Đội ngũ sản xuất Final Fantasy VII Remake đã tái sinh một tựa game cổ điển như thế nào?

0

Remake một video game đã khó, tái tạo và xử lý mới hoàn toàn một trong những tựa game được yêu thích nhất mọi thời đại lại càng bất khả thi hơn. 23 năm kể từ ngày phiên bản Final Fantasy VII gốc phát hành trên PlayStation, Final Fantasy VII Remake đã chính thức ra mắt trên toàn thế giới sau rất nhiều những mong đợi.

Những ai đã chơi qua hơn 30 giờ của chương đầu tiên trong dự án của Square Enix sẽ nhận ra hàng tấn thứ mới trong thế giới của Final Fantasy VII. Những nhân vật phụ nay được khắc hoạ chi tiết hơn, những gương mặt và địa danh mới nâng Midgar lên một tầm cao, điều chưa thể thực hiện được ở năm 1997. Nhưng trên hết, trò chơi vẫn giữ lại được tinh thần, giá trị và mối liên kết chặt chẽ với tác phẩm gốc.

Thành quả này đạt được như thế nào? Đội ngũ phát triển của Final Fantasy VII Remake có nghĩ họ sẽ được đón nhận nồng nhiệt như thế không? Trang tin IGN đã có cơ hội trò chuyện với producer Yoshinori Kitase, đồng đạo diễn Naoki Hamaguchi và tác giả kịch bản Kazushige Nojima để tìm hiểu và tìm câu trả lời.

IGN: Cách tiếp cận với Final Fantasy VII Remake của các ông khác biệt như thế nào so với những phần khác thuộc bộ Compilation of Final Fantasy VII? Và những sản phẩm đó ảnh hưởng như thế nào đến bản làm lại này?

Yoshinori Kitase, Producer, Final Fantasy VII RemakeCách tiếp cận của chúng tôi với dự án Remake là giới thiệu tất cả những nhân vật và thế giới của bản gốc đến cả người chơi mới và fan hâm mộ cũ. Về cơ bản, chúng tôi muốn sử dụng công nghệ tân tiến nhất và cách kể chuyện khác lạ để giới thiệu một tựa game kinh điển đến thế giới hiện đại. Chúng tôi đã nâng cấp phiên bản gốc đến mức độ thực tế nhất có thể, nên những điểm tuyệt vời của nó có thể được trải nghiệm bởi mọi người chơi, có thể được xem là một thứ gì đó mới mẻ, bất ngờ và sáng tạo, thay vì chỉ dừng lại ở một trò chơi từng được yêu mến trong quá khứ.

Bộ Compilation được thiết kế cho những khán giả đã có hiểu biết về các nhân vật và thế giới của FFVII. Bản Remake là cơ hội để người mới gia nhập vào thế giới này và tất cả những thứ họ cần biết đều nằm ở đây.

Tuy nhiên, chúng tôi không muốn bỏ qua những câu chuyện đã được mở rộng trong series Compilation nên chắc chắn các bạn sẽ gặp rất nhiều ẩn dụ về chúng xuyên suốt trong bản Remake.

IGN: Ông sẽ nói gì với những người hâm mộ đang kỳ vọng vào một bản làm lại đơn thuần, thay vì một game đã được hình dung lại như hiện nay?

Kitase: Chúng tôi, đội ngũ phát triển, người hâm mộ và cả thế giới này đang liên tục thay đổi trong 23 năm qua. Và vì thế giới đã trải qua nhiều biến động rất lớn nên chúng tôi cho rằng nếu làm lại một trò chơi mà chỉ căn cứ vào những gì của 23 năm trước có thể sẽ mang lại cảm giác “hoài cổ” nhưng lại không tạo ra sự “bất ngờ” vốn có của series Final Fantasy.

Tôi tin là mọi người sẽ chào đón dự án này với cùng sự hào hứng từng có với tựa game gốc.

IGN: Trong game đã từng có thời điểm nào mà Red XIII có thể điều khiển được không? Nếu không thì tại sao?

Naoki Hamaguchi, Đồng đạo diễn, Final Fantasy VII RemakeKhông. Chúng tôi biết nhiều người chơi muốn được điều khiển nhân vật này, nhưng vì cậu ấy xuất hiện ở giai đoạn cuối nên chúng tôi không muốn phá hỏng nhịp độ tổng thể nếu xử lý giống như những nhân vật chính khác vốn xuất hiện sớm hơn. Với người chơi chưa quen thuộc, có thể họ sẽ cảm thấy kỳ lạ nếu lại đi điều khiển một nhân vật mới ở giai đoạn quá muộn như vậy.

Final Fantasy VII Remake là một dự án nhiều phần nên tôi tin sẽ có rất nhiều cơ hội để các bạn vào vai Red XIII trong tương lai và hi vọng fan của cậu ấy sẽ chờ đón thời điểm đó.

IGN: Cả thế giới đều đã yêu mến Jessie, ông có kỳ vọng là cô ấy sẽ trở thành bước đột phá với người hâm mộ không?

Hamaguchi: Không chỉ riêng Jessie, bằng cách tập trung ánh đèn sân khấu vào những thành viên Avalanche vốn đã được yêu mến từ phiên bản gốc, chúng tôi hoàn toàn ý thức được về việc bổ sung thêm chiều sâu cho cốt truyện thông qua việc mô tả những khía cạnh chưa từng được khắc hoạ. Đặc biệt, cuộc chiến ở khu ổ chuột Sector 7 tại Chapter 12 chính là một trong những đỉnh điểm của cốt truyện về Avalanche; trình diễn được sự quyết tâm của các thành viên và tăng độ căng thẳng cho game.

Sự thật là nhiều người thuộc đội phát triển đã có ấn tượng tốt với Jessie ngay trong quá trình sản xuất và chúng tôi thực sự rất hạnh phúc khi thấy cô ấy trở nên nổi tiếng hơn cả mong đợi.

IGN: Tại sao công ty lại đi đến quyết định thay dàn diễn viên lồng tiếng Anh?

Kitase: Tựa game gốc không hề có lồng tiếng. Chúng tôi bắt đầu sử dụng tính năng này bắt đầu từ sản phẩm thứ hai của bộ Compilation, bộ phim hậu truyện Final Fantasy VII: Advent Children. Ngay từ phim này thì các nhân vật đã nhiều tuổi hơn chính họ trong game và trong 15 năm qua chúng tôi đã liên tục sử dụng cùng một dàn diễn viên lồng tiếng cho nhiều dự án khác nhau. Tuy nhiên, trò chơi này lại có bối cảnh diễn ra trước Advent Children, với một đội ngũ diễn viên trẻ hơn, chúng tôi muốn tìm kiếm một thế hệ những con người phù hợp để lột tả được nhân vật. Tôi vẫn dành sự tôn trọng cho các diễn viên của Advent Children.

IGN: Phân cảnh ở Honeybee Inn được ca ngợi rất nhiều, mục đích đằng sau những thay đổi ở đây là gì?

Hamaguchi: Mặc dù tôi thấy vui vì những phản hồi của người chơi, nhưng sự thật là chúng tôi đã phải đối diện với rất nhiều lựa chọn để làm sao cập nhật và khắc hoạ được Honeybee Inn.

Chúng tôi quyết định làm lại hoàn toàn các sự kiện, hé mở dần tại các địa điểm thuộc Wall Market, trong đó có Honeybee Inn, đi theo mục tiêu như sau: “Nếu chúng ta phải thay đổi thì hãy làm cho nó trở nên mang đậm tính giải trí”. Chúng tôi đã tham khảo những thứ như khu phố đèn đỏ Moulin Rouge của Pháp hay hài giải trí Nhật Bản. Ngoài ra, chúng tôi cũng cố gắng sáng tạo để mang đến những cảnh đậm nét quyến rũ như phòng massage của Madam M. Về bản chất, chúng tôi đang tỏ lòng tôn trọng với sự mê hoặc của Wall Market và tin rằng mình đã tạo nên một địa điểm vừa mới lạ, vừa thân quen.

IGN: Khi nhìn thấy Hell House, Aerith và Cloud có vẻ rất sốc. “Làm sao chúng ta đánh lại một ngôi nhà đây?” Có ai trong đội phát triển cũng từng hỏi câu này không?

Hamaguchi: Xem nào… Sự thật là chúng tôi gặp tương đối nhiều thử thách với Hell House. Rất nhiều quái vật trong FFVII gốc đã trở thành biểu tượng, nhưng với việc đồ hoạ đang ngày càng trở nên thực tế, thật khó để đưa ra lí do hợp lí cho câu hỏi tại sao những thứ như thế này lại tồn tại được. Trong tựa game gốc, Hell House là đối thủ có thể gặp ngẫu nhiên quanh khu Wall Market, nhưng chúng tôi nhận ra rằng dù tiếp cận với cách nào thì cũng rất khó để khiến cho sự hiện diện của nó quanh khu ổ chuột trở nên tự nhiên. Cuối cùng cúng tôi quyết định ở ngay giai đoạn phát triển đầu tiên là sẽ biến Hell House thành một con trùm ở Wall Market.

Và cùng với việc tưởng tượng lại toàn bộ Wall Market, chúng tôi cũng phải tìm cách để khiến nó vừa là một thiên đường giải trí được chấp nhận bởi nhiều nền văn hoá và độ tuổi, nhưng cũng phải toát lên vẻ “dành riêng cho người lớn”. Kết quả là lựa chọn xây dựng nên đấu trường dưới lòng đất Corneo Colosseum. Với trường hợp này, chúng tôi nghĩ mình có thể miêu tả Hell House như một món vũ khí của Corneo. Là một thứ vũ khí, trong hình dạng một ngôi nhà, quá đủ thuyết phục để nó trở thành trùm cuối ở Corneo Colosseum.

Sau ngày phát hành, tôi thấy nhiều người chơi bình luận tỏ vẻ bất ngờ với sự xuất hiện của Hell House. Đứng ở góc độ người sáng tạo, tôi rất hạnh phúc khi thấy mình đã đạt được mục tiêu đề ra.

IGN: Cloud trong bản Remake có vẻ là một nhân vật có chiều sâu, có động cơ rõ rệt và thú vị hơn là bản gốc. Cả team đã quyết định thời điểm và cách thức để bổ sung những khía cạnh mới cho nhân vật như thế nào? Có nhân vật nào khiến ông gặp khó khăn hơn trong việc này không?

Kazushige Nojima, Scenario Writer, Final Fantasy VII Remake: Vì vẻ ngoài của nhân vật đã trở nên sát với thực tế hơn nên yêu cầu đặt ra là phải làm tương tự với nội tâm của họ. Tôi đã tưởng tượng ra nhiều nét tính cách cho các nhân vật thời còn viết kịch bản cho game gốc nên lần này tôi chỉ cần tập hợp lại những ký ức đó.

Không hẳn là tạo ra một mặt hoàn toàn mới mà thay vào đó tôi chỉ đưa ra ánh sáng thứ đã tồn tại nhưng chưa được mô tả đầy đủ ngày trước mà thôi.

Tất nhiên tôi không thể nhớ hết mọi thứ nên có nhiều phần tôi mới sáng tác ra. Nhờ những yếu tố như lồng tiếng, hành động, biểu cảm khuôn mặt, đi kèm với cảm xