Cùng nghe đội ngũ phát triển Final Fantasy VII Remake trao đổi về Midgar, Red XIII và nhiều nội dung khác

0

Những người thực hiện Final Fantasy VII Remake luôn phải đối mặt với một nhiệm vụ khó khăn: làm sao để tái hình dung lại một tựa game nổi tiếng và được yêu mến như Final Fantasy VII?

Trước thềm ngày phát hành của trò chơi (10/04/2020), chúng ta hãy cùng ngồi lại với producer Yoshinori Kitase và đồng đạo diễn Naoki Hamaguchi để tìm hiểu xem họ đã xử lý thử thách này như thế nào.


CẢNH BẢO SPOILER: Bài phỏng vấn dưới đây có chứa một số nội dung spoiler nhẹ, các bạn hãy cân nhắc trước khi đọc.


Tại sao lúc bắt đầu dự án ông cho rằng đây là thời điểm thích hợp để quay trở lại với thế giới của Final Fantasy VII?

Kitase-san: Kể từ khi Final Fantasy VII phát hành vào năm 1997, người hâm mộ và giới truyền thông đã không ngừng kêu gọi có một bản remake như thế này.

Đáng tiếc là chúng tôi chưa từng có cơ hội lập được một nhóm thích hợp để làm việc đó trong suốt 23 năm qua. Tôi luôn có cảm giác như thế vì đây là dự án lớn, quan trọng mà chúng tôi cần có những nhà phát triển tốt nhất. Họ phải là một team dày dạn kinh nghiệm từng tham gia vào nhiều game Final Fantasy.

Nhưng cuối cùng chúng tôi cùng tìm được thời điểm khi mà lịch trình của mọi người đã đồng nhất – thời điểm khởi động dự án Final Fantasy VII Remake.

Lí do lớn nhất là thời gian trôi qua đã quá lâu và công nghệ đã thay đổi quá nhiều kể từ khi phiên bản gốc phát hành. Người chơi hiện đại có thể đã được nhìn thấy các nhân vật Cloud và Sephiroth trong nhiều tựa game khác nhưng họ có thể chưa chơi trò chơi mà những gương mặt đó xuất hiện đầu tiên.

Tôi cho rằng nếu muốn giới thiệu cho mọi người những nhân vật này đến từ đâu thì, nói một cách thật lòng, nếu phiên bản gốc là cách duy nhất thì người chơi mới – đặc biệt là những người chưa từng biết đến trò chơi điện tử thời đó, chắc chắn sẽ không thấy ấn tượng so với những sản phẩm mới nhất họ vừa được thưởng thức.

Hãy coi đó vừa là thách thức vừa là cơ hội – lấy mọi thứ tốt đẹp nhất từ phiên bản gốc và tạo ra thứ gì đó mới mẻ gây bất ngờ cả những fan gạo cội lẫn những ai chưa từng chơi Final Fantasy VII trước đây.


Xin chào Hamaguchi-san. Trong một bình luận trước đây, ông nói rằng một trong những tôn chỉ của Final Fantasy VII Remake là “lạ mà quen” – chính xác thì ý ông là gì?

Hamaguchi-san: Khi bắt đầu dự án, tôi đã phải nghĩ rất nhiều về hình thức mà chúng tôi muốn mang đến những trải nghiệm mới trong lần remake này.

Ngay từ đầu tôi đã cho rằng nhân vật, thế giới và cốt truyện của Final Fantasy VII đã quá được yêu mến đến mức chúng tôi không thể thay đổi chúng một cách thiếu thận trọng. Nhưng phong cách và cách trình bày thì lại có thể.

Rõ ràng là công nghệ đã tốt hơn nhiều so với 23 năm trước. Những gì chúng tôi có thể show, có thể làm với một sản phẩm giải trí, đã mở rộng hơn rất nhiều.

Chắt lọc tất cả khía cạnh cốt lõi và những yếu tố được yêu thích từ Final Fantasy VII, chuyển đổi nó sang phong cách mới hiện đại, có thể mang nó đến với tầng lớp người chơi mới.

Kể cả họ chưa từng thấy Final Fantasy VII trước đây, nó vẫn có tính chất cũ ở bên trong nhưng lại được thể hiện theo cách khác để chinh phục một khán giả mới.

Với người đã chơi qua game gốc, nó mang lại cảm xúc hoài cổ rõ ràng nhưng cũng vô cùng tươi mới. Họ sẽ được thấy thứ mà họ từng biết và yêu thích nay đã được cách tân và thú vị như thế nào.


Tại sao ông lại đưa ra quyết định để cho tựa game này diễn ra hoàn toàn ở Midgar?

Kitase-san: Khi bắt đầu dự án Remake, chúng tôi phải lựa chọn giữ lại những yếu tố nào để nó vẫn được coi là Final Fantasy VII.

