Cuộc chiến của các Summon trong Final Fantasy XVI sẽ có thiết kế hoàn toàn khác biệt

0

Ra mắt phiên bản đầu tiên vào năm 1987, Final Fantasy (FF) đã trở thành một series game nổi tiếng không chỉ ở Nhật Bản mà còn trên toàn thế giới. Năm nay nhân dịp kỉ niệm 35 năm dòng game, trong sự kiện State of Play của Sony Interactive Entertainment (SIE) diễn ra vào ngày 03/06 vừa qua, đoạn trailer thứ 2 cũng như những thông tin mới về tựa game Final Fantasy XVI (FFXVI) đã được hé lộ.

Nhân dịp này Dengeki Online đã thực hiện một bài phỏng vấn với Producer của FFXVI – ông Naoki Yoshida về concept, bối cảnh, quá trình phát triển cũng như những tâm tư được gửi gắm trong đó.

(Bài phỏng vấn được thực hiện vào ngày 07/06)

Đoạn trailer thứ 2 đã được phát hành, vậy phản ứng của người hâm mộ là như thế nào?

Đã vài ngày trôi qua kể từ khi đoạn trailer được ra mắt, tôi cảm thấy nhẹ nhõm vì những phản hồi tích cực còn nhiều hơn dự tính của mình. Chúng tôi vẫn đang thực hiện việc tối ưu hóa và nâng cao chất lượng cho game, thế nhưng tôi nghĩ rằng mình nên mang đến những hình ảnh để đáp ứng lại một phần nào đó kì vọng của người chơi tại thời điểm này. Mục tiêu chính của trailer là muốn mọi người cảm thấy “Mặc dù chưa hiểu rõ về hệ thống của game nhưng nó khá tuyệt đấy chứ” cũng như truyền tải thông điệp về cuộc chiến giữa các Summon.

Có khá nhiều cảnh chiến đấu giữa Clive và các Summon được đưa vào. Tôi thực sự thấy bị cuốn hút bởi những pha hành động hào nhoáng.

Cảm ơn…..Thực tế thì nó đã được sẵn sàng để công bố vào hồi tháng 3, thế nhưng lúc đó tình hình thế giới đang trở nên bất ổn vì cuộc chiến giữa Nga và Ukraina. Đó là thời điểm mà không chỉ ngành công nghiệp game, tất các công ty đều đang phải đau đầu về những quan ngại có thể xuất hiện với những thông cáo của mình. FFXVI có một câu chuyện khá nặng nề, vì thế tôi đã băn khoăn liệu người chơi có thể thoải mái đón nhận nó từ tận đáy lòng nếu phát hành trailer vào thời điểm đó hay không. Khi tôi bày tỏ lo lắng này với ban lãnh đạo SIE, thật may vì họ cũng có cùng suy nghĩ vì thế chúng tôi đã quyết định hoãn thời điểm công bố trailer.

Dĩ nhiên không phải là vì hiện tại tình trạng thế giới đang trở nên dịu xuống nên chúng tôi mới phát hành trailer. Vào ngày trước khi State of Play diễn ra, nhờ sự giúp đỡ của SIE, tôi đã có thể đăng bình luận của mình. Như đã nói ở trên, tôi nghĩ chỉ cần mình có thể truyền tải được thông điệp rằng “ngay cả trong thời điểm như thế này, chúng tôi có thể mang đến một câu chuyện tuyệt vời, nơi người chơi sẽ cảm thấy thỏa mái và tận hưởng nó từ tận đáy lòng” giống như một đóng góp nhỏ nhoi cho thế giới mà chúng tôi có thể làm, do đó cuối cùng đoạn trailer thứ 2 cũng được ra mắt.

Đó là một biểu hiện quyết tâm thật giống của Yoshida-san. Vậy thì trước hết hãy nói về FFXVI là một tựa game như thế nào nhé, liệu có thể cho tôi hỏi quá trình bắt tay thực hiện phiên bản FF mới nhất với tư cách Creative Business Unit 3 được không?

Bắt nguồn của quá trình này là khi chúng tôi đang thực hiện phát triển phiên bản mở rộng Heavensward cho FFXIV, thì chủ tịch của công ty đã hỏi tôi rằng liệu tôi có muốn phát triển FFXVI hay không. Thời điểm Heavensward được phát hành là vào năm 2015, đó cũng là lúc thông tin về FFVII Remake được công bố. Từ trước tới giờ thì đa phần các tựa game FF sẽ đều do Creative Business Unit 1 đảm nhận, thế nhưng chúng tôi đều nghĩ rằng sẽ thật quá sức và khó khăn nếu một bộ phận phát triển duy nhất đảm nhận cả 2 sản phẩm lớn cùng một lúc. Đồng thời điểm đó chúng tôi cũng đang xây dựng lại việc kinh doanh của FFXIV, và  nó đến từ sự nhiệt tình và ủng hộ rất lớn từ những người chơi. Thành thực tôi thấy rất cảm kích.

Đương nhiên, chúng tôi vẫn phải thực hiện việc duy trì kinh doanh của FFXIV, do đó tôi đã chưa thể đưa ra ngay một câu trả lời rõ ràng, việc cần thiết đầu tiên vẫn là tập trung toàn lực cho FFXIV. Bộ phận của chúng tôi đã bắt đầu từ việc thăm dò ý kiến trong công ty về phương pháp quản lý cũng như cách thức phát triển để có thể đạt được mục tiêu đó. Ngay khi Heavensward ra mắt, chúng tôi đã quyết định phương châm là sẽ bắt đầu từng bước một với nguồn nhân lực nhỏ nhất. Giai đoạn khởi động chỉ có đúng duy nhất 3 người là Hiroshi Takai, Kazutoyo Maehiro và Mitsutoshi Gondai đảm nhận dự án.

Điều trọng yếu là chúng tôi đã phải chuẩn bị kĩ lưỡng để không ảnh hưởng quá nhiều đến FFXIV cũng như gây ra sự thất lễ đối với người chơi. Từ đó đến khoảng 1 năm sau trong lúc vẫn duy trì FFXIV, chúng tôi đã chuyển trạng thái dự án sang chính thức hoạt động chỉ với 1 Producer và 3 nhân viên phát triển.

・Hiroshi Takai: Đạo diễn chính FFXVI, trợ lý đạo diễn FFXIV

・Kazutoyo Maehiro: Giám đốc sáng tạo, Nguyên tác & Kịch Bản FFXVI, Quản lý kịch bản FFXIV

・Mitsutoshi Gondai: Thiết kế Game FFXVI, trưởng nhóm thiết kế game FFXIV

Đã có một chủ đề về việc trong phần danh sách nhân viên của Stormblood, vị trí của mọi người nằm ở phần “Special Thanks” thế nhưng thực chất nó đã được bắt đầu từ trước đó nhỉ. Nếu không phiền liệu ông có thể cho mọi người được biết về quá trình trở thành đạo diễn của Takai-san được không?

Áp lực của việc đảm nhận một tựa game FF có đánh số nó thực sự nặng nề hơn hẳn những gì mà mọi người có thể tưởng tượng. Tôi là một người lạc quan, dù có gì thì mọi chuyện vẫn sẽ ổn, thế nhưng không chỉ áp lực đến từ phía bên ngoài, mà còn đến từ chính đội ngũ trong công ty. Đặc biệt hơn hết là vị trí đạo diễn, không chỉ phải đưa ra quyết định liên quan đến tất cả mọi khía cạnh của game, mà thậm chí nếu có vấn đề phát sinh còn phải suy xét lật ngược lại những quyết định cũ. Cứ như thế, mọi trách nhiệm đều được đổ dồn hết lên vị trí đạo diễn.

Chừng nào tôi vẫn còn đảm nhận vị trí Producer của FFXIV tôi sẽ không thể nào trở thành đạo diễn của FFXVI. Ngay cả khi thảo luận cùng chủ tịch của công ty tôi cũng đã nói “Tôi không thể trở thành đạo diễn được”. Tôi không muốn thất lễ với cả người chơi của FFXIV cũng như FFXVI.

Khi tôi trao đổi cùng Takai-san, một tiền bối mà tôi hết mực tin tưởng anh ấy đã nói “Nếu cậu đã nói vậy thì tôi sẽ cố gắng”. Sau đó tôi nói với cả 3 “Tôi sẽ hỗ trợ ở vị trí Producer vì thế hãy tạo ra một FF của riêng 3 người nhé”. Thành thực mà nói thì đó là lúc quá trình phát triển FFXVI được bắt đầu, sau đó chúng tôi quyết định thiết kế cũng như hướng đi nền tảng của tựa game. Với suy nghĩ rằng “Nếu là một tựa game RPG thì trước hết cần có kịch bản đã”, vì thế Maehiro-san đã viết nháp nội dung để cho tôi kiểm tra.

Vào thời điểm đó thì ông đã nghĩ rằng FFXVI sẽ là một tựa game như thế nào?

Thay vì nói rằng đã nghĩ như thế nào, thì sau vô vàn những suy nghĩ khác nhau, nó đã trở thành một tựa game FF mang đến trải nghiệm “như một chiếc tàu lượn siêu tốc đáng sợ nhất thế giới”

Khi tôi đảm nhận FFXIV, giám đốc thương hiệu Yoshinori Kitase đã nói với tôi rằng “Thi thoảng chúng ta vẫn gắn cái mác FF cho tựa game tuyệt vời nhất mà đạo diễn nghĩ ra, vì thế hãy cứ làm ra một tựa game mà cậu muốn”. Những lời nói này đã tiếp sức cho tôi rất nhiều, chính vì thế tôi tiếp tục phát triển FFXIV thành một công viên giải trí, một tựa game dành cho những người hâm mộ. Kết quả của việc này tôi đã có nhiều cơ hội gặp gỡ và trao đổi cùng fan trên toàn thế giới, tôi tự tin rằng mình có nhiều trải nghiệm này hơn bất cứ ai. Càng trò chuyện với họ, tôi càng trở nên cảm thấy lo lắng về tưởng tượng với một tựa game FF mà mọi người mong chờ.

Về chuyện này thì ông đã cảm thấy lo lắng điều gì?

Mỗi phiên bản FF đều có thế giới quan, hệ thống và dàn nhân vật khác nhau. Đối với bản thân tôi thì yếu tố này rất tốt vì “mỗi FF sẽ luôn là một tựa game đầy thách thức”. Thế nhưng kết quả của điều này là với nhiều người hâm mộ, FF không phải là một series mà được chia ra theo FFVI và FFX v.v… Chính vì thế mong đợi với một tựa game FF cũng rất khác biệt. Thêm vào đó, khoảng 15 năm trở lại đây thời gian phát hành giữa những tựa game đánh số được kéo dài ra rất nhiều, và thực tế là có rất nhiều người không hề có những ký ức với FF vào khoảng độ tuổi thiếu niên, độ tuổi mà có nhiều xúc cảm nhất.

Vì vậy, tôi đã nghĩ rằng sẽ mang đến một tựa game FF với “trải nghiệm cốt lõi” vốn có từ trước đến giờ cho người chơi tại Nhật Bản. Thế nhưng, thời điểm hiện tại thì Monster Hunter đã trở thành một từ khóa phổ biến hơn hẳn. Tôi đã lo lắng về việc mình phải thực hiện ra một trò chơi dành cho những người thuộc mọi lứa tuổi, kể cả bộ phận không phải người hâm mộ của FF, một sản phẩm mà khiến họ phải nghĩ rằng “Đây là một tựa game có vẻ tuyệt vời ha, mình phải thử nó”.

Nghĩa là không chỉ đơn giản là FF, mà phải là một tựa game tuyệt vời dành cho người hâm mộ video game thời nay nói chung?

Khi vận hành FFXIV tôi đã trăn trở đến điều này, và khi bắt tay phát triển FFXVI, tôi đã nghĩ “Uhm, điều này sẽ thực sự khó khăn cho đạo diễn đây”, vì thế với tư cách là Producer tôi đã viết ra những hạng mục “Nếu cảm thấy rắc rối thì không cần cố sức quá cũng được”. Trong số đó quyết định đặc biệt quan trọng là về “Open World” và “Command”. Cả đạo diễn lẫn đội ngũ sản xuất đều lo lắng về việc có nên thử hay không, và tôi đã quyết định nếu mọi người cảm thấy phiền não thì không cần cố cũng không sao. Dĩ nhiên nếu như có ai đó có một ý tưởng hay hoặc tính khả thi cao thì không nhất thiết phải cố vứt nó đi. Điểm trọng yếu là “Nếu không thể hiểu rõ và còn băn khoăn về một hệ thống mà mọi người muốn làm, một tựa game mà mọi người muốn mang đến tay người chơi, thì cứ bỏ hết nó đi”.

Đó quả thực là một quyết định dứt khoát đối với một tựa game FF.

Trong suy nghĩ của tôi thì FF là một câu chuyện giải cứu thế giới. Hơn thế nữa khi so sánh với tiêu chuẩn toàn cầu, nếu triển khai một câu chuyện với thế giới mở thì nó sẽ rất khó khăn không chỉ với Creative Business Unit 3 mà là với cả nguồn nhân lực của toàn bộ công ty. Mặt khác vì mục tiêu là phát hành nhanh nhất có thể, và chuyển ngay sang tựa game tiếp theo, thì rồi cũng sẽ đến lúc chúng tôi có thể hiện thực hóa được mục tiêu đó mà thôi. Dĩ nhiên nếu thời gian cho việc phát triển FFXVI là 15 năm thì có lẽ tôi có thể làm được, thế nhưng khi đó thời đại đã thay đổi và ai biết đâu được có khi lúc ấy thế giới mở đã trở nên lỗi thời.

Ví dụ như với tôi FFVII là tựa game độc lập có quy mô lớn nhất lịch sử, nếu như bạn cố gắng duy trì chất lượng trò chơi và phát triển nó ở thời điểm hiện tại, bạn sẽ chỉ có thể cho ra duy nhất 1 sản phẩm. Điều này không chỉ bao gồm chất lượng mà còn cả tiến độ cũng như ngân sách. Việc FFVII Remake trở thành một sản phẩm riêng biệt, tôi nghĩ rằng mọi người đã thể hiện quyết tâm remake lại FFVII cho dù nó có bị phân nhánh đi chăng nữa. Thế nhưng không giống như có sẵn nền tảng là FFVII, chúng tôi không thể biến tựa game đánh số mới nhất thành một tác phẩm riêng biệt được. Tôi muốn game đến tay người chơi càng sớm càng tốt, vì vậy nếu như cảm thấy băn khoăn hay tiến độ có thể bị đình trệ thì không cần đến thế giới mở.

Với FFXV chúng tôi cũng đã thử thách với thế giới mở ở một mức độ nhất định, và không thể phủ nhận rằng open world có sức hút không hề nhỏ ở thời điểm này. Nhưng tôi nghĩ trước hết thảy, FF cần phải có một câu chuyện tuyệt vời. Về vấn đề này khi thành lập team phát triển FFXVI tôi đã khảo sát trên khắp thế giới, có rất nhiều mong muốn về cốt truyện, đồ họa tuyệt vời, hệ thống chiến đấu thú vị và chỉ số nhỏ câu trả lời là “Sẽ thật tốt nếu có thế giới mở”.

Quả nhiên nếu thực hiện một câu chuyện chu du khắp nơi trong một thế giới mở, nguồn ngân sách sẽ tiêu tốn đáng kể.

Tiếp theo liên quan đến phần Command, tôi đã thử nói chuyện với game thủ thế hệ trẻ và những người chơi trên toàn thế giới về ấn tượng của họ với Command và câu trả lời là “Tôi không thực sự hiểu ý nghĩa của Command”. Khi tôi hỏi không nói đến mặt tốt hay xấu nhưng các bạn nghĩ gì về “Turnbase và Command” họ trả lời “Nếu là Turnbase thì tôi biết nó tồn tại ở Boardgame, nhưng tôi không thực sự hiểu ý nghĩa của Command”. Vì khi tôi hỏi rõ “Không hiểu rõ ý nghĩa là thế nào” thì họ trả lời “Tôi không thực sự hiểu tại sao phải lựa chọn những câu chữ trong khi ở những tựa game khác chỉ với một nút bấm thì đã có thể vung kiếm lên chém hay giơ súng bắn”.

Khi nhìn lại quá khứ những tựa game nhập vai trên máy tính có nền tảng là Table Talk. Chúng được tạo ra với việc máy tính đóng vai trò người điều khiển trò chơi. Và với những trò chơi chọn lệnh là yếu tố chủ đạo thì chúng được phát triển trên máy console thế hệ cũ, và khi dung lượng và bộ nhớ không đủ thì không thể bắt nhân vật thực hiện quá nhiều hành động cùng lúc. Tôi nghĩ rằng dòng game chọn lệnh ra đời giống như với Table Talk khi lựa chọn câu lệnh thì nhân vật sẽ thực hiện hành động. Tuy nhiên thời nay những máy chơi game gia đình đã có hiệu suất ngày càng cao và mạnh mẽ ngang với những chiếc PC để có thể xử lý mọi thứ trong thời gian thực.

Do đó, đặc biệt với thế hệ game thủ GTA trở về sau, họ rất khó để nắm bắt được ý đồ của việc thao tác chọn từng câu lệnh hay ý nghĩa của chính bản thân từ chọn lệnh. Ví dụ  “Để tấn công bạn cần chọn Attack, thế nhưng tại sao lại phải làm thế khi nhân vật đang ở trong sẵn trạng thái chiến đấu”. Đó chính là lý do mà họ nói rằng không thể hiểu rõ ý nghĩa của Command.

Ra là vậy.

Tôi thường xuyên nói điều này trong những cuộc phỏng vấn của FFXIV, bản thân tôi không hề phủ nhận những tựa game chọn lệnh. Tôi đã chơi FF ngay từ những phiên bản đầu tiên, tôi thừa hiểu điểm thú vị của những tựa game RPG chọn lệnh theo lượt. Dĩ nhiên tôi cũng hiểu tâm tư của nhiều người muốn “Tận hưởng câu chuyện FF một cách chậm rãi với hệ thống chiến đấu chọn lệnh”. Thế nhưng hiện nay lại thịnh hành game mang phong cách hành động, đặc biệt là với giới trẻ. Tôi nghĩ rằng nếu không tạo ra một tựa game bám sát theo yếu tố đó thì sẽ vô cùng lãng phí ngân sách khổng lồ cũng như khó lòng có thể tiếp tục duy trì và phát triển dòng game.

Vậy ra đó là lựa chọn để người chơi ở mọi thế hệ đều có thể thưởng thức tựa game.

Thực sự thì lý tưởng của tôi là hướng đến một hệ thống kết hợp giữa hành động và cả chọn lệnh, thế nhưng nếu cố kết hợp chúng lại thì sẽ cho ra một thứ rất nửa vời hoặc thời gian phát triển sẽ bị kéo dài khủng khiếp. Dĩ nhiên tôi thừa hiểu có những tựa game đã đạt được thành công khi kết hợp 2 điều đó lại với nhau. Ví dụ như FFVII Remake, thế nhưng mặc dù là một bản remake nó vẫn phải dựa trên nền tảng cốt lõi của FFVII, đó cũng chính là một thách thức lớn.

Còn FFXVI là một sản phẩm hoàn toàn mới, tôi muốn biến nó thành một tựa game mà cả những người chưa từng thưởng thức FF cũng phải lựa chọn. Để làm được điều đó chúng tôi phải cân nhắc kĩ lưỡng và phá vỡ giới hạn để nâng tầm chất lượng, vì vậy tôi không lựa chọn hệ thống dòng lệnh. Cũng giống như yếu tố thế giới mở, tôi nghĩ rằng đây cũng là điều sẽ khiến đội ngũ phát triển cảm thấy băn khoăn.

Vậy là sau khi quyết định những “yếu tố không cần làm cũng được”, ông đã xác định FFXVI sẽ là một tựa game FF mang phong cách như thế nào?

Trong quá trình khảo sát người dùng trên toàn thế giới mà tôi đã nói ở trên, chúng tôi đã nhận được rất nhiều kết quả đáng mừng như “dòng game RPG huyền thoại” hay “tựa game RPG tuyệt vời nhất”. Tuy nhiên bên cạnh đó, với những người chưa từng chơi FF cũng có những ý kiến như “Chỉ fan cuồng mới đang chơi trò này”, “giả tưởng mang tính hiện tại”. Ý kiến này không chỉ đến từ nước ngoài, mà còn tới từ cả thế hệ trẻ của Nhật Bản những người đã tiếp xúc với các tựa game ngoại quốc.

Vì đây là sở thích cá nhân mỗi người nên khó có thể đánh giá tốt xấu. Tuy nhiên tôi cảm thấy ấn tượng của người chơi đang dần trở nên cố định. Với bối cảnh mà chúng tôi đã thể hiện, mặc dù hình ảnh trông khá thô cứng nhưng những thành viên cốt lõi của Creative Business Unit 3 đều rất yêu thích thế giới này (Cười).

Cảnh chiến đấu trong đoạn trailer thứ 2 mang bầu không khí mộc mạc của thời trung cổ, tôi cảm thấy như có một luồng gió hoàn toàn mới cho dòng game FF.

Tôi rất vui nếu bạn cảm nhận thấy vậy. Tôi không thể quên được ấn tượng khi lần đầu tiên nhìn thấy một Summon tham gia vào trận chiến trong FFIII, vì vậy ngay từ khi bắt đầu đây chính là yếu tố mà tôi muốn đưa vào. Tôi đã tự hỏi liệu sẽ thế nào khi những Summon được thể hiện qua những dấu chấm vào thời điểm đó được tái hiện trên nền đồ họa của PlayStation 5. Và khi tôi nói với đội ngũ phát triển “Làm thế nào để tái hiện đặc tính cơ bản của một Summon và mô tả một trận chiến khốc liệt giữa các thần triệu hồi?”, chúng tôi đã thử sức với định hướng phát triển đó.

Vậy là tất cả những điều đó đã được tập hợp trong “trận chiến giữa các Summon” ở đoạn trailer thứ 2 nhỉ.

Khi tập hợp tất cả những yếu tố lại với nhau nó sẽ trở thành “tàu lượn siêu tốc đáng sợ nhất thế giới”. Tôi muốn FFXVI là một tựa game sẽ khiến người chơi hoàn toàn nhập tâm vào trong câu chuyện, cảm thấy phấn khích với bối cảnh và chiến đấu, liên kết với thời gian thực chứ không cần phải load game và bạn sẽ không biết lúc nào nên dừng lại.

Ngoài ra mặc dù không phải là một tựa game thế giới mở, nhưng chúng tôi cũng chuẩn bị rất nhiều thứ để người chơi khám phá. Có 4 khu vực tương đối rộng trong game, ngoài việc là nơi để người chơi thực hiện các nhiệm vụ phụ, đó cũng sẽ là địa điểm để săn các quái vật mạnh mẽ được gọi là Super Mob và nơi để thu thập nguyên liệu chế tạo trang bị và vũ khí. Tuy nhiên cốt truyện của game sẽ tạo ra sự cuồng nhiệt từ tận sâu thâm tâm người chơi, thế nên có lẽ mọi người sẽ có suy nghĩ “Liệu mình có nên thực hiện nó không, hay hoàn thành game rồi làm ha”.

Đó chính là cách mà cốt truyện cùng các trận chiến đan xen và phát triển như một tàu lượn siêu tốc nhỉ?

Một điều khá đáng tiếc là nhiều tựa game thời nay có tỉ lệ hoàn thành không quá cao. Chính vì thế đối với một nhà phát triển như tôi mà nói, tôi muốn đưa mọi người vào một cảm giác cấp bách như chạy trên một chiếc tàu siêu tốc. Hơn thế nữa cả team đều cố gắng để tạo ra một tiến trình nhanh nhất mà người chơi có thể thưởng thức trọn vẹn kết thúc của câu chuyện.

Tiếp theo tôi muốn hỏi về bối cảnh thế giới và kịch bản của trò chơi. Giống như chúng ta đã trao đổi vừa rồi, trên trang chính thức cũng đang công bố thế giới của game sẽ mang màu sắc fantasy trung cổ. Thế nhưng điểm mà ông đã đặc biệt chú trọng khi xây dựng thế giới Valisthea là gì?

Đối với thế hệ của chúng tôi, khi nhắc đến bối cảnh trung cổ phương Tây thì đó sẽ là thế giới của chúa tể những chiếc nhẫn, và bối cảnh này cũng phổ biến trên toàn thế giới. Mặt khác, chưa từng có một tựa game nào xây dựng thế giới giả tưởng trung cổ phương Tây trên nền tảng đồ họa của PS5. Chính vì thế lần này chúng tôi tập trung vào việc mô tả vẻ đẹp của thế giới đó và kết hợp với chính những yếu tố giả tưởng mà chúng tôi tưởng tượng ra.

Ra là vậy.

Lần này các cử chỉ và diễn xuất được thực hiện bởi những diễn viên phương Tây. Nhưng kịch bản lại viết bởi những người Nhật, thế nên trước tiên chúng tôi xây dựng kịch bản bằng tiếng Nhật, dịch qua tiếng Anh rồi mới chụp nét mặt bằng tiếng Anh.

Chúng tôi cẩn thận để không sử dụng giọng lồng tiếng Mỹ. Điểm thú vị là đây là điều thậm chí sẽ khiến cả những người chơi ở Mỹ dễ dàng nổi giận. “Chúng tôi đã mong chờ một tựa game giả tưởng bối cảnh châu Âu vậy tại sao lại có giọng Mỹ ở đây?”. Vì thế tất cả đều được thu âm bằng tiếng Anh – Anh.

Cũng giống như là tiếng địa phương trong tiếng Nhật nhỉ. Mặc dù chúng ta có cùng ngôn ngữ nhưng lại có những điểm khác nhau về lối biểu đạt.

Chúng tôi xây dựng dựa trên những phần thực tế như vậy, và kết hợp với trí tưởng tượng của chính bản thân mình, những người Nhật Bản.

Từ trước đến nay FF vẫn luôn tồn tại rất nhiều yếu tố công nghệ, ví dụ như Airship xuất hiện ở một bối cảnh trung cổ, vậy FFXVI thì sao?

Từ xa xưa tại Valisthea có tồn tại một đế chế mang tên “Nền văn minh trên trời”. Thế nhưng 1500 năm trước khi những sự kiện trong game diễn ra, một cuộc chiến tranh đã nổ ra khiến nền văn minh này bị sụp đổ. Ngày nay những tàn tích của nó có mặt khắp nơi trên thế giới, con người của thời đại này cũng nhận thức được rằng “hẳn từ xa xưa người ta đã có thể bay trên bầu trời”. Hiện tại chúng tôi đang tập trung chủ yếu vào việc tiết lộ những thông tin về khung cảnh thế giới đậm sắc trung cổ, chúng tôi sẽ tiết lộ từng chút một thông qua những thông báo trong tương lai.

Tôi thực sự nóng lòng muốn xem khung cảnh ấy sẽ thế nào?

Nhân tiện khi nói về bầu không khí của trò chơi, về cơ bản thì những tựa game được làm ra bởi Creative Business Unit 3 của chúng tôi thường không có màu sắc tươi sáng, tôi thích những bối cảnh mang màu sắc u tối hơn. Và trong giai đoạn phát triển, trợ lý sản xuất đã nói với tôi “Tôi thực sự thấy bất an, liệu nó có trở thành một tựa game FF hay không….”(Cười khổ). Tôi đã trả lời “Đừng lo, cứ giao cho tôi” và khi những Summon thực sự chuyển động trên chiếc máy chơi game, thế giới FF mang màu sắc của của chính chúng tôi đã thành hình.

Có tổng cộng 6 quốc gia trên Valisthea, nhưng liệu tình hình và các tình tiết của những quốc gia khác ngoài Rosaria của Clive cũng được thể hiện? Với việc công bố những nhân vật chủ chốt của từng quốc gia, liệu chúng ta có thể mong đợi nó sẽ như một bộ phim truyền hình đầy kịch tính?

Hoàn toàn ổn nếu bạn mong chờ những điều như vậy. Giữa những khoảng trống của cốt truyện đều có miêu tả các hoạt động bí mật của từng phe phái cũng như các nhân vật. Tình hình của thế giới sẽ thay đổi một cách chóng mặt vì thế chúng tôi có chuẩn bị có những tài liệu đọc để bổ sung cho kịch bản. Với những người muốn tìm hiểu kĩ về lore và thế giới, chắc chắn họ sẽ chìm đắm vào nó khi tham khảo những thứ này.

Vậy là câu chuyện sẽ mang màu sắc của chiến tranh?

Đúng thế. Mỗi quốc gia trong game đều sở hữu một Thạch Mẫu (Mother Crystal), giống như dầu mỏ ở thế giới thực, chúng tràn đầy Aether, thông qua đó còn người có thể thi triển phép thuật. Nền văn minh trên Valisthea được duy trì bằng phép thuật, thế nhưng khi Aether trong Mother Crystal dần cạn kiệt, đã xuất hiện quốc gia âm mưu chiếm đoạt Mother Crystal của quốc gia khác. Đó chính là bối cảnh của trò chơi.

Ngoài ra mỗi quốc gia sở hữu một Dominant (người có chứa một Summon bên trong mình và có thể triệu hồi chúng), nếu so sánh với thế giới thực, mỗi cá thể này có sự nguy hiểm tương đương với hiểm họa hạt nhân. Vì thế sự đối đấu giữa các Dominant là chuyện “gần như không thể xảy ra”, và cũng có một biện pháp ngăn chặn điều này để giữ cân bằng giữa các quốc gia, thế nhưng khi cuộc chiến tranh giành Mother Crystal bùng nổ thì các con bài chủ chốt này sẽ được tung ra và những Summon sẽ lao vào tham chiến.

Về các Dominant đó thì trong đoạn trailer có viết “Nếu sử dụng sức mạnh đó dù chỉ một chút thì cơ thể sẽ bị hủy hoại, và sẽ biến thành những Summon”. Liệu họ sẽ không thể trở lại làm người sau khi triệu hồi Summon, hay là việc triệu hồi có thể được sử dụng nhiều lần?

Họ có thể quay trở lại làm người. Tuy nhiên việc biến bản thân mình trở thành một Summon sẽ đi kèm với những hi sinh nhất định, ví dụ như những rủi ro khi biến trở lại thành người. Vì thế đây không phải là một kiểu biến thân tùy thích mà có thể dễ dàng thực hiện. Chi tiết về vấn đề này, tôi sẽ trình bày rõ hơn vào một dịp khác.

Ngoài ra, mỗi quốc gia có lịch sử và cách đối xử riêng biệt với các Dominant. Ví dụ như ở công quốc Rosaria của Clive, Phoenix sẽ chỉ tồn tại trong những người có huyết thống của gia đình đại công tước, thế nhưng không phải thời điểm nào cũng có Dominant tồn tại, đã từng có thời kỳ đất nước này không hề có Dominant. Và ở câu chuyện lần này, Phoenix không tồn tại ở con trai cả của gia đình đại công tước là Clive, mà lại ẩn mình trong cậu con trai thứ Joshua. Và ở công quốc Rosaria, khi một Dominant thuộc gia đình đại công tước được sinh gia, người đó được đối xử như vị thần bảo hộ của vương quốc.

Ngược lại ở Vương quốc Iron láng giềng, Dominant được coi như là một “Vũ khí”, bị mọi người khinh miệt, buộc phải phục tùng, được sử dụng như một con cờ trên chiến trường. Còn ở Cộng hòa Dalmekian, Dominant luôn là thành viên của hội đồng và được phép tham dự vào các sự vụ của quốc gia. Hugo trong đoạn trailer lần này chính là Dominant ở đây. Như một quy luật chung dành cho tất cả Dominant, mỗi thuộc tính sẽ chỉ có một Summon duy nhất tồn tại.

Vậy tại sao thuộc tính lửa lại tồn tại cả Phoenix và Ifrit?

Đó chính là một trong những bí ẩn lớn của game.

Còn nữa, tôi tò mò rằng sẽ có tổng cộng bao nhiêu Summon?

Nếu bạn tìm kiếm từ khóa “Summon trong FF” thì sẽ nhận được một số lượng kết quả khá lớn đấy (Cười). Thế nhưng lần này với tư cách những người đã tận hưởng FF từ những phiên bản đầu tiên, chúng tôi sẽ chỉ sử dụng những Summon cốt lõi đã vô cùng quen thuộc với tất cả mọi người theo mỗi thuộc tính như Ifrit, Shiva, Titan, Garuda, Ramuh…..

Tiếp theo tôi muốn hỏi về hệ thống và nhân vật chính của game. Với những tựa game nhập vai độc lập, nhân vật chính sẽ thường có 2 dạng “có càng ít cá tính càng tốt và người chơi sẽ định hướng phát triển tính cách nhân vật” hoặc “có tính cách riêng biệt và đi theo một câu chuyện được định sẵn”. Vậy Clive thuộc kiểu nào?

Anh ấy thuộc kiểu thứ 2. Với FFXIV là một tựa game MMORPG nơi bạn là nhân vật chính, là một nhà thám hiểm giải cứu thế giới. Nhưng đến FFXVI, bạn sẽ theo chân một người đàn ông mang tên Clive Rosfield, trải nghiệm còn đường đầy chông gai mà anh ấy phải trải qua cho đến kết cuộc hành trình. Trong tựa game này, câu chuyện và Clive diễn ra trong 3 giai đoạn, thiếu niên, thanh niên và trưởng thành. Vì thế hãy luôn tự nhủ rằng chúng tôi sẽ tập trung tất cả vào Clive. Tôi nghĩ mình rằng đưa ra thêm nhiều những thông tin ấn tượng về con người của Clive trong các dịp sắp tới.

Thay vì là một cuộc hành trình của Clive, thì đó sẽ chính là câu chuyện miêu tả cuộc đời anh ấy?

Không chỉ riêng một mình Clive, mà là thông qua Clive chúng ta sẽ đào sâu vào vận mệnh nghiệt ngã của các Dominant và câu hỏi thế giới này sẽ đi về đâu.

Clive có phải nhân vật duy nhất có thể điều khiển được không?

Về cơ bản người chơi sẽ điều khiển Clive, tuy nhiên dựa theo tiến trình cốt truyện, cũng có lúc người chơi sẽ được điều khiển các nhân vật khác nhưng tỉ lệ phần trăm là rất nhỏ. Ngoài ra để tránh số lượng thông tin quá nhiều gây ra sự hỗn loạn đối với người chơi, nhưng hãy yên tâm rằng sẽ có những nhân vật đồng hành khác. Thế nhưng tôi muốn người chơi tập trung chủ yếu vào việc điều khiển Clive nên các nhân vật khác sẽ do AI đảm nhận.

Ra là vậy.

Trong hành trình của Clive, những người bạn đồng hành có lúc cũng sẽ được thay thế. Có rất nhiều đoạn hội thoại với họ được chuẩn bị, và cũng có rất nhiều cảnh người chơi vừa điều khiển mà những đoạn hội thoại trọng yếu của cốt truyện vẫn diễn ra. Nói chung, tôi muốn mọi người biết rằng, các bạn sẽ không phải chiến đấu một mình.

Yếu tố “hành trình cùng đồng đội” quả thực khá phổ biến

Vâng. “Sự liên kết giữa người với người” cũng chính là một trong những chủ đề mà tôi muốn đem đến. Mặc dù chưa thể nói chi tiết nhưng có một nhân vật đặc biệt được gọi là “Buddy”, người sẽ tham gia gần như toàn bộ những cuộc chiến cùng Clive. Bạn có thể chỉ đạo cho Buddy ở một mức độ nhất định, hoặc phó mặc hoàn toàn cho AI tự hành động.

Buddy có phải là một nhân vật có tính cách của riêng mình không?

Vâng, đó là một nhân vật với cá tính riêng.

Như là Moogle?

Đó không phải là Moogle, nếu có một nhân vật liên tục nói Kupo Kupo bên cạnh nhân vật chính thì thế giới quan mà tôi xây dựng nên sẽ bị sụp đổ mất (Cười).

Quả đúng là vậy nhỉ (Cười). Tiếp theo, hãy cho tôi biết thêm về câu chuyện và hệ thống chiến đấu. Nhìn vào trailer và như những gì ông đã chia sẻ thì FFXVI sẽ mang hơi hướng chủ đạo là một tựa game hành động. Vậy thì những yếu tố đặc trưng của phần chiến đấu trong game là gì?

Đầu tiên trong tựa game lần này, các trận đánh được chia làm 3 dạng chính. Một là kiểu chiến đấu giữa người với người. Bạn sẽ điều khiển Clive ở dạng bình thường chiến đấu với kẻ thù trong khi có thể chuyển đổi qua lại các Summon trong thời gian thực. Kiểu chiến đấu này có tốc độ khá nhanh và bạn có thể thực hiện nhiều thao tác khác nhau cùng lúc nếu muốn.

Ngoài ra bạn cũng có thể tùy chỉnh một thiết lập yêu thích của riêng mình như phân bổ đồng đều điểm cho các Summon mình thu thập được, để có thể sử dụng nhiều Ability và các hành động riêng của Summon. Hay ngược lại bạn có thể tập trung chủ yếu vào Phoenix, việc phân bổ điểm này có thể thực hiện bao nhiêu lần tùy thích, nói chung chúng tôi đã chuẩn bị sẵn một hệ thống để các bạn thử nghiệm và tìm ra phong cách yêu thích của bản thân. Ngay trong đoạn trailer, có cảnh thổi bay kẻ thù bằng Garuda và nhanh chóng chuyển sang Titan để đập rớt chúng. Tóm tại bạn có thể tùy biến trận chiến theo nhiều cách khác nhau.

Thứ 2 là những trận chiến với các Dominant. Một trận chiến với những con trùm to lớn khi kẻ địch đã hóa thân thành các Summon, trong khi bạn điều khiển Clive ở dạng con người. Nói chung có nhiều màn đối đầu như thế này trong game và bạn sẽ cần phải chuẩn bị kĩ cho chúng.

Thứ 3, có quy mô lớn nhất, là những trận đấu trùm giữa Summon và Summon. Những cuộc đấu ở quy mô này được phát triển theo dạng “mỗi trận chiến là một concept riêng biệt”, chúng đều được phát triển hoàn toàn mới, và không có trận chiến nào sử dụng lại hệ thống của nhau. Có lúc sẽ là dạng bắn súng 3D, trong khi với Summon khác sẽ là đấu vật chuyên nghiệp, hay cho tới Summon tiếp theo thì lại trở thành một chiến trường rộng lớn. Mỗi trận chiến sẽ đều có quy mô và concept khác nhau, đây sẽ chính là điểm ăn khách nhất của tựa game lần này.

Chỉ nghe thôi cũng khiến tôi thấy háo hức.

Cốt truyện, diễn xuất, những trận chiến thời gian thực tất cả được tiếp nối một cách liền mạch mà gần như không có màn hình load game, vì thế tôi nghĩ người chơi sẽ được trải nghiệm một cảm giác nhập tâm chưa từng có. Hiện tại chính tôi cũng đang chơi thử game và tôi nghĩ rằng “Mình đã làm rất tốt”. Tôi nghĩ đây sẽ là một trò chơi khó để mà dừng lại.

Tôi để ý trong đoạn trailer thứ 2 này, có cảnh khi mà thanh HP của Clive vẫn còn hiển thị, thì Shiva hiện ra và tấn công Liquid Flame của kẻ thù. Vậy là trong tựa game lần này ngoài khả năng sử dụng Summon như một hành động tấn công thì liệu có thể triệu hồi hoàn toàn Summon như các phần game trước không?

Tôi chưa thể nói chi tiết về nó lúc này. Nhưng hãy cứ coi đó là một trận chiến kết hợp giữa chiến đấu và sự kịch tính trong tựa game lần này, bao gồm cả tình huống ở trên.

Mỗi màn Summon đấu Summon sẽ là một concept khác nhau, vậy liệu có nhiều biến thể riêng biệt giữa các trận chiến người với người không?

Đương nhiên là cũng có những trận chiến đặc biệt. Về phần này, tôi cố gắng làm mới hoàn toàn chúng mà không thèm để tâm đến chi phí bỏ ra (Cười).

Đây là một chi tiết nhỏ, nhưng phía dưới thanh HP của kẻ địch có một thanh đo, và khi nó hết kẻ địch sẽ bị choáng váng và gục xuống. Nó là hệ thống gì?

Đó là thanh đo để làm choáng và đánh gục kẻ thù. Nếu bạn muốn gây ra nhiều sát thương nhất có thể từ chuỗi combo của mình thì nên kết hợp với chi tiết này. Đòn tấn công của Clive, có những đòn sẽ làm tụt thanh này rất nhanh và gây ra sát thương lớn lên HP kẻ địch. Ngoài ra cũng có thể giữ lại những đòn tấn công của Summon, đợi khi kẻ địch bị đánh gục. Tóm lại tựa game này được tạo ra để bạn có thể tận hưởng nhiều phong cách chiến đấu khác nhau của riêng mình.

Ngoài lề một chút, ban đầu tôi cố gắng loại bỏ UI nhiều nhất có thể, nhưng nó lại trở nên khó hiểu. Vì có rất nhiều hành động khác nhau trong game, thế nên để người chơi có thể thuần thục chúng thì lượng thông tin là cực kỳ cần thiết. Vì thế UI hiện vẫn đang tiếp tục được thử nghiệm và cải tiến để có thể “nếu đã đưa ra thì cần phải hiển thị nó một cách dễ hiểu nhất”

Tôi nghĩ nó là sẽ phần giúp người chơi có thể điều khiển nhân vật một cách dễ dàng. Thế nhưng tôi cũng thấy lo lắng với những người không giỏi khoản game hành động.

Tựa game lần này được lập trình để hỗ trợ những người chơi không giỏi game hành động. Ví dụ như ngay trước đòn tấn công của kẻ địch chạm đến, màn hình sẽ chậm lại và bạn có thể né đòn với nút R1, hay tự động né tránh đòn tấn công hoặc tạo một chuỗi combo hào nhoáng của Clive chỉ với một nút bấm. Chúng tôi đã thêm vào rất nhiều Accessory mang tính hỗ trợ như vậy trong game.

Ngoài ra khi bắt đầu game sẽ có thể lựa chọn 2 chế độ “Story Focus Mode” và “Action Focus Mode”. Nếu bạn không giỏi khoản hành động, hãy chọn Story Focus Mode, đeo những Accessory như tôi nói ở trên và thoải mái tận hưởng cốt truyện. Tôi nghĩ rằng những người nói rằng “Vì đây là game FF nên tôi muốn tận hưởng cốt truyện” sẽ lựa chọn nó. Và khi đã quen với cơ chế điều khiển bạn có thể tháo từng Accesssory và trải nghiệm, dù chọn Mode nào cốt truyện cũng sẽ không thay đổi.

Nếu chọn Action Focus Mode ngay từ đầu thì sẽ không thể nhận được những Accessory đó phải không?

Không, nó không có sẵn ngay khi bắt đầu, mà có thể kiếm được trong khi chơi. Kể cả khi chọn Action Focus Mode, tôi vẫn chuẩn bị sẵn để cả những người giỏi hành động cũng như những người không giỏi có thể tận hưởng thoải mái 100%. Ngay cả khi bạn là người kém game hành động bạn cũng sẽ có thể cảm thấy “Wow mình có thể điều khiển nhân vật chuyển động thật hào nhoáng”. Thế nên cứ thoải mái mà nhặt chúng khi thấy nhé.

Ngoài ra sau khi hoàn thành trò chơi sẽ có một chế độ khó hơn được thêm vào. Nếu bạn dự định Stream quá trình chơi của mình thì nhất định phải thử qua đấy (Cười).

Có vẻ như nó sẽ rất thú vị.

Để người chơi có thể thử thách khả năng của mình, mỗi Stage sẽ hiển thị kết quả mà bạn đạt được. Ngoài ra còn có những trận chiến đặc biệt nơi bạn chỉ có thể tấn công bằng những kĩ năng của Summon, hay như hiện những Accessory nào đang được trang bị, tất cả đều có thể dễ dàng nắm bắt được thông qua UI. Tôi muốn tối ưu hóa trải nghiệm dành cho cả những Streamer lẫn người xem.

Trong đoạn trailer có khá nhiều icon được hiển thị phía trên thanh HP.

Bạn sẽ dễ dàng hiểu được những Accessory nào đang được trang bị thông qua danh sách icon đó. Khi phát sóng, người xem sẽ có thể dễ dàng nắm bắt được thông tin cần thiết mà streamer không cần phải giải thích ra bằng lời. Với những speedruner tôi sẽ rất vui nếu các bạn thử sức mình ở chế độ khó nhất.

Thời gian phát hành được công bố là vào mùa hè 2023, vậy lộ trình tiết lộ thông tin từ thời điểm này là như thế nào?

Lần công bố thông tin tiếp theo sẽ là vào mùa thu, đoạn trailer mới hiện cũng đang được chuẩn bị. Vào thời điểm đó nội dung sẽ tập trung chính vào thế giới quan và câu chuyện của trò chơi. Khi ấy tôi dự định sẽ để đạo diễn Takai, và trưởng nhóm thiết kế kiêm chịu trách nhiệm kịch bản Maehiro sẽ chia sẻ thêm và chiều sâu của tựa game.

Sau đó chúng tôi sẽ nói rõ hơn về sự liên kết giữa 3 kiểu trận đánh và việc chúng được diễn ra ở quy mô như thế nào.

Liệu có cơ hội cho người chơi phổ thông trải nghiệm tựa game trước khi phát hành hay không?

Tối thiểu thì tôi muốn phát hành một phiên bản demo. Còn lúc này chúng tôi đang trong quá trình lên kế hoạch cho năm mới nên tôi chưa thể nói chi tiết được. Thế nhưng thông qua sự kiện hoặc hình thức truyền thông nào đó, chắc chắn tôi sẽ chuẩn bị một cơ hội để người chơi có thể trải nghiệm hệ thống chiến đấu của game.

Cuối cùng hãy cho chúng tôi, những người hâm mộ dòng game cũng như cả những người chơi từng trải nghiệm FF biết, ông mong đợi điều gì ở phiên bản lần này.

Trước hết với những người hâm mộ dòng game FF, thật xin lỗi vì đã khiến mọi người phải chờ đợi phiên bản mới. Như Kitase-san đã từng nói “FF là một series đầy thử thách”, cũng như chính bản thân cha đẻ của dòng game ông Sakaguchi đã phát biểu “Thi thoảng cũng có người nói FF là dòng game tuyệt vời nhất mà tôi đã tạo ra”. Với FFXVI, chúng tôi đã dành rất nhiều tâm huyết cho một cốt truyện đặc sắc và phần hành động của game. Đội ngũ phát triển vẫn đang cố gắng hết sức mình để khiến mọi người kinh ngạc và để không có nhận xét nào như là “việc phát triển tựa game này thật là ngu ngốc” (Cười).

Năm nay là kỉ niệm 35 năm của dòng game, mặc dù nhiều năm đồng hành cùng sự phát triển của những chiếc máy chơi game gia đình thế nhưng đến giờ vẫn có nhiều người chưa từng trải nghiệm FF. Với tựa game lần này tôi hi vọng những người như vậy sẽ cảm thấy “một tựa game lớn đã ra mắt” và nhân cơ hội đó để lần đầu trải nghiệm series FF. Những thông tin được tiết lộ cho đến giờ chỉ là một phần rất nhỏ trong những gì chúng tôi đã thực hiện. Vẫn còn khoảng 1 năm nữa cho đến khi game chính thức được phát hành, tôi sẽ rất hạnh phúc nếu các bạn lựa chọn FFXVI sau khi đọc những thông tin về game mà chúng tôi công bố.

Source Dengeki Online
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.