Đội ngũ sản xuất Final Fantasy VII Rebirth chia sẻ về sự tự do của người chơi trong một thế giới rộng lớn
Bài phỏng vấn đăng trên trang GameRant ngày 10/02/2024
Q: Trong quá trình chơi bản demo, một trong những thứ nổi bật khiến tôi thấy tò mò muốn hỏi ngay là ý tưởng về việc tương tác với các thành viên trong nhóm và đưa ra những phản hồi cụ thể nào đó. Có vẻ như những lựa chọn này sẽ ảnh hưởng đến cốt truyện. Ông có thể nói một chút về cách vận hành của nó và tác động cụ thể là như thế nào không?
Naoki Hamaguchi: Tôi nghĩ anh đang nói đến cơ chế mối quan hệ trong Rebirth, kết quả của nó sẽ được thể hiện rõ nhất nhất ở cảnh hẹn hò tại Gold Saucer. Ở nhiều đoạn hội thoại người chơi sẽ được tương tác với đồng đội và lựa chọn giữa một số cách trả lời khác nhau. Dựa trên những lựa chọn đó thì mối quan hệ sẽ thay đổi.
Ngoài ra thì chỉ số này còn chịu ảnh hưởng khi bạn thực hiện một số nhiệm vụ nhất định. Thường thì Cloud sẽ thực hiện nhiệm vụ cùng với một nhân vật khác. Trong quá trình đó quan hệ giữa Cloud và mọi người sẽ được nâng dần lên.
Một yếu tố khác cũng dẫn đến thay đổi quan hệ đó là mini-game.
Q: Rebirth có một vị trí rất đặc biệt khi ông có thể tiếp thu ý kiến của người chơi từ cả Final Fantasy VII gốc và Remake. Ông làm thế nào để vừa thoả mãn kỳ vọng của fan hâm mộ phiên bản gốc lẫn Remake với tựa game mới lần này?
Naoki Hamaguchi: Rất khó để nói liệu chúng tôi đã làm được điều đó hay không. Tuy nhiên tôi tin rằng người chơi của bản gốc đã có nhiều thời gian vui vẻ với sự tự do khám phá thế giới. Đến với dự án làm lại, chúng tôi đã xây dựng được một cốt truyện rất sâu về thành phố Midgar. Tôi biết nhiều người sau khi hoàn thành phần Remake đã ước họ có một trải nghiệm rộng lớn hơn, nơi họ có nhiều sự lựa chọn và theo đuổi được hành trình của riêng mình.
Với phần Rebirth, chúng tôi nhận biết được điều đó và cố gắng tái tạo lại cảm xúc cũ, cảm giác choáng ngợp khi lần đầu bước ra thế giới rộng lớn ngoài kia và bắt đầu tìm hiểu về nó. Chúng tôi tập trung mạnh vào nội dung này nên các bạn hãy đón chờ nhé.
Q: Khi chọn tiêu đề phụ Remake, tôi nghĩ nó sẽ mang nhiều tầng ý nghĩa khác nhau. Đó vừa là một bản làm lại của Final Fantasy VII, vừa là ý tưởng về việc thay đổi cốt truyện có sẵn. Liệu ông có thể nói một chút về tiêu đề Rebirth và cách nó được chuyển thể vào cốt truyện của game không? Tại sao ông lại chọn chữ Rebirth?
Yoshinori Kitase: Tôi sẽ không đi sâu vào cái cách mà tiêu đề phụ Rebirth được tích hợp vào kịch bản vì tôi muốn người chơi tự cảm nhận. Nhưng chúng tôi tiếp cận với tựa game này theo concept về một câu chuyện được tái sinh lại. Đó là suy nghĩ chính của chúng tôi.
Tôi nghĩ Remake mang sắc thái của việc xây dựng lại một thứ gì đó. Rebirth tiếp bước và tiến xa hơn, đến với một khởi đầu mới của Final Fantasy VII. Tôi nghĩ đó là cách giải thích dễ hiểu nhất.
Q: Sau khi chơi Remake, người hâm mộ biết rằng có thể một số cảnh yêu thích của họ hoặc một vài khoảnh khắc mang tính biểu tượng nào đó có thể sẽ hơi khác, có thể khác hoàn toàn, hoặc có thể vẫn được giữ nguyên. Các cuộc trao đổi về Rebirth diễn ra như thế nào khi nhóm của ông bàn luận về những thời điểm đặc biệt, vừa tạo ra sự kỳ vọng, vừa gây ra bất ngờ nhưng vẫn làm mọi người thấy hài lòng?
Naoki Hamaguchi: Điều anh vừa nói là yếu tố cốt lõi mà chúng tôi hướng đến với series remake này. Có 2 yếu tố mà chúng tôi cân nhắc. Đầu tiên, chúng tôi xem xét các chi tiết trước đây không thể thể hiện một cách toàn diện vì giới hạn công nghệ. Chúng tôi nỗ lực tái hiện lại chúng theo đúng dự định ban đầu ở mức độ tỉ mỉ tối đa.