Nói cách khác, những phần nào là chính yếu của phiên bản gốc, những phần nào chúng tôi biết người hâm mộ chắc chắn phải được thấy và từ đó cần phải giữ lại.

Chúng tôi nhanh chóng nhận ra rằng có quá nhiều thứ quan trọng mà nếu chúng tôi cắt bỏ thì người chơi sẽ rất giận dữ.

Chúng tôi có hai hướng đi. Đầu tiên là làm ra một trò chơi với chất lượng đồ hoạ, độ chi tiết cao nhất có thể và không loại bỏ bất kỳ thứ gì người hâm mộ muốn thấy.  Nó sẽ mở rộng dựa trên phiên bản đầu và vươn lên tầm cao mới.

Tuỳ chọn khác là đưa toàn bộ phạm vi nội dung của game gốc vào trong một lần phát hành duy nhất. Nhưng để nó phù hợp với tiêu chuẩn hiện đại, chúng tôi sẽ không thể có được chất lượng hình ảnh tốt nhất và phải cắt bỏ nhiều khu vực cũng như kịch bản.

Về cơ bản, chỉ có một lần phát hành sẽ đưa lại kết quả đơn thuần chỉ là tóm tắt lại cốt truyện và chắc chắn người hâm mộ không hài lòng với nó.

Cuối cùng, chúng tôi quyết định giải pháp tốt nhất cho dự án là đi theo cấp độ cao nhất có thể, mở rộng cốt truyện. Việc có nhiều hơn một game trong dự án cho phép chúng tôi tập trung giữ lại mọi thứ các bạn yêu thích từ phiên bản gốc nhưng đi sâu hơn vào từng chi tiết.

Midgar là một biểu tượng của Final Fantasy VII, thế nên chúng tôi phải bắt đầu game ở đây, phát triển kịch bản cho đến khi nhóm nhân vật chính rời khỏi thành phố.


Như ông nói, Midgar là một trong những hình tượng quen thuộc nhất trong lịch sử video game. Tại sao ông lại nghĩ như vậy? Ông đã làm gì để đảm bảo nắm bắt được tính chất đó trong tựa game mới này?

Hamaguchi-san: Khi thiết kế thành phố, chúng tôi chia concept ban đầu ra thành 3 key word: Tăm tối, Steampunk hiện đại và Electic.

Tôi nghĩ những yếu tố đó đã soi sáng và khiến thành phố trở nên đáng nhớ và như đang tồn tại thực sự. Nó là một địa điểm đa dạng với nhiều khu vực, nhiều thành phần cư dân, đầy bất ngờ. Tôi nghĩ đây là lí do tại sao mọi người nhớ nó đến vậy, mặc dù chỉ là một thế giới giả tưởng, nó vẫn mang lại cảm giác thực tế.

Trong Final Fantasy VII Remake, chúng tôi đã tập trung vào từng phần của thành phố và cố gắng để người chơi cảm nhận nó như đang sống vậy.


Ông đã mở rộng thành phố như thế nào? Người hâm mộ có thể kỳ vọng vào những địa điểm mới của Midgar không?

Kitase-san: Trong tựa game gốc, có rất nhiều đoạn màn hình đen đi rồi trò chơi tiếp tục ở một địa điểm khác.

Nói cách khác, rất nhiều sự kiện ở Midgar đã diễn ra nhưng chưa bao giờ được thấy. Đó là thứ chúng tôi muốn chỉ ra với bản remake – lấp đầy tất cả các khoảng trống, thể hiện các phần của thành phố được kết nối như thế nào và biến game trở thành một trải nghiệm liền mạch.

Hamaguchi-san: Chúng tôi tập trung để mỗi khu vực của Midgar đều mang đến cảm xúc riêng, hoàn thiện chúng với văn hoá và cộng đồng riêng. Thành phố là tổng hợp của  đa dạng thành phần và bạn sẽ cảm nhận được con người ở đó sống như thế nào.


Nhiều người hâm mộ tỏ ra thất vọng vì không thể điều khiển được Red XIII. Ông có thể làm rõ vai trò của Red XIII trong game không?

Hamaguchi-san: Tôi từng trả lời một câu hỏi về Red XIII trong chuyến đi quanh châu Âu, phản ứng của người hâm mộ là cao hơn tôi nghĩ! Tôi cảm nhận được họ yêu mến các nhân vật trong Final Fantasy VII như thế nào.

Để giải thích lí do tại sao Red XIII không phải một nhân vật điều khiển được thì chúng tôi cho rằng cậu ấy gia nhập nhóm ở thời điểm khá muộn, trong khi đó các thành viên khác đã phát triển quá xa, điều này sẽ mang đến trải nghiệm không thoải mái cho người chơi. Do đó chúng tôi quyết định để cậu ấy là một nhân vật khách.

Tuy nhiên, đội ngũ phát triển cũng có cùng suy nghĩ với fan vì Red XIII dù sao cũng là một nhân vật quan trọng. Chúng tôi đã thiết kế gameplay của cậu ấy theo một cách đặc biệt để xoá mờ đi ấn tượng về việc không thể sử dụng được trong trận chiến

Tôi sẽ không đi vào chi tiết vì tôi muốn mọi người thưởng thức khi chơi game, nhưng tôi sẽ hé lộ rằng Final Fantasy VII Remake có đưa vào một tầng mới trong Toà nhà Shinra để mang nó đến một đỉnh cao chưa từng có.

Cách tiếp cận tầng này nằm ở việc sử dụng kỹ năng độc nhất của Red XIII. Tôi chắc chắn người hâm mộ sẽ hài lòng.


Cách tiếp cận với thiết kế hệ thống chiến đấu của Final Fantasy VII Remake là như thế nào? Ông lấy cảm hứng từ tựa game gốc ở mức nào?

Hamaguchi-san: Trong trái tim, Final Fantasy VII Remake có hệ thống combat tương tự ngày trước: Bạn chờ cho thanh ATB được lấp đầy và lựa chọn làm gì từ danh sách bảng điều khiển.

Nhưng yếu tố hành động được đẩy lên trên cùng – bằng cách thuần thục sử dụng các cơ chế này, bạn có thể hạ gục được kẻ thù và có cơ hội gây ra sát thương lớn. Bạn cũng có nhiều cách hữu hiệu để nhanh chóng làm đầy thanh ATB của mình.

Hệ thống chiến đấu cố tính được thiết kế để hoà trộn 2 thứ này với nhau. Tôi nghĩ nó thực sự là một công thức hoàn hảo và tôi hi vọng người chơi sẽ thấy thích thú.


Ông cũng đã tạo ra Classic Mode – mục đích chính của nó là gì?

Hamaguchi-san: Chúng tôi nhận thức được rằng có nhiều người không thích game hành động. Chúng tôi sẽ rất buồn nếu như có ai đó bỏ qua trò chơi này vì lí do đó – đặc biệt nếu họ đã từng yêu mến thế giới và nhân vật của Final Fantasy VII.

Chúng tôi muốn mang thế giới tuyệt vời này đến tất cả mọi người và muốn họ hiểu được công sức chúng tôi đã bỏ ra, nên tôi tạo nên Classic Mode. Chế độ này cho phép bạn tự động hoá các yếu tố hành động và chỉ cần tập trung vào đưa ra các mệnh lệnh như ngày trước.

Thế nên nếu bạn nghĩ “Tôi rất thích vẻ đẹp của trò chơi nhưng tôi bỏ qua vì nó là thể loại hành động” thì không phải lo. Classic Mode chính là thứ dành cho bạn!


Đây có thể là lần đầu chơi Final Fantasy VII, thậm chí là lần đầu tiếp xúc với Final Fantasy của nhiều người. Ông đã làm gì để đảm bảo tựa game sẽ chào đón những game thủ mới?

Kitase-san: Chúng tôi tạo ra Final Fantasy VII Remake không chỉ dành cho fan của phiên bản gốc, mà còn dành cho người mới nữa.

Chúng tôi liên tục tự hỏi mình rằng “đâu là phần cốt yếu của game gốc” và “tại sao mọi người lại hưởng ứng game gốc đến vậy?”.

Mục tiêu của chúng tôi là nắm bắt được mọi thứ khiến phiên bản đầu tiên trở nên đặc biệt, mang chúng đến với ngày nay bằng công nghệ hiện đại nhất để người chơi mới cũng có được sự hào hứng như người chơi phiên bản cũ từng trải qua.

Với người chơi mới, đây là nơi câu chuyện của Final Fantasy VII bắt đầu. Nếu bạn từng nhìn thấy Cloud hay Sephiroth ở các trò chơi khác và tự hỏi họ ở đâu, thì đây là câu trả lời.


Người hâm mộ kỳ vọng khá nhiều thứ từ một game Final Fantasy, ví dụ như các bí mật hay boss ẩn. Final Fantasy VII Remake có những thứ đó không?

Hamaguchi-san: Tôi không thể nói chính xác được – chúng tôi muốn để dành sự bất ngờ cho người chơi!

Tôi chỉ có thể tiết lộ thế này, Final Fantasy VII Remake đã được thiết kể với quy mô một game độc lập và có thể sánh ngang với một game Final Fantasy có đánh số.

Nội dung bạn nói đến trong các game Final Fantasy khác… tôi không muốn nói chính xác Final Fantasy VII Remake có gì, nhưng chắc chắn các bạn sẽ không thất vọng.

Finak Fantasy Fan Club VN

Source Square Enix

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.