Có phải Final Fantasy XVI đã gần hoàn thành? Bài phỏng vấn với Naoki Yoshida, Hiroshi Takai, và Kazutoyo Maehiro
Dự kiến phát hành vào mùa hè năm 2023, phần game đánh số tiếp theo của series Final Fantasy là Final Fantasy XVI. Trailer mới nhất của trò chơi, “Ambition” đã được hé lộ vào ngày 20/10/2022.
Nhân sự kiện này, trang tin Dengeki Online đã có bài phỏng vấn với 3 thành viên quan trọng của nhóm phát triển là: Naoki Yoshida, Hiroshi Takai, and Kazutoyo Maehiro. Đặc biệt, đây là lần đầu tiên Takai-san và Maehiro-san xuất hiện trong một bài phỏng vấn của FFXVI, nên chắc chắn họ sẽ có nhiều điều để nói về cảm xúc của mình.
Một sản phẩm hướng đến mục tiêu “Final Fantasy” của Takai và Maehiro
Q: Takai-san và Maehiro-san, đây là bài phỏng vấn đầu tiên của các ông về Final Fantasy XVI, thế nên tôi nghĩ sẽ tốt hơn nếu các ông có thể giới thiệu lại về bản thân. Takai-san là Đạo diễn chính, Maehiro-san là Giám đốc sáng tạo và Chỉ đạo kịch bản – đây là chức vụ, nhưng hãy chia sẻ chi tiết hơn về trách nhiệm của mình trong dự án này đi.
Takai: Chúng tôi là những người định hướng – nói chung cả tôi và Maehiro-san đều giám sát tổng thể cả dự án. Trong đó thì vai trò của tôi là xây dựng framework chung cho trò chơi – kiểu “hãy làm thể loại game này đi” ấy. Từ đó, Maehiro-san sẽ biến nó thành những hướng dẫn để nhóm phát triển đi theo. Đó là cách vận hành cơ bản.
Maehiro: Thật lòng mà nói thì quá khó để chọn ra một thứ nào đấy và nói đây là công việc của tôi. Giám sát thiết kế chung, xây dựng thế giới, viết kịch bản, quản lý đội nhóm… tôi không biết bản thân còn làm gì nữa không, thế nên cứ nghĩ tôi là “con mọn nhận đủ thứ” đi vậy [Cười].
Q: Trong bài phỏng vấn với producer Yoshida hồi tháng 6, chúng tôi đã hỏi về quá trình phát triển game rồi, nhưng giờ chúng tôi muốn nghe những ấn tượng ban đầu của ông khi lần đầu tiên được nghe về FFXVI.
Takai: Lâu quá rồi nên tôi cũng không nhớ được… [Cười].
Maehiro: Tôi nhớ là Yoshida-san đã đãi tôi một chầu thịt nướng, nghĩ lại có khi đó là thù lao của tôi thì phải [Cười].
Takai: Ban đầu tôi được nghe nói là Chủ tịch Matsuda đã hỏi Yoshida-san rằng liệu Creative Business Unit 3 có thể đảm nhận phát triển phần tiếp theo trong series Final Fantasy hay không. Từ đó thì Yoshida-san tập hợp một nhóm để xây dựng FFXVI và mọi người được lựa chọn trở thành những nạn nhân may mắn.
Yoshida: Tôi đã nói điều tương tự với Matsuda-san ngay từ đầu, vừa tham gia FFXIV vừa làm đạo điễn cho FFXVI sẽ có rủi ro rất lớn là tôi trở nên cẩu thả hơn trong cả 2 vai trò. Như thế là không tôn trọng người chơi của FFXIV và cả nhóm phát triển nữa. Tôi không đồng ý với lựa chọn này. Thế nên tôi chỉ nhận trách nhiệm là một Producer, vị trí đạo diễn tôi dành cho Takai-san, người đàn anh mà tôi rất ngưỡng mộ.
Takai: Lúc trao đổi tôi đã nói “Ở tầm tuổi này rất khó có cơ hội để trở thành đạo diễn của một game Final Fantasy, thế nên tôi sẽ thử!”. Ngoài ra chúng tôi cũng đồng ý với quan điểm “Hãy đề nghị Maehiro-san viết kịch bản đi”.
Yoshida: Lí do mà tôi muốn Maehiro-san tham gia, đầu tiên là những thành tựu mà ông ấy đã đạt được với FFXIV, tôi thực sự thích những thế giới mà ông ấy đã tạo ra và cảm xúc từ những câu chuyện mà ông ấy viết. Ông ấy cũng có thứ mà tôi gọi là “thuộc tính phụ”, khá tương đồng với tôi nên đây cũng là một điểm mấu chốt [Cười]. Ngoài ra thì tôi thường có suy nghĩ “Mình cần phải đạt được hiệu quả cao nhất có thể bằng toàn bộ sức lực sẵn có”, chỉ có tài năng viết ở cường độ cao của ông ấy mới đáp ứng được thôi. Với tất cả những yếu tố kể trên, sau khi đến gặp Takai-san, tôi lập tức hỏi thêm Maehiro-san “Nếu ông muốn thì tham gia viết cái này đi”.
Maehiro: Đương nhiên là tôi chấp nhận đề nghị này rồi, nhưng lúc đó trùng với giai đoạn tôi đang dành toàn bộ thời gian cho kịch bản của FFXIV Patch 3.1 (phát hành vào tháng 11/2015). Cùng thời điểm tôi phải kiểm tra cả Dragon Quest Builders… nhìn lại thì đúng là một lịch trình điên rồ.
Yoshida: Với FFXIV thì đó là khoảng thời gian chúng tôi đang cân nhắc liệu có nên phát hành bản mở rộng Heavensward hay không (ra mắt vào tháng 06/2015), nên cuối cùng việc chuyển giao sản xuất diễn ra sau đấy khoảng 1 năm. Vì lí do đó, sau khi thảo luận về FFXVI, chúng tôi có giai đoạn 01 năm chuẩn bị, đảm bảo bàn giao cẩn thận FFXIV và không động gì vào FFXVI cả. Hình như tận đến lúc phát hành Patch 3.4 của FFXIV (tháng 09/2016) thì mới có tiến triển thêm. Thế nên cũng dễ hiểu khi mọi người chỉ có kỷ niệm rất mơ hồ về khoảng thời gian tôi đưa ra đề nghị.
Q: Vậy thời điểm khởi động thực sự là sau khi hoàn tất công việc bàn giao.
Yoshida: Hai người họ thực sự không động gì vào bản mở rộng 4.0, Stormblood luôn đó.
Maehiro: Tôi chỉ tham gia chút chút vào launch trailer thôi.
Takai: Tôi cũng có liên quan, nhưng không phải dưới vai trò nhà phát triển mà là một Chiến binh Ánh sáng như những người khác [Cười].
Q: Takai-san, ông đã tham gia nhiều phần trước đây trong series FF, và hiện tại ông đang là đạo diễn của chương mới nhất này, nhưng tôi muốn biết “kiểu Final Fantasy nào” ông nghĩ đến khi làm FFXVI?
Takai: Nói một cách đại khái thì “Tôi không muốn nó trở thành thế giới mở”, “Tôi muốn làm một trò chơi có thể kéo người chơi vào với cốt truyện”, “Tôi không muốn làm một game nhập vai với các yếu tố hành động mà tôi muốn một cảm giác nhập vai hành động thực sự” là những gì tôi đã nghĩ. Ngoài ra còn có “Tôi muốn xếp hạng độ tuổi phải cao hơn mức ‘trên 15’ như những gì FFXIV đã từng hướng đến”.
Q: Vậy nhắm đến một giới hạn độ tuổi cao hơn, có nghĩa là “Tôi muốn có một cốt truyện người lớn hơn” à?
Takai: Dĩ nhiên rồi, khi nghĩ đến cốt truyện thì bạn nên có mục tiêu là nó sẽ phù hợp với một nhóm độ tuổi nhất định, và ý tưởng của chúng tôi là “không muốn thứ này dành cho trẻ vị thành niên”. Hơn nữa, khi nâng cao giới hạn độ tuổi, chúng tôi cũng “mở rộng khả năng thể hiện bản thân”.
Độ trung thực của đồ hoạ trong game ngày nay thực sự đáng ngạc nhiên, nên chúng tôi muốn xây dựng thứ gì đó tương xứng… Hơn nữa, vì đây là Final Fantasy, nhân vật của chúng tôi sẽ phải đối diện với những xung đột không thể tránh khỏi. Lúc cân nhắc việc thể hiện những trận đánh tay đôi mà không có đổ máu, thực sự điều đó không phù hợp với khả năng của một game hiện đại. Vì thế chúng tôi biết mình nên hướng đến độ tuổi cao hơn.
Yoshida: Có rất nhiều những giới hạn mà chúng tôi có thể trình diễn ở giới hạn độ tuổi hiện tại, tôi đã vô cùng sốc khi phát triển FFXIV: A Realm Reborn. Lấy một ví dụ cụ thể đi, trong trailer của A Realm Reborn, có một cảnh mà quân đội Đế chế Garlean và các Grand Company của Eorzea lao vào nhau, mặc dù đang mô tả một cuộc chiến nhưng họ bảo chúng tôi là “anh không được phép thể hiện một mũi tên đang xuyên qua cơ thể một cách trực tiếp như thế, nếu anh lược bỏ hoặc cho off camera đi thì không sao”… Hãy để ý kỹ bạn sẽ thấy chúng tôi đã cắt bỏ đi các phát bắn hoặc sắp xếp để bạn không nhìn thấy vết thương. Giới hạn là rất nhiều. Để có được một “ảo mộng dựa trên thực tế” thì chúng tôi biết những bức tường cản trở trên là vấn đề rất lớn.
Takai: Khi có được xác nhận ở mức giới hạn này chúng tôi được quyền thể hiện máu bắn lên ai đó bị đâm trúng trực tiếp trước mắt người chơi, chúng tôi biết mình đã có đủ điều kiện đây rồi.
Q: Tôi hiểu rồi.
Yoshida: Tôi chắc chắn là có nhiều người đang hiểu sai vấn đề, rằng tăng giới hạn độ tuổi có nghĩa chúng tôi đang viết một câu chuyện dành riêng cho người lớn hoặc chỉ tập trung vào bạo lực và sự tàn bạo, nhưng không phải vậy. Chúng tôi chỉ muốn không phải né tránh bất kỳ điều gì khi mô tả những trận chiến đang diễn ra trước mắt người chơi.
Q: Có vẻ là ông đã phải trải qua nhiều khó khăn với FFXIV.
Maeda: Cho dù bị giới hạn thì chúng tôi phần nào cũng thành công khi làm được cắt cảnh “sự biến Teledji Adeledji” (một cảnh tạo ra cao trào đỉnh điểm trong Patch 2.55 của Final Fantasy XIV, Teledji Adeledji là một thương nhân giàu có, người đóng vai trò then chốt trong sự kiện). Đó là tất cả những gì chúng tôi được phép đạt đến.
Q: Rõ ràng rồi, mặc dù ông không thể hoàn toàn cởi mở trong việc thể hiện giây phút quyết định của sự kiện đó, nhưng kết quả cũng khá dễ hình dung ra.
Yoshida: Ở cảnh đó, người chơi không có hành động trực tiếp nào nên cũng dễ dàng bỏ qua. Nếu nhân vật của người chơi có hành động tương tự thì chắc chắn không thể chấp nhận được việc bị che đậy đi như thế. Cho dù nhiều người chơi muốn được tự tay thực hiện việc đó nhưng không có lựa chọn nào khác ngoài việc đứng nhìn một nhân vật khác làm thay. Từ đó kịch bản cũng bị ảnh hưởng theo.
Q: Tiếp theo tôi muốn hỏi Maehiro-san một câu hỏi tương tự. Lúc viết kịch bản cho FFXVI, tương ứng với tầm nhìn của Takai-san thì kiểu cốt truyện nào ông muốn cố gắng kể?
Maehiro: Đầu tiên là tôi phải xác định viết một câu chuyện phù hợp với Final Fantasy. Từ điểm bắt đầu đó, khi Yoshida-san, Takai-san và tôi khởi động dự án, tôi quyết định lựa chọn các Eikon làm trung tâm.
Q: Vậy là vai trò quan trọng của các Eikon được định đoạt ngay từ đầu.
Maehiro: Nếu Eikon là những thứ then chốt, chúng tôi cần thêu dệt chúng lúc xây dựng thế giới chứ không chẳng còn nghĩa lý gì nữa. Với con người thì Eikon là một thứ gì đó hoang đường và đơn giản chỉ là một con quái vật khổng lồ, thế nên trước tiên chúng tôi cần phải trả lời câu hỏi “Nếu summon có thật thì chúng sẽ ảnh hưởng thế nào đến thế giới…?” và chúng tôi khai thác thật sâu vào gợi ý này. Trước khi quyết định bất kỳ chủ đề hay concept nào khác, chúng tôi đều cân nhắc kỹ điều đó có phù hợp với phần tiếp theo của series Final Fantasy hay không.
Q: Trước đây Yoshida-san đã nói “Những ai từng thích cốt truyện của FFXIV Heavensward thì cốt truyện của FFXVI có thể cũng sẽ phù hợp với họ”. Theo ấn tượng của tôi thì Heavensward là một câu chuyện dark fantasy kể về “một hành trình bên cạnh đồng đội”. Đây có phải là phong vị mà chúng tôi có thể kỳ vọng với XVI không?
Maehiro: Tôi không hề giới hạn bản thân ở Heavensward, nhưng với tôi thì tôi luôn dành sự quan tâm đặc biệt đến chuyện xây dựng nhân vật chính. Tương tự như thế, với FFXVI, chúng tôi biến nhân vật chính thành trái tim của cốt truyện, không cần phải nói cũng biết chúng tôi phải nêu bật lên được ấn tượng rằng anh ấy có nhiều mối quan hệ với những người xung quanh. Sự xuất hiện của nhân vật chính khiến những người đồng đội của anh ấy tụ họp lại, dẫn đến “chuyến phiêu lưu đến những vùng đất bí ẩn”. Tôi nghĩ các bạn nên đi theo những kỳ vọng kiểu vậy.
Q: Chúng ta đã được biết về concept ban đầu của FFXVI, nhưng có phải tất cả những dự định quan trọng mà các ông lựa chọn ở thời điểm ấy vẫn còn tồn tại và không hề thay đổi không?
Takai: Không có gì thực sự thay đổi cả, nhưng hành trình đến với giai đoạn cuối cùng này không phải lúc nào cũng thuận lợi. Chúng tôi phải tiến rồi lùi rất nhiều lần và tôi chắc chắn đã gây ra rất nhiều vấn đề cho đội sản xuất.
Maehiro: Cảm giác công việc chính của chúng tôi chủ yếu là thử nghiệm và lỗi. Những nguyên tắc ban đầu không thay đổi gì mấy.
Yoshida: Phiên bản alpha của trận chiến giữa Clive và Garuda được ra đời khá sớm. Thật kỳ lạ là sau toàn bộ những cú twist và quay xe thì hiện trạng của những thứ chúng tôi cố gắng đạt được không thay đổi gì nhiều. Nếu bạn nhìn lại toàn bộ dự án FFXVI thì sẽ thấy có rất nhiều nơi mà mọi thứ cứ thay đổi lên xuống liên tục, nhưng không có nghĩa là những chủ đề cơ bản bị lung lay. Thay vào đó chúng tôi tìm mọi cách để làm sao tích hợp chúng tốt nhất.
Takai: Chúng tôi mất tương đối nhiều thời gian để giải quyết mọi thứ.
Q: Vậy là hình ảnh của phiên bản cuối không thay đổi nhiều lắm nhỉ, thử thách thực sự là làm cách nào để đến đích thôi.
Yoshida: Nhìn lại thì đó đúng là cảm giác mà tôi có.
Maehiro: Nêu nghĩ đến những chủ đề ban đầu của gameplay, sự thật là ngoài những gì chúng tôi đã kể trước đây thì đã từng có ý tưởng kiểu “Hãy biến Final Fantasy V trở thành game hành động đi”.
Q: Ồ! Khi nghĩ về FFV thì thứ đầu tiên kể đến phải là hệ thống thay đổi job, nhưng mà…?
Maehiro: Thay vì nghĩ đến hệ thống job, tốt hơn hết là hãy tưởng tượng đến hệ thống tuỳ biến kỹ năng. Trong FFV, cuối cùng bạn sẽ học được tất cả các ability, nhưng trong hệ thống đó bạn phải ưu tiên job nào muốn lên cấp và tuỳ biến, kết quả là hình thành vai trò khác nhau cho từng nhân vật.
Q: Ông đang nói đến việc tuỳ biến kỹ năng, nó khiến tôi nghĩ đến việc cuồng loạn với kiếm và phép thuật.
Maehiro: Chính xác! [Cười] Kiểu chơi đó sẽ khiến bạn cảm thấy ngạc nhiên kiểu “Ồ, hoá ra mình có thể kết hợp mọi thứ theo cách này!”, trong một game hành động nơi mọi thứ diễn ra theo thời gian thực, nó là suy nghĩ mà chúng tôi theo đuổi.
Takai: Kiểu kiểu đó, nhưng thay vì job thì chúng tôi lại đưa vào các Eikon làm nền tảng. Ngày nay, game thủ rất nhiệt tình phát sóng và streaming quá trình chơi của mình, thế nên nếu mỗi streamer lại có những cách kết hợp khác nhau sẽ giúp cho người xem có suy nghĩ “Ồ! Hoá ra là có cách kết hợp như thế đấy”. Bằng cách này chúng tôi có thể phát triển “một game có cách chơi khác nhau với từng người chơi”, mở rộng khả năng của bản thân.
Q: Nói một cách dễ hiểu thì giống như trong FFV người chơi có tuỳ chọn đặt ability vào các ô khác nhau, mục đích ở đây là trao quyền tự do điều chỉnh kỹ năng trong game đúng không?
Takai: Theo tiến trình của cốt truyện, phương án bạn có thể sử dụng sẽ tăng lên, nhưng tuỳ theo tình huống mà bạn được tự do cài đặt theo cách bạn muốn. Chúng tôi muốn tránh phát sinh trường hợp kiểu “Đây chính là câu trả lời đúng!”, thay vào đó mỗi người sẽ được thể hiện cá tính vào cách chơi của mình.
Maehiro: Thật sự mà nói mặc dù chúng tôi đã chơi game rồi nhưng độ đa dạng trong sắp xếp chiến thuật của nhóm sản xuất rất đáng kinh ngạc.
Takai: Yeah, họ chia bè chia phái thật là buồn cười.
Maehiro: “Bartz của FFV trong một trò chơi hành động thời gian thực” là cách mô tả dễ hiểu nhất về ý tưởng của chúng tôi.
Q: Có nghĩa là độ biến ảo là vô cùng lớn.
Yoshida: Có người khi nghe xong sẽ nghĩ “Tự xây dựng các bộ combo có vẻ khó lắm nhỉ!”, nhưng bạn không cần phải lo lắng về việc nhớ chúng ở lần đầu chơi game. Ability được mở khoá dần trong quá trình đi qua cốt truyện chính, chắc chắn sẽ xảy ra trường hợp có một số người chỉ quen với những ability ban đầu và mặc kệ cứ để chúng được trang bị. Ở độ khó thông thường thì hoàn toàn có thể phá đảo mà không gặp trở ngại gì lớn. Giá trị của hệ thống này chỉ thực sự được thể hiện ở lần chơi thứ hai khi độ khó được nâng lên đỉnh điểm.
Q: Đây là một câu hỏi khá đặc thù, nhưng tôi khá là khó để phân biệt giữa Eikon và “tính chất nguyên tố” mà họ sở hữu. Vậy thì các nguyên tố có đóng vai trò gì trong các trận chiến không?
Takai: Tính chất nguyên tố không phát huy tác dụng gì trong chiến đấu; những thứ như “kẻ địch có bề ngoài giống băng thì điểm yếu của chúng là lửa và chúng miễn nhiễm với băng” không được tính đến. Thay vào đó, mỗi Eikon có vai trò và năng lực riêng.
Yoshida: Dành cho những ai đã thành thạo trong cách sử dụng kỹ năng của Eikon, chúng tôi có nội dung dạng chiến đấu nhưng bị giới hạn Eikon được phép sử dụng và nhiều chế độ thử thách khác. Nếu muốn thực sự lão luyện phong cách Eikon của bản thân, bạn hãy thử nhé.
Q: Đó là những nội dung phụ phải không?
Takai: Chính xác. Không có chuyện không thể đi tiếp nếu không hoàn thành được chúng.
Q: Liên quan đến chủ đề nội dung phụ và sidequest, chưa có nhiều thông tin được công bố nên tôi khá tò mò về số lượng của chúng trong game.
Takai: Tất cả những gì tôi có thể nói bây giờ là game được nhồi nhét khá đầy đấy! [Cười]
Q: Thôi được rồi, vì chúng ta đã ở đây nên tôi sẽ ở lại với hệ thống chiến đấu. Bên cạnh khả năng tuỳ biến ability như đã nói ở trên, có điểm nào trong hệ thống combat mà ông đặc biệt lưu tâm không?
Takai: Tôi nghĩ có lẽ mình sẽ tập trung vào “các thành viên trong nhóm” sẽ chiến đấu bên cạnh Clive. Theo tiến trình cốt truyện, nhiều nhân vật và đồng đội sẽ xuất hiện và hỗ trợ Clive. Về mặt hệ thống, họ sẽ tham gia chiến đấu một cách tự động. Quyết định của chúng tôi là “không muốn gây thêm gánh nặng cho người chơi bằng việc điều khiển thêm một nhân vật khác ngoài Clive”, nên chúng tôi đã loại bỏ yêu cầu phải ra lệnh chi tiết cho họ và để cho AI quyết định.
Ngoài ra, Clive luôn nhận được sự trợ giúp từ bạn đồng hành là chú chó Torgal, chúng tôi sẽ giải thích kỹ hơn về nó trong tương lai.
Yoshida: Với Torgal, bạn có lựa chọn để nó tự hành động theo ý thích hoặc ra lệnh nếu muốn. Bạn sẽ được chuyển đổi linh hoạt giữa 2 chế độ này. Với ra lệnh thủ công, bạn sẽ đưa ra lựa chọn giữa tấn công, hồi phục và một số tuỳ chọn khác. Đây là ngoại lệ vì nó được coi là Bạn thân của nhân vật chính. Ngoài ra thì tất cả những người còn lại đều tự động hoàn toàn.
Q: Về chế độ game thì với những ai thích cốt truyện sẽ có “Story Focus Mode”, nhưng ai thích hành động lại có “Action Focus Mode”, như Yoshida-san nói lần trước. Sự khác nhau giữa chúng là gì?
Takai: Có thể nhiều người cảm nhận có sự khác biệt rất lớn về gameplay giữa 2 chế độ, nhưng hãy yên tâm vì dù bạn chọn gì đi nữa thì vẫn có được trải nghiệm như nhau. Nếu bạn hỏi vậy sự khác nhau ở đây là gì thì FFXVI có một số item được đặt tên là Support Accessory. Nếu trang bị chúng thì bạn sẽ có thể làm được một số thứ như tấn công tự động – với một nút bấm duy nhất mà vẫn thi triển được các đòn combo, hoặc tự động né tránh đòn tấn công của đối phương. Thông qua Support Accessory, bạn có thể phần nào tự động chiến đấu.
Trong Story Focus Mode, bạn khởi đầu ngay với 2 phụ kiện là Nhẫn Tấn Công Tự Động và Nhẫn Làm Chậm Tự Động. Đồ đầu tiên, như tôi đã nói, tự động hoá một số hành động, còn đồ thứ hai đưa game vào chế độ slow motion ngay khi kẻ địch tấn công, giúp việc né tránh dễ dàng hơn. Nếu muốn thì bạn cũng có thể bỏ chúng đi.
Bên cạnh đó, trong Story Focus Mode, sức mạnh và cường độ tấn công của đối thủ cũng bị giảm đi. Tuy nhiên, thông số được điều chỉnh không nhiều, chỉ để bạn cảm thấy dễ chịu hơn một chút thôi. Thế nên về cơ bản tôi nghĩ sự khác biệt lớn nhất ở đây là sự có mặt của Support Accessory.
Q: Nói một cách khác thì “Action Focus Mode” là thứ mọi người vẫn hay gọi là Hard Mode.
Takai: Nó không phải là kiểu độ khó mà bạn phải thử đánh boss lần này qua lần khác mà vẫn bị thua.
Q: Đấy là độ khó dành cho chế độ mà Yoshida-san nhắc đến trước đây nhỉ. Người chơi sẽ chơi lại game lần 2 với mức thử thách tăng lên.
Yoshida: Đúng vậy. Những cấp độ khó mà bạn phải chết đi chết lại nhiều lần mới học được cách vượt qua một màn đấu thuộc về những thể loại game mà người chơi muốn có trải nghiệm kiểu đó, tôi không nghĩ mọi người cần điều tương tự ở Final Fantasy.
Nếu mỗi lần đấu trùm bạn lại phải nhìn thấy dòng chữ CONTINUE trên màn hình, mọi thứ sẽ dần trở nên khó chịu. Chúng tôi hi vọng mọi người đều có thể thưởng thức cốt truyện từ đầu đến cuối nên muốn làm một game hành động nhập vai mà ai cũng có thể hoàn thành ít nhất một lần. Tất nhiên là vẫn có người tìm kiếm thử thách kho khăn hơn, thế nên mới sinh ra các chế độ như đã nói ở trên.
Tôi có cảm giác ngay cả Action Focus Mode vẫn sẽ có người chê là khá dễ, nhưng không sao cả. Chúng tôi có thêm chế độ siêu khó đang chờ, nếu bạn đặc biệt giỏi với game hành động thì nên thử qua nhé. Đấy mới là lúc chúng tôi thực sự thể hiện Hard Mode là gì… [Cười].
Q: Tôi khá tệ với game hành động nên chi tiết này khiến tôi thấy khá hơn một chút đấy. [Cười]
Yoshida: Nhân tiện thì nhóm phát triển sau khi có chút kinh nghiệm thì đã bắt đầu trở nên vô cảm với độ khó, khiến cho game càng ngày càng khó hơn và chúng tôi phải thuyết phục họ giảm thử thách trong lần chơi đầu tiên đi.
Maehiro: Đúng là họ đã vô cảm với nó thật! [Cười]
Yoshida: Hiện tại chúng tôi đã điều chỉnh vị trí chi tiết của các vật thể trong khu vực field, và tôi nghĩ điểm đặt Potion và những item khác đã vô cùng hợp lý. Sự tinh chỉnh cuối cùng đã gây ra một số tranh cãi vì tôi yêu cầu hạ sức chống chịu của trùm cuối xuống khoảng 10%. Vì đây là một game hành động nên sẽ có sự khác biệt lớn giữa các người chơi. Tôi muốn trong lần chơi đầu tiên, càng nhiều người cảm thấy thoải mái càng tốt và chứng kiến được cốt truyện kết thúc ra sao. Cũng bởi vậy mà chúng tôi dành nhiều tài nguyên để tích hợp Support Accessory.
Có thể có nhiều người thậm chí không biết đến sự tồn tại của những Support Accessory mà chúng tôi dày công xây dựng, vì thế mà ở Story Focus Mode, bạn sẽ được trang bị 2 item khủng này ngay từ đầu. Nếu chỉ cần thưởng thức cốt truyện, hoàn toàn ổn nếu bạn chơi lần đầu với Story Focus Mode. Còn với những người kiểu “Tôi là trùm vì đã chơi xong hàng tá game hành động!”, chúng tôi rất vui nếu họ chọn Action Focus Mode.
Q: Vào ngày 22/10 vừa qua, một trailer mới đã được công bố, tôi muốn hỏi là ông đang nhắm đến truyền đạt điều gì cho người chơi?
Yoshida: Sản phẩm này là thứ mọi người hay gọi là “gothic fantasy”, đặt trong bối cảnh “một giai đoạn chạng vạng và vinh quang lụi tàn”. Trong một thế giới bị đe hoạ bởi Tai Ương, sự cân bằng mong manh giữa các quốc gia đã bị phá vỡ… và đó là lúc câu chuyện bắt đầu.
Cho đến bây giờ, “Tôi không hiểu thực sự chuyện gì đang xảy ra nhưng những summon ngầu đét này khủng thật đấy” là những phản ứng chính mà tôi được nghe từ mọi người. Trong trailer này, chúng tôi muốn giải thích nguồn gốc của chúng, tập trung vào cấu trúc của thế giới Valisthea, thứ hình thành nên nền tảng của cốt truyện. Ngoài ra, một yếu tố khác tôi muốn đưa vào là sức mạnh triệu hồi Eikon của các Dominant và rủi ro khi sử dụng phép thuật.
Trailer này chủ yếu nhắm đến đối tượng khán giả chính của FFXVI, những người đang cực kỳ hào hứng với trò chơi, mục tiêu là để họ biết thêm về thế giới. Từ bây giờ sẽ có thêm nhiều thông tin nhắm đến nhóm đối tượng này, nên tôi rất vui nếu họ giữ được niềm hứng thú trong tim.
Q: Ông vừa nhắc đến một keyword – Tai Ương – ông có thể giải thích thêm một chút không?
Maehiro: Thế giới này tồn tại nguồn năng lượng mang tên Aether, giúp cho sự sống sinh sôi nảy nở. Tai Ương là những khu vực nơi hoàn toàn không còn Aether và bị bao trùm bởi một màu đen, cây cối và hoa màu không thể sinh trưởng, không tồn tại sự sống – những vùng đất chết đúng nghĩa. Đây là kiến thức cơ bản của người dân sống tại Valisthea. Các hành động mà mỗi quốc gia thực hiện để ngăn chặn Tai Ương xâm chiếm toàn bộ Valisthea là nguồn cơn cho nội dung chính của game.
Q: Và thứ kiểm soát sự xâm thực đó là các Thạch Mẫu phải không?
Maehiro: Không hẳn. Ở giai đoạn đầu của game thì nguyên nhân dẫn đến sự lan tràn của Tai Ương vẫn còn là bí ẩn. Thạch Mẫu vẫn còn một lượng lớn Aether nên con người quy tụ lại và sống xung quanh chúng.
Q: Vậy là chỉ có những khu vực xung quanh Thạch Mẫu là còn có nhiều Aether, hình thành nên trái tim của các quốc gia. Giờ hãy đi khám phá những đất nước này và mối quan hệ giữa họ nhé. Đầu tiên là về 2 nhân vật mới được hé lộ, Dion và Barnabas – hãy cho chúng tôi biết về họ đi.
Maehiro: Dion là hoàng tử của Sanbreque còn Barnabas là vua của Vương quốc Waloed. Bên cạnh vai trò đại diện của quốc gia, Dion còn là Dominant của Bahamut, Barnabas là Dominant của Odin, cả hai đều có ảnh hưởng lớn đến Clive.
Q: Quê nhà Rosaria của Clive bị xâm lược bởi Đế quốc thần thánh Sanbreque, nên cũng có thể hiểu được là sẽ có sự thù địch giữa anh và Dion. Nhưng người còn lại, Barnabas, bị ảnh hưởng bởi Clive như thế nào?
Maehiro: Trong cốt truyện, Clive sẽ dính dáng trực tiếp hoặc gián tiếp đến một vài quốc gia. Đế quốc Sanbreque thì rõ ràng rồi, nhưng tầm quan trọng của Waloed thì sẽ là một bí mật.
Mỗi đất nước đều muốn chiếm dụng hoặc đánh cắp thêm Thạch Mẫu, Sanbreque không chỉ gây chiến với mỗi Rosaria mà với cả Waloed luôn.
Takai: Trong trailer hồi tháng 06/2022 có một cảnh chiến đấu giữa Bahamut và Odin, đấy là minh chứng cho chiến tranh đang nổ ra giữa Sanbreque và Waloed đó.
Q: Có vẻ như Dion đã giành được rất nhiều chiến công vẻ vang trên chiến trường, có thể hiểu là anh ấy đã triệu hồi Eikon Bahamut nhiều lần không?
Maehiro: Có thể hiểu như thế nhưng bản thân anh ấy cũng có tài năng tuyệt vời của một Dragoon. Một chiến binh thực thụ.
Yoshida: Dion là một hoàng tử đối xử tốt với người dân, đẹp trai, một Dragoon tài năng, sở hữu cả Bahamut – một siêu nhân thực sự đấy.
Takai: Anh ấy còn có chất giọng rất quyến rũ nữa! [Cười]
Q: Có thể hiểu anh ấy là kình địch của nhân vật chính Clive nhỉ…?
Maehiro: Tôi hi vọng bạn sẽ chơi và có được câu trả lời! [Cười]
Q: Vương quốc Waloed nơi Barnabas sinh sống cũng là quê hương của Benedikta, Dominant của Garuda. Các quốc gia khác cũng sở hữu nhiều Dominant như vậy à?
Maehiro: Đây là câu hỏi khá sâu và tôi không muốn nói chi tiết, nhưng việc có nhiều hơn một Dominant trong một quốc gia không phải là điều gì kỳ lạ đâu.
Q: Ở trailer trước thì chính Barnabas là người lên giường với Benedikta à?
Maehiro: Chính xác.
Q: Trong trailer cũng có cảnh Barnabas cầm một thanh kiếm màu xanh. Vì anh ta là Dominant của Odin nên có thể nói đấy là thanh Zantetsuken không?
Maehiro: Chính là Zantetsuken! Dù sao thì vẫn là Odin mà. Chúng tôi khá thẳng thắn khi thể hiện những biểu tượng đặc trưng của các Eikon.
Q: Hiện tại thì chỉ còn Dominant của Shiva và Ramuh là chưa được hé lộ. Họ cũng sẽ được khắc hoạ trong cốt truyện thông qua vai trò với một quốc gia nào đó đúng không?
Yoshida: Phải. Về mặt lịch sử, truyền thống vẫn là mỗi quốc gia một Dominant, nhưng vì Dominant cũng là con người nên đôi khi họ cũng muốn thay đổi. Chúng tôi sẽ cung cấp dần thông tin về Dominant của Shiva và Ramuh, hiện tại chúng tôi chỉ muốn giới thiệu Đế quốc Sanbreque vốn đã nổi tiếng trên khắp thế giới, và Vương quốc Waloed đang hoạt động âm thầm trong bóng tối. Eikon của 2 quốc gia này là Bahamut của Ánh Sáng và Odin của Bóng Tối, nên có thể hình dung xung đột giữa họ là cuộc đối đầu của Ánh Sáng và Bóng Tối.
Q: Về các Dominant thì có một câu nói trong trailer về việc sử dụng sức mạnh Eikon sẽ dần bị hoá đá. Căn bệnh này là số phận mà mọi Dominant đều phải đối mặt à?
Maehiro: Đúng vậy.
Yoshida: Năng lượng mà Dominant sử dụng không đến từ tự nhiên, nên dù có thể có một số khác biệt nhưng không ai tránh khỏi số phận này được. Bên cạnh Dominant thì còn tồn tại một số người được gọi là Bearer, có khả năng chuyển hoá Aether thành phép thuật để sử dụng mà không cần tinh thạch. Giống như Dominant, năng lực này sẽ khiến cơ thể họ dần bị hoá đá.
Q: Hiểu đơn giản là họ có thể dùng các kỹ năng tấn công phép thuật mà không cần phụ thuộc vào Eikon.
Maehiro: Gọi là “tấn công” sẽ gây hiểu lầm, nói đúng hơn là họ dùng khả năng phép thuật của mình cho cuộc sống thường ngày. Ví dụ như việc nhóm lửa mà không cần dùng đến tinh thạch. Bạn sẽ bắt gặp rất nhiều người được thuê chỉ để nhóm lửa trong các thị trấn.
Yoshida: Thay vì bị đối xử như quái vật thì họ giống như đang bị ngược đãi hơn…
Takai: Mỗi quốc gia có cách đối xử với họ khác nhau, nhưng nhìn chung họ đều bị xa lánh cho dù có cố gắng hoà đồng đi nữa.
Q: Tình thế ngặt nghèo hơn tôi nghĩ đấy…
Yoshida: Một trong những bí ẩn của FFXVI là tại sao con người lại bị đối xử như hiện tại. Đây cũng không phải là kiểu bí ẩn mà khi tìm hiểu lí do là sẽ dừng ở đó mà nó sẽ dẫn đến những câu hỏi dạng như “Tại sao nguyên nhân lại như vậy? Chẳng phải chúng ta nên tháo gỡ nó hay sao?”, chúng chính là nền tảng cho mạch truyện. Meahiro-san đã thực hiện mô tả khá chi tiết, khi chơi các bạn sẽ nhận được những câu trả lời rõ ràng. Để đi sâu hơn vào chủ đề này, tôi nghĩ tốt hơn hết các bạn nên tự mình trải nghiệm game.
Q: Về 6 quốc gia đã xuất hiện thì Maehiro-san có thể nói qua một chút về họ được không?
Maehiro: Đại Công quốc Rosaria hình thành trên vùng đất vốn bị chia cắt thành nhiều nước nhỏ, nhưng cuối cùng họ đã tập hợp lại để hình thành nên một quốc gia duy nhất. Họ có lịch sử lâu đời, được lãnh đạo bởi tầng lớp quý tộc, hiện tại là một Đại công tước, chính là người mặc áo đỏ trong trailer.
Đế quốc thần thánh Sanbreque là một thể chế chính trị thần quyền chặt chẽ, chỉ hành động theo các giáo lý tôn giáo. Nói cách khác, họ sẽ tuân thủ hoàn toàn và ngay lập tức với bất kỳ lời tiên tri hay lời răn dạy nào từ Chúa Trời. Người đứng đầu đất nước cũng xuất hiện trong trailer, chính là cha của Dion. Những ai đã chơi FFXIV thì sẽ thấy sự tương đồng với Ishgard.
Vương quốc Waloed đi theo nền quân chủ, Vua Barnabas nắm toàn bộ quyền lực. Về nguồn gốc thì Barnabas đã dùng sức mạnh quân sự để hợp nhất hơn 70 bộ tộc riêng lẻ nên bạn có thể gọi đây là “quốc gia của chiến tranh” cũng được. Giống như cách Odin gieo rắc nỗi kinh hoàng trên chiến trường, đây là đất nước mang theo chiến tranh đến bất kỳ nơi nào họ đặt chân.
Cộng hoà Dalmekia không có vua, họ hình thành từ nhiều thành bang gộp lại. Về chính trị, mỗi thành bang sẽ cử ra một đại diện hình thành nên cơ quan lập pháp. Dominant ở đây, Hugo, không phải là người đại diện mà được đảm nhiệm vai trò Cố vấn Kinh tế. Do nắm giữ sức mạnh của Titan nên ông ta có sức ảnh hưởng rất lớn trong chính phủ.
Vương quốc Sắt cũng bám chặt lấy tôn giáo như Sanbreque, nhưng không đi theo trường phái chính thống. Họ ghê tởm không chỉ các Dominant mà còn cả phép thuật, dù ở hình thái nào, vì họ cho rằng sử dụng phép thuật là báng bổ thần linh. Họ tôn thờ Thạch Mẫu như là ngôi đền linh thiêng của Chúa Trời, nghiêm cấm việc hút Aether từ Thạch Mẫu.
Cuối cùng, Khu tự trị Crystalline, nằm ở chính giữa Valisthea, có địa vị vô cùng đặc biệt. Khu tự trị sở hữu một Thạch Mẫu, nằm ở vị trí mà mọi quốc gia đều dễ dàng nhận được phước lành từ nó, vì thế các nước còn lại đều chia sẻ quyền sở hữu khu vực này. Chính quyền của nó được tạo nên từ đại diện của mỗi quốc gia, không có Dominant nào cư ngụ tại đây cả. Vì nó là vùng đệm nên một thoả thuận được đưa ra yêu cầu các nước không tấn công lẫn nhau. Tuy nhiên trạng thái cân bằng này đang dần sụp đổ.
Q: Có vẻ như 6 quốc gia này là nền tảng của thế giới, nhưng còn khu vực nào khác ngoài chúng không?
Yoshida: Một số khác sẽ xuất hiện, nhưng khi chơi game thì tốt nhất bạn nên nhớ 6 cái tên trên. Cụ thể, ở giai đoạn đầu thì chú ý đến Rosaria và Sanbreque để luồng kể chuyện được mượt mà hơn. FFXVI có thể được coi như một câu chuyện về chiến tranh, nên sẽ có rất nhiều nhân vật và quốc gia mà bạn sẽ dần làm quen. Bản thân nội bộ mỗi nước cũng không phải là đồng thuận hoàn toàn mà sẽ có sự chia rẽ nhất định. Trong game có một số tài liệu và hệ thống để giúp bạn tìm hiểu về lịch sử thế giới, tôi sẽ rất vui nếu bạn dành thời gian để đọc chúng.
Q: Có thể còn quá sớm để hỏi nhưng khi nào thì sẽ có đợt công bố thông tin tiếp theo?
Yoshida: Kế hoạch là khoảng cuối năm nay. Tôi nghĩ sẽ thật tuyệt nếu chúng tôi có thể hé lộ về ngày phát hành luôn, và những ai đang hào hứng mua game có thể sẽ nghĩ “Hả? Hình như sớm hơn mình kỳ vọng thì phải?”. Lần này công ty đã cho tôi một ân huệ lớn và dành cho khá nhiều thời gian để đánh bóng trò chơi, tôi tin là không có sự trì hoãn nào với mục tiêu Mùa Hè 2023.
Q: Hiện tại tôi nghĩ ông đang ở giai đoạn làm đẹp cuối của cuối rồi nhỉ.
Yoshida: Chúng tôi đã đi qua điểm đó rồi và đang rất gần với kết thúc.
Takai: Với tôi thì tôi nghĩ đã đủ để nói là tôi xong việc rồi. [Cười]
Maehiro: Tôi đã trải qua thời kỳ tồi tệ nhất, nên giờ tôi mới có thể ngồi tham gia phỏng vấn thế này đây. [Cười]
Yoshida: Nhắc mới nhớ thì đội đang khổ sở nhất bây giờ nhóm âm thanh. Soken-san (nhạc sĩ kiêm đạo diễn âm thanh Masayoshi Soken) đang phải nỗ lực để làm đúng được cam kết của mình.
Maehiro: Vào chương trình phát sóng dài 14 tiếng của FFXIV sắp tới chắc anh ấy sẽ đến và huênh hoang một chút nhỉ. [Cươi]
Q: Trong chương trình phát sóng lần trước, trong lúc phỏng vấn Soken-san đã nói rằng vừa chuẩn bị cho buổi hoà nhạc của FFXIV vừa làm việc cho FFXVI thực sự rất mệt mỏi.
Yoshida: Khoảng thời gian này là thời điểm khó khăn nhất của anh ấy. Tôi nghĩ ngoài thiết kế âm thanh thì sẽ vô cùng thừa thãi nếu bổ sung bất kỳ thời gian nào cho việc phát triển FFXVI. Các bạn cứ chờ đợi và thư giãn cho đến lúc game được phát hành nhé.
Q: Ở lần công bố cuối năm, liệu có thêm thông tin gì về hệ thống trong game không, ví dụ như hệ thống chiến đấu mà ông đang bắt đầu giới thiệu ở đây?
Yoshida: Nếu chúng tôi hé lộ nhiều thông tin quá sớm thì sẽ khó giữ được niềm thích thú cho đến khi phát hành game, nên tôi nghĩ các bạn có thể kỳ vọng là rất nhiều tin tức sẽ được đăng dần dần trong thời gian khoảng 3 tháng trước ngày ra mắt. Ngoài ra chúng tôi cũng có kế hoạch phát hành một bản demo, chúng tôi hi vọng sau khi chơi nó bạn sẽ mua game ngay lập tức. Hiện tại thì sự hăng hái của người hâm mộ đang hình thành dần, nên chúng tôi muốn giữ luồng không khí đó càng lâu càng tốt. Nhiều người có vẻ đang thiếu kiên nhẫn, nhưng yên tâm là càng gần thời điểm phát hành chúng tôi sẽ càng đưa ra nhiều thông tin.
Q: Trùng hợp là PSVR2 sẽ được bán ra vào cuối năm, ông có kế hoạch tích hợp nào không?
Yoshida: Không hề! Nếu muốn phát hành thứ gì đó cho PSVR2 thì chúng tôi muốn đó là một game được tuỳ biến cho VR, nhưng chúng tôi chưa có kế hoạch nào ở thời điểm này.
Q: Cuối cùng, với những ai đã xem trailer mới nhất và đang vô cùng hype thì ông có lời nhắn nhủ nào hoặc có điểm gì muốn họ đặc biệt chú ý không?
Maehiro: Vì là phần mới nhất trong series Final Fantasy, tôi tin là chúng tôi đã làm cốt truyện, cắt cảnh và gameplay mang tính “Final Fantasy” nhất có thể. Các bạn hãy đón chờ hình ảnh hiện đại về “Final Fantasy” của chúng tôi nhé.
Takai: Nghe hơi tự cao một tí nhưng tôi nghĩ sự kết hợp giữa hệ thống chiến đấu và cốt truyện đã khiến tựa game này trở nên thực sự hay. Cụ thể, tôi cho rằng cốt truyện là một thứ thực sự khiến bạn lay động. Trong đó thì… Oops! Suýt nữa thì spoiler mất rồi [Cười]. Chúng tôi muốn làm điều gì đó đặc biệt ở đây, nên tôi rất trân trọng nếu các bạn tiếp tục chờ đón nó.
Yoshida: Lần này thì các bài phỏng vấn liên quan đến trailer là để cung cấp thông tin về thế giới, không khí và những quốc gia quan trọng hình thành nên nó. Điều này sẽ hình thành nên cơ sở cho những thông tin tiếp theo, các bạn hãy chờ để chúng tôi xây dựng tiếp nhé.
Cuối cùng, Takai-san và Maehiro-san đã tập trung vào phát triển game trong nhiều năm qua, nhưng tôi thấy khá bất ngờ ở cách trả lời phỏng vấn tệ hại của họ. [Cười]
Maehiro: Có vẻ như nếu không có nhiều cơ hội để nói thì sẽ không tốt chút nào nhỉ! [Cười]
Takai: Nếu không tập nói trước nhiều người thì là không tốt hả? [Cười]
Yoshida: Giai đoạn phát triển đã kéo rất dài rồi, các anh chắc toàn suy nghĩ kiểu “Mình nên nói gì đây…”. Tôi nghĩ càng gần đến ngày phát hành chúng ta càng phải trao đổi về nội dung này sâu hơn, nên hãy nâng cao kỹ năng trả lời câu hỏi bằng cách đào sâu hơn vào các thông tin chi tiết đi! [Cười]