Thứ hai, chúng tôi muốn đưa những yếu tố hơi khác biệt một chút so với cốt truyện gốc, dành riêng cho Rebirth để vừa làm dấy lên sự hào hứng, vừa mang chút gì đó lo lắng theo một cách tích cực. Tôi tin điều đó sẽ tạo nên một sản phẩm giải trí lối cuốn. Những điểm này được nhóm của chúng tôi nhận thức rất rõ và đặt làm mục tiêu hướng đến.
Q: Ông có nói đến công nghệ. Tôi khá tò mò về những lợi ích mà PS5 mang lại cho tựa game này so với Remake ban đầu được phát triển dành riêng cho PS4. Thế hệ phần cứng mới đã cho phép team làm được gì mà trước đây họ không thể hoặc đã từng muốn thử?
Naoki Hamaguchi: Như bạn đã biết thì chúng tôi phát triển Rebirth là một tựa game độc quyền cho PS5. Nhờ đó chúng tôi đã tận dụng được tối đa khả năng của ổ cứng SSD tốc độ cao. Chúng tôi cũng đã làm lại đồ hoạ và hệ thống tải tài nguyên. Những thứ kể trên cho phép chúng tôi xây dựng được một thế giới rộng lớn và những khu vực cực kỳ chi tiết, kèm theo đó là nhiều nội dung và trải nghiệm cho người chơi. Khả năng chuyển cảnh liền mạch giữa các khu vực và cắt cảnh vốn không thể thực hiện được với PS4 nhưng giờ đã thành hiện thực với PS5 và cấu hình của nó.
Q: Remake có phần tập trung nhiều hơn cho cốt truyện còn Rebirth thì mang đến sự tự do nhiều hơn. Ông hãy nói một chút về những điều người hâm mộ có thể kỳ vọng vào trải nghiệm mới mẻ này được không? Số lượng các nội dung đi kèm nhiều như thế nào và so với Remake thì ra sao?
Naoki Hamaguchi: Để so sánh Rebirth và Remake thì tôi có thể nói rằng phong cách thiết kế chính của 2 game là khác nhau hoàn toàn. Trải nghiệm mà một cá nhân có được khi chơi 2 trò chơi cũng là khác biệt. Remake thì nặng tính cốt truyện và sự thật là cốt truyện chính là thứ duy nhất mà người chơi có thể đi theo. Có thể có nhiều người chơi cảm thấy bị ép buộc, họ không có lựa chọn nào khác hoặc thiếu những nội dung phụ để chơi. Trong khi đó ở Rebirth, chúng tôi mang đến một số lượng lớn side quest và nhiều nội dung khác để giết thời gian.
Dĩ nhiên nếu thích thì bạn vẫn có thể chỉ cần tập trung vào cốt truyện và có được trải nghiệm tương tự như Remake. Tuy nhiên điểm khác biệt lớn nhất là bạn có sự lựa chọn và được đi theo ý mình. Tôi nghĩ điều này giúp bạn nhập vai tốt hơn vào game vì được hành động đúng sở thích, từ đó đào sâu hơn vào thế giới của nó. Chúng tôi thực sự muốn đạt được thành quả này với Rebirth.
Bên cạnh một mạch truyện chính đủ để thoả mãn người chơi, chúng tôi sẽ mang đến nhiều nội dung phụ trợ khác. Một số có cốt truyện riêng, một số lại đi kèm với những mini-game độc đáo, một số yêu cầu phải động não để giải quyết một câu đố hóc búa. Mỗi side quest đều khiến người chơi thấy hào hứng. Bạn có thể hiểu thêm về thế giới của Final Fantasy VII khi giải quyết được chúng. Điểm hay nhất của Rebirth, theo tôi đó là nó cho phép từng người được chơi theo cách của mình.
Q: Ông có thể bàn luận một chút về cái kết của Final Fantasy VII Rebirth mà không hé lộ chi tiết nào quan trọng không?
Yoshinori Kitase: Ngay từ đầu chúng tôi đã xác định rõ nó sẽ kết thúc ở Forgotten Capital. Tương tự với Remake khi chúng tôi công bố game dừng lại ở đoạn nhóm rời khỏi Midgar. Mặc dù người chơi đã biết nhưng với việc Rebirth là phần thứ 2 của một bộ ba, là điểm chính giữa, tôi nghĩ cái kết của Rebirth phải đưa được cốt truyện lên đến cao trào, kịch tính nhất có thể. Đã có rất nhiều buổi họp được tổ chức để đưa ra quyết định cuối cùng và tôi nghĩ tạm dừng ở đó là cách tốt nhất để người chơi tiếp tục hướng đến tựa game tiếp theo. Với những ai đã hoàn thành Final Fantasy VII gốc, đây là địa danh mà họ cảm thấy tò mò nhất nên chúng tôi tin nó là điểm dừng chân thích hợp cho Rebirth.