Bài viết đăng trên trang Animation World Network ngày 10/09/2001
Trong một vài tuần gần đây, bạn đã nghe bao nhiêu người hỏi “Ý anh khi nói những diễn đó không phải người thật là sao?” khi nhắc đến trailer của Final Fantasy? Trong lúc xem phim bạn có lúc nào quên mất toàn bộ nó là CGI không? Tôi đã phải lắc đầu trong một khoảnh khắc và mỉm cười tự nhủ khẩu thần công này được chế tạo ở phần nào của thế giới thật nhỉ. Không phản bàn cãi khi khẳng định bộ phim Final Fantasy: The Spirit Within của Square Pictures có đồ hoạ quá đỉnh cao. Lớp da và mái tóc như thật là điểm nổi trội nhất nhưng đừng bỏ qua khối lượng chi tiết khổng lồ của animation, phong cảnh, vật dụng và hiệu ứng. Trong một sự kiện do Alias|Wavefront tài trợ gần đây, Giám sát VFX Remo Balcells của Square Pictures đã hé lộ một số thông tin trong quá trình thực hiện Final Fantasy: The Spirits Within.
Dự án Gray
Khi ban lãnh đạo của Square Pictures quyết định sẽ lấy chủ đề cùng cái tên Final Fantasy từ dòng game nổi tiếng của họ để đem lên màn ảnh rộng với một bộ phim CGI hoàn chỉnh, đầu tiên họ phải tự chứng minh rằng điều này là khả thi. Chuyển đổi từ style phim dựng hình in-game sang kiểu giống đời thực, họ biết sẽ gặp phải nhiều thử thách lớn. Thế nên họ đã quyết định tạo ra một bộ phim thử nghiệm, thể hiện được tầm tham vọng với những nhân vật mà họ cần ở sản phẩm hoàn thiện.
Bản thử nghiệm có tên The Gray Project, là cách để tập trung vào cả 2 khía cạnh là góc nhìn nghệ thuật của một nhà làm phim cùng sự phức tạp trong công nghệ tái tạo mái tóc và làn da con người. Phân cảnh thể hiện 2 người phụ nữ trong một căn hộ ở tương lai đang nổ ra tranh cãi. Mặc dù vẫn còn xa mới đạt đến một câu chuyện thuyết phục nhưng cấp độ drama và sát với thực tế đã đủ tiêu chuẩn. Balcells đã cho người xem thấy những cảnh chưa từng được công bố của Square Pictures và chúng thực sự đáng ngạc nhiên. Cuối cùng, The Gray Project trở thành một thành công nội bộ cho phép bộ phận R&D của Square chứng tỏ khả năng của mình là họ có thể sử dụng Maya, Renderman cùng những công cụ tuỳ biến khác để làm phim.
Bộ phim hình thành từ các layer
Bộ phim được tạo nên từ 1.327 shot quay. Có tổng cộng 141.964 khung hình, mỗi khung hình mất từ 15 phút đến trên 7 giờ đồng hồ mới dựng xong. Con số trung bình là khoảng 90 phút. Square Pictures đã phải lưu trữ 10TB 3D và 5TB 2D artwork. Gần 200 con người làm việc với khối lượng đóng góp khoảng 120 năm công (Person-Year). Tất cả dữ liệu cần được quản lý cẩn thận sao cho quá trình thực hiện được hợp lý và có tổ chức. Đây là nhiệm vụ của bộ phận giám sát hậu kiểm; họ đã theo dõi công việc trong quá trình nó đi qua các phòng ban như Storyboards, Layout, Sets/Props, Animation, Motion-capture, Lighting, FX, Rendering và Compositing.
Thông qua quá trình trên, một shot quay có thể được xây dựng từ 9 cho đến 498 layer! Balcells đã minh chứng bằng cảnh nhóm binh sĩ giải cứu bác sĩ Ross từ một khu vực bị bỏ hoang ở Thành phố New York Cũ. Đường đi sẽ bắt đầu với tạo màu và ánh sáng, sau đó là thêm sương mù, ánh sáng từ họng súng, đổ bóng, nhiễu động của sương mù, vật thể phát sáng, phản chiếu, thêm ánh sáng, từng loại sương mù khác nhau, kiểu kiểu thế. Nói chung là rất nhiều công đoạn và không thể tính toán được.
Balcells cũng tự hào nói rằng khi ông bắt tay vào xử lý các shot VFX cần cho bộ phim, đạo diễn Hironobu Sakaguchi luôn thôi thúc ông hãy tạo ra mọi thứ bằng CGI. Với những cảnh có vụ nổ lớn, khói hay cầu lửa, ban đầu ông định sử dụng các hiệu ứng ngay trên phim trường. Nhưng vì nhóm của ông gồm 20 người có nhiều kinh nghiệm với CGI, Sakaguchi cuối cùng đã bật đèn xanh để dự án này 100% CGI. Một thủ thuật mà họ đã dùng để dựng những làn khói và cầu lửa như thật là tạo các RGB channel độc lập, sau đó pha cho chúng những bảng màu nóng khác nhau trước khi kết hợp lại. Kết quả đạt được là những hiệu ứng nhiều tầng chi tiết và đặc biệt tự nhiên.
Mấp môi, nháy mắt
Cử động của nhân vật trong Final Fantasy: The Spirits Within luôn phải trải qua một chuỗi quy trình nâng cao chất lượng. Đầu tiên, một diễn viên sẽ thực hiện motion-capture cho các cử động của một cảnh. Tiếp theo, một hoạ sĩ sẽ điều chỉnh màn trình diễn đó trong Maya bằng một bộ dữ liệu đã được tối ưu hoá. Nếu nhân vật có quần áo rộng và tung bay như áo khoác của Tướng Hein hay mái tóc dài như Aki Ross thì các vật thể này sẽ đến giai đoạn hai thông qua áp dụng động lực học và keyframe*. Cuối cùng là bước xử lý cử động mặt. Giám đốc kỹ thuật và hoạ sĩ chính sẽ tạo ra một bộ slider để kiểm soát từng yếu tố của khuôn mặt, ví dụ “giật mí mắt dưới bên trái” hoặc “mấp máy môi” để làm sinh động hơn cho nhân vật. Với phần lipsync, Square đã tạo ra Phoneme Library mà từ đó đủ các loại khẩu hình có thể tìm thấy.
Đội hỗ trợ cho việc nghiên cứu và phát triển đống tóc tai , công cụ và hệ thống sắp xếp này là 40 người làm full-time. Một con số không hề nhỏ! Tận dụng Maya API, họ đã phát triện hơn 100 plug-in. Với công cụ cho tóc, họ đã làm ra công thức để những hoạ sĩ có thể điều khiển chuyển động cho 60.000 sợi tóc của Aki. Vì thế nếu bạn xem phim và cảm thấy trầm trồ với những gì trước mắt, hãy nhớ từng chi tiết nhỏ đều cần rất nhiều công sức, hãy dành sự ngưỡng mộ cho hàng trăm con người đứng đằng sau sản phẩm này.
* keyframe là một điểm chốt (hay còn gọi là chìa khoá “key”) trên timeline đánh dấu sự bắt đầu hoặc kết thúc của quá trình chuyển đổi các thông số như Position (vị trí), Opacity (độ trong suốt), Scale (phóng to/ thu nhỏ), Rotation (quay), Color (màu sắc),… ở một thời điểm nhất định