người sẽ nghĩ “oh tựa game này sẽ ngốn khoảng 80h” hay bất cứ thứ gì tương tự. Đó không phải là những gì mà ông ấy đang về quy mô và kích thước.

Tabata: Ban đầu tôi dự định để người chơi có thể hoàn thành cốt truyện trong 40 giờ. Nhưng với khối lượng những thứ đang có sẵn ở thời điểm hiện tại, sẽ rất khó và rất khó để hoàn thành trong khoảng thời gian trên. Vì thế bản thân chúng tôi cũng đang phải trải nghiệm lại để đo lượng thời gian cần thiết cũng như làm việc trên yếu tố đó.

David Yang: Đây là một organic game và nó vẫn đang được phát triển.

Tabata: Đúng thế nó là một organic game.

Schreier: Và trước khi rời đi, liệu ông có gì muốn chia sẻ với độc giả?

Tabata: Đầu tiên, chúng tôi sẽ rất yêu thích nếu mọi người tận hưởng Final Fantasy Type-0 HD, vì nó không chỉ đơn thuần là một tựa game hành động, nếu là một tựa game hành động thông thường, đội ngũ phát triển đã không phải vật lộn quá nhiều với nó như thế. Nó còn gắn liền với những cơ chế trong Final Fantasy và kết hợp với những yếu tố hành động, đó thực sự là một việc rất khó khăn với nhóm nhưng khi đã hoàn thành chúng tôi cảm thấy mình đã tạo ra một loại hình Final Fantasy mới. Chúng tôi đã thay đổi mô típ quen thuộc của Final Fantasy ở một khía cạnh nào đó, và với những trải nghiệm trong Final Fantasy Type-0 HD cùng sự hiểu biết, kinh nghiệm khi tiến hành thay đổi cơ chế, Final Fantasy XV thậm chí còn vượt xa hơn những gì đã được mong đợi. Vì vậy chúng tôi thực sự muốn mọi người tận hưởng nó, đó sẽ là một bước đột phá lớn mà chúng tôi mang đến cho các bạn.

Chân thành cảm ơn Jason Schreier cùng trang Kotaku vì bài phỏng vấn rất chi tiết này.

Final Fantasy Fan Club VN – Theo Kotaku

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.