Final Fantasy Fan Club VN - Where Reality Becomes Fantasy

Đội ngũ phát triển Final Fantasy XIV đã lựa chọn nghề nghiệp mới và tạo ra minion như thế nào?

0

Vừa qua trang tin Siliconera đã có cơ hội gặp gỡ đạo diễn Final Fantasy XIV – Naoki Yoshida và trao đổi về quá trình sáng tạo ra Red Mage, cách thức nhóm sản xuất lựa chọn các nghề nghiệp mới cho Stormblood và Odder Otter.

Final Fantasy XIV: Stormblood giới thiệu Red Mage và Samurai đến với thế giới Eorzea. Tuy nhiên thế giới Final Fantasy vẫn còn rất nhiều nghề nghiệp khác. Ông đi đến quyết định lựa chọn này như thế nào?

Naoki Yoshida: Tính từ thời điểm game được phát hành đến nay đã là khoảng 4 năm và chúng tôi đã tổ chức khá nhiều sự kiện ở khắp nơi trên thế giới, có cơ hội trao đổi với những người hâm mộ đến tham gia cũng như cộng đồng trên diễn đàn. Qua 4 năm, tôi tin rằng 2 nghề nghiệp đó được yêu cầu nhiều nhất.

Nghề nào được ít người lựa chọn nhất?

Hmm… Calculator [cười] và Oracle từ Final Fantasy Tactics. Một số người chơi Final Fantasy XI lại muốn có Pupeteer hoặc Beastmaster. Gần đây chúng tôi bắt đầu thấy có yêu cầu về Blue Mage vì chúng ta đã có Red Mage trong game rồi.

Khi thiết kế các khu vực mới cho các bản mở rộng, ông có cho chúng chủ để xoay quanh các lớp nhân vật này không?

Chúng tôi xem chúng là hai vấn đề hoàn toàn khác nhau. Việc tiến về phía đông đến Othard và lựa chọn nghề Samurai gần như xảy ra cùng một thời điểm. Với mỗi nghề nghiệp được mang vào Final Fantasy XIV, chúng tôi luôn muốn người chơi có được nhiều trải nghiệm gameplay mới mẻ. Nghề nào sẽ khiến người chơi cảm thấy thích thú? Làm cách nào chúng tôi có thể tạo ra một khu vực mới thật thú vị để khám phá? 2 yếu tố này được cân nhắc độc lập và chúng tôi phải phấn đấu hết sức nhằm hoàn thành mục tiêu đề ra.

Nói cách khác, nếu chúng tôi lựa chọn không giải phóng Doma mà đi lên mặt trăng thì các bạn vẫn có Samurai để chơi.

Vậy bản mở rộng sau sẽ có bối cảnh trên mặt trăng?

[Cười] Tôi sẽ suy nghĩ nghiêm túc về điều đó.

Stormblood có phần kịch bản Trở về Ivalice (Return to Ivalice) và ông từng phát biểu rằng Final Fantasy XIV sẽ giống như một công viên giải trí Final Fantasy. Ông có thể nói gì về khu vực mới này?

Hmm… nói ra thì rất dễ làm lộ cốt truyện. Những ai từng yêu thích Final Fantasy Tactics hay Final Fantasy XII, tôi nghĩ họ cũng sẽ có cảm giác như vậy với nội dung này. Phần thưởng khi hoàn thành sẽ khiến fan của Liên minh Ivalice vô cùng hài lòng.

Mỗi bản mở rộng đều được bổ sung thêm lớp nghề mới. Ông có cách gì để cân bằng tầm quan trọng của Red Mage và Samurai với những nghề nghiệp cũ?

Lựa chọn nghề nào cho nhân vật là phụ thuộc hoàn toàn vào người chơi. Bạn có thể sử dụng bất cứ thứ gì bạn thích và chúng tôi không có ý định hướng bạn tới một nghề cụ thể nào. Dragoon hay Monk đều có chất lượng đỉnh cao của riêng mình. Mọi nghề nghiệp đều cân bằng. Đương nhiên là mỗi phần mở rộng đều có nghề mới và chúng tôi rất muốn người chơi thử qua chúng. Chúng tôi luôn khuyến khích các bạn lựa chọn loại nào phù hợp với bản thân nhất.

Stormblood mang tới cột đánh giá nghề nghiệp cho tất cả các lớp nhân vật. Ông có nghĩ rằng người chơi cũ sẽ gặp vấn đề khi làm quen với hệ thống mới không?

Tôi cho rằng ngược lại thì đúng hơn; chúng tôi cảm thấy nó sẽ vô cùng đơn giản. Chúng tôi đã thể hiện những thông số kỹ thuật dưới dạng hình ảnh trực quan. Trước đây bạn cần lưu tâm tới các biểu tượng buff để biết được tình trạng của nghề nghiệp. Với hệ thống đồ họa mới, người chơi có thể nắm bắt dễ dàng hơn rất nhiều.

White Mage nhận được một số thay đổi trong Stormblood. Ông có thể nói thêm về những ý tưởng dành cho White Mage không?

Có vẻ như có một số hiểu lầm ở đây, chúng tôi không nói rằng White Mage sẽ trở thành kiểu cứu chữa đơn thuần. Chính xác là các kỹ năng phục hồi của White Mage sẽ được cải thiện. Ví dụ lượng máu nhận được sau khi thi triển phép được tăng lên chẳng hạn. Sẽ có một hành động đặc biệt của White Mage giúp bù lại toàn bộ lượng HP đã mất. Bạn còn có thể tạo ra một lớp lá chắn bảo vệ và White Mage sẽ hồi được nhiều HP hơn.

Việc có kỹ năng hồi phục liên tiếp giúp bạn có nhiều lựa chọn hành động hơn và mở ra cơ hội tấn công. Bạn không cần phải cứu chữa đồng đội liên tục như trước vì tác dụng của một lần phép đã cao hơn. Dĩ nhiên vai trò chính của White Mage vẫn là healer và chúng tôi không khuyến khích người chơi ra đòn tấn công.

Tôi nghĩ cách tốt nhất để kiểm tra các thay đổi được thực hiện là tự mình chơi thử. Khi chúng tôi tăng cường năng lực của White Mage, đồng nghĩa với đó là tạo ra nhiều phương án chiến thuật hơn.

Tôi rất quan tới tới Red Mage, trong Final Fantasy XIV đây là nhân vật dạng hybrid magic DPS, khác với vai trò hỗ trợ như chúng ta từng thấy ở Final Fantasy XI hay kiểu biết mỗi thứ một ít như truyền thống. Ông làm cách nào để làm mới Red Mage mà vẫn cân nhắc được đến di sản của series Final Fantasy?

Anh đặt ra một câu hỏi rất hay vì nó cũng là mối lo ngại lớn nhất của nhóm phát triển. Chúng tôi đã tự chất vấn mình làm cách nào để đưa Red Mage vào Final Fantasy XIV mà vẫn giữ được hình ảnh một Red Mage mọi người từng biết? Cả nhóm đã có một cuộc trao đổi vô cùng sôi nổi về vấn đề có nên bổ sung Red Mage hay không. Có thể mọi người sẽ bị sốc khi nhận được những phản hồi tiêu cực.

Do Red Mage có thể sử dụng cả black lẫn white magic đồng thời có lượng DPS cao nên có thể các bạn nghĩ Red Mage làm được mọi thứ. Nếu nghĩ một cách tiêu cực, nó có thể là một nghề hỗn hợp. Nó không phải là healer hiệu quả như White Mage, phép thuật không mạnh mẽ như Black Mage và cận chiến cũng không địch lại Dragoon. Chúng tôi phải suy nghĩ rất kỹ càng về việc duy trì được hình ảnh đặc trưng của nhân vật nhưng vẫn phải hiệu quả trong game.

Các nhân viên của tôi về sau đã đi đến một ý tưởng khá hay đó là cân bằng lượng mana black và white cùng với đó là khả năng thi triển những đòn tấn công spellblade mạnh mẽ. Chúng tôi cũng mong muốn có một thiết kế thật hợp thời. Những sự kết hợp khéo léo đó đã làm nên một Red Mage mới mẻ trong Final Fantasy XIV.

Làm sao để cân bằng đặc tính của một nhân vật giữa các thông số kỹ thuật và vẻ bề ngoài cũng như những bước di chuyển kiểu cách của họ?

Hmm… chúng tôi thường ưu tiên trải nghiệm gameplay khi người chơi điều khiển nhân vật của mình. Chỉ khi hoàn thiện những bước điều khiển thì chúng tôi mới nghĩ đến phần chuyển động. Chúng tôi sẽ yêu cầu nhóm hoạt họa tạo ra những hành động phù hợp và lựa chọn các chủ đề khác nhau.

Ý tưởng về minion Odder Otter dễ thương đến từ đâu?

Nó sẽ được giới thiệu trong game thông qua một phần nội dung đặc biệt. [Cười] Có khá nhiều lập trình viên yêu thích Odder Otter và cho rằng nó là minion đáng yêu nhất chúng tôi từng có. Ngoài ra còn có một minion trông giống cá trê và một số thành viên đang rất mong chờ nó được tung ra. Nội bộ chúng tôi đang chia thành hai phe phái tranh cãi với nhau về việc minion nào sẽ dành được nhiều cảm tình hơn. Khi nội dung này phát hành, chúng tôi hi vọng người chơi sẽ bình chọn cho minion mà họ thích, mà nếu cả hai thì cũng không sao. Nếu người hâm mộ yêu cầu, chúng tôi có thể làm cả những vật dụng liên quan đến chúng nữa.

Quá trình tạo ra một minion mới như thế nào?

[Cười] Họ cứ làm một cách tự nhiên thôi. Đôi khi tổ họa sĩ vẽ ra một số hình phác họa rồi ngồi lại trao đổi với tổ thiết kế. Họ nói chuyện với nhau, đánh giá về nhân vật cần thực hiện. Khi tổ thiết kế đồng ý thì họ bắt tay vào chế tạo ra nó mà không cần nói với tôi. Nhiều lúc sản phẩm chỉ được mang đến cho tôi vào phút cuối cùng. [Cười]

Final Fantasy Fan Club VN

Leave A Reply

Your email address will not be published.

error: