Chuyện phiếm với những kiến trúc sư của Final Fantasy Origin: Sunken Shrine, Caverns of Earth và… Frank Sinatra
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin không chỉ là một hướng đi hoàn toàn mới của cái tên Final Fantasy, nó còn là lời tri ân đầy thương yêu gửi đến cả series.
Điều này không chỉ được thể hiện qua những mối liên kết của nó đến phiên bản Final Fantasy gốc cùng thế giới Cornelia, mà còn ở cách tích hợp những ý tưởng và motip từ những game khác trong series. Có thể kể đến một ví dụ về 2 địa danh quen thuộc với những fan gạo cội lâu năm của dòng game là Sunken Shrine và Cavern of Earth.
Đội ngũ truyền thông của Square Enix đã có dịp trò chuyện với đạo diễn Daisuke Inoue, producer Jin Fujiwara và Fumihiko Yasuda (Team Ninja) để thảo luận về những yếu tố này của game.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin là một sản phẩm hợp tác với Team Ninja – lí do để các ông lựa chọn họ là gì?
Inoue-san: Khi quyết định Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin sẽ là một game hành động thì lựa chọn Team Ninja cũng là hợp lý. Họ đã có rất nhiều kinh nghiệm với thể loại này và tạo ra được nhiều trò chơi chất lượng cao.
Hãy nói một chút về những địa danh mà các ông mới hé lộ. Điều gì khiến ông lựa chọn đưa Sunken Shrine vào game?
Inoue-san: Trong Final Fantasy I, Sunken Shrine là dungeon nơi bạn phải đối mặt với Thuỷ Quái Kraken.
Vì Kraken cũng xuất hiện trong Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin nên chúng tôi nghĩ Sunken Shrine là nơi mà Jack và đồng đội bắt buộc phải ghé qua trên hành trình đánh bại Chaos.
Có vẻ như ông lấy cảm hứng từ những chi tiết rất cụ thể trong series Final Fantasy. Ông đã lựa chọn cách sử dụng chúng như thế nào?
Inoue-san: Đúng là một số dungeon từ những game Final Fantasy khác đã được sử dụng làm nền tảng. Chúng tôi phải tập trung vào rất nhiều khía cạnh khác nhau khi tích hợp chúng vào trong game.
Ví dụ, liệu chúng tôi có thể khiến chúng phù hợp với thế giới của Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin hay không? Nội dung này có bị trùng với các dungeon khác không? Các dungeon có nên có một cách thiết kế tương tự nhau không? Dungeon nào sẽ khiến người hâm mộ của game gốc nhận ra ngay khi bước vào?
Lấy Sunken Shrine làm trường hợp tham chiếu đi. Địa danh này nằm ở dưới nước, và motip sử dụng là một dungeon trong Final Fantasy VII ở sâu dưới đáy đại dương.
Khi xem xét tất cả các yếu tố cần phải thiết kế, chúng tôi đã xem lại các tài liệu từ xưa để lại, thậm chí còn tham khảo cách chuyển thể của Final Fantasy VII Remake nữa.
Tuy nhiên, vì Final Fantasy VII Remake là một phiên bản làm lại nên về cơ bản là nó được tập trung để tạo ra sự chi tiết hơn. Đội lập trình viên đã phải xin lỗi vì không thể có được phong cách tương tự khi mang sang một game khác.
Vậy ông đã xử lý khó khăn này như thế nào?
Inoue-san: Thay vì tập trung mô tả các khu vực theo kiểu đảm bảo tính chính xác như cách mà Final Fantasy VII Remake làm, chúng tôi quyết định việc thiết kế level của Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin phải có sức hút riêng của nó và phải có cách chuyển thể độc đáo nhất có thể.
Tôi tin là chúng tôi đã tạo ra những dungeon thú vị, có độ khác biệt nhất định, khiến người chơi vừa lạ mà vừa quen.
Niềm cảm hứng để ông đưa Cavern of Earth vào game là gì?
Inoue-san: Trong Final Fantasy gốc, Địa Quái nằm chờ đợi người chơi ở sâu trong lòng Cavern of Earth. Để tạo được cảm xúc tương tự, tôi nghị dungeon của nó phải sử dụng motip có sự xuất hiện của thây ma và không khí tạo ra cảm giác có tính “đất”.
Ý tưởng về một địa điểm đầy những thây ma lang thang đã khiến chúng tôi quyết định lấy cảm hứng từ hầm mộ trong Final Fantasy XII.
Ông đã sử dụng những yếu tố nào từ đó?
Inoue-san: Địa danh gốc trong Final Fantasy XII có một con trùm khá ấn tượng – ngay cả khi chiếu sang những tiêu chuẩn thông thường của Final Fantasy – thế nên chúng tôi cũng muốn áp dụng concept này vào dungeon của mình. Tuy nhiên, nếu tuân theo một cách triệt để thì sẽ tốn khá nhiều chi phí nên chúng tôi đã tích hợp ý tưởng này vào trong dungeon dưới dạng cơ chế hoạt động.
Một cách tổng quát thì ông kỳ vọng điều gì nhất khi tạo ra các dungeon cho Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin?
Inoue-san: Đầu tiên, chúng tôi mở rộng quy mô của bản đồ Final Fantasy I và nghĩ về mọi thứ theo kiểu: “Khu rừng này là nơi loài tiên sinh sống, nên có lẽ nên có một không khí kỳ ảo cho nó”.
Hoặc, khi nhìn vào Floating Fortress trong tựa game gốc, chúng tôi nghĩ nó có thể không bay được quá cao trên bầu trời với những thành tự khoa học và công nghệ thông thường.
Theo cách nghĩ này, chúng tôi đã có thể khám phá được toàn bộ lore của các dungeon trong tựa game gốc.
Giờ hãy nói về hệ thống chế đồ nhé. Tại sao nó lại có mặt trong game?
Inoue-san: Một lí do quan trọng là nếu chỉ phụ thuộc vào việc tìm đồ trên đường thì những gì bạn đạt được sẽ rất giới hạn.
Nếu bạn thu thập được một lượng lớn trang bị, chắc chắn sẽ có những thứ không bao giờ được dùng đến. Khi cân nhắc đến mục đích thứ hai của những trang bị thừa đó, chúng tôi nghĩ sẽ tốt hơn nếu có một cơ chế cho phép bạn sử dụng chúng dưới dạng những nguyên vật liệu.
Ngoài ra, nếu chỉ tìm trang bị tốt từ đồ rớt ra từ quái vật thì không phải lúc nào bạn cũng tìm được thứ có hiệu quả đang cần. Bằng cách sử dụng hệ thống chế đồ, người chơi có thể kiểm soát được vũ khí của mình theo một số góc độ nhất định. Điều này cũng mang lại sự tự do cho bạn để có được món đồ theo ý thích.
Ông đã tham khảo hệ thống chế đồ này từ đâu? Ông có thích một phương án cụ thể nào không?
Inoue-san: Cá nhân tôi thích hệ thống của Final Fantasy Crystal Chronicles: Rings of Fate và Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time nên đã đề xuất một cơ chế tương tự.
Tuy nhiên, tôi nghĩ đội ngũ phát triển muốn tận dụng kiến thức mà họ thu nhập được từ những series đã từng tham gia trong quá khứ.
Tôi nhớ là mình đã tranh luận với đội phát triển về việc chúng tôi nên cho phép người chơi chế đồ ở bất kỳ đâu hay chỉ nên giới hạn ở một số địa điểm nhất định. Ở phiên bản chính thức, bạn có thể thực hiện hoạt động này ở Smithy, theo tôi là hợp lý.
Okay, chuyển sang chủ đề cốt truyện đi. Với ca khúc My Way của Frank Sinatra và bản nhạc dữ dội mà Jack nghe sau khi đánh bại Chaos, có vẻ anh ta là người có khẩu vị khá chiết trung trong âm nhạc… nhưng có vẻ như nó đến từ thế giới của chính chúng ta. Tại sao lại như vậy?
Fujiwara-san: Jack từng nói trong trailer “Rốt cuộc thì tôi đến từ đâu?” để thấy được rằng anh ấy là một ‘người lạ’. Anh ấy không đến từ Cornelia.
Có thể quê hương của Jack và những người khác là tổng hòa của nhiều nền văn hóa từ các thế giới khác nhau, bao gồm cả thế giới mà chúng ta đang sống. Bí ẩn này sẽ được hé mở trong quá trình chơi, cùng với đó là ký ức của những ‘người lạ’.
Không giống như những game cùng thể loại, người chơi không hề cô đơn trong Stranger of Paradise khi có một nhóm bạn đi cùng. Tại sao chi tiết này lại quan trọng như vậy?
Inoue-san: Chúng tôi muốn càng nhiều người chơi được game càng tốt nên một tổ đội sẽ là cách tốt nhất để đạt mục tiêu.
Khi xem xét về tính cân bằng, hai người có vẻ chưa đủ còn bốn người thì lại quá nhiều. Sau khi đánh giá nhiều phương án, nhóm 3 người là lựa chọn thích hợp nhất.
Một điều nữa phải cân nhắc là nhân vật của người chơi có thể chuyển đổi qua lại giữa nhiều job còn các thành viên khác thì không. Tiếp tục thì đây lại là sự hợp lý cần có.
Tổng cộng có tới 5 thành viên bao gồm cả Jack. Tuy nhiên Lời tiên tri của Lukhan – đã từng xuất hiện trong cả phần Final Fantasy đầu tiên – lại nói là chỉ có 4 Chiến Binh Ánh Sáng mà thôi. Thế là sao nhỉ?
Fujiwara-san: Đúng là có sự khác biệt so với lời tiên tri của Lukhan.
Điều này liên quan đến sự thay đổi trong cốt truyện. Nếu như có đúng 4 Chiến Binh Ánh Sáng thì sẽ chỉ là một bản remake của Final Fantasy I mà thôi.
Những chi tiết kiểu này để khẳng định là kịch bản sẽ đi theo một hướng khác. Mọi người sẽ nói: “Năm à? Đáng lẽ chỉ có bốn thôi chứ!” Đó chính xác là thứ mà chúng tôi muốn các bạn nhận ra.
Cuối cùng, ông đã thu thập rất nhiều phản hồi từ người chơi khi phát hành TRIAL VERSION của game. Chúng đã đóng góp như thế nào ở sản phẩm cuối cùng?
Yasuda-san: Chúng tôi đã thực hiện điều chỉnh dựa trên những lời đóng góp nhận được.
Đặc biệt có rất nhiều bình luận đề nghị cải thiện AI cho các nhân vật trong nhóm, ổn định khung hình, và sự vất vả để tìm người đồng hành trong chế độ multiplayer, nên chúng tôi phải tập trung ưu tiên vào những vấn đề này.
Chúng tôi cũng nhận được nhiều feedback về độ khó, giúp ích rất nhiều để nâng cao chất lượng trò chơi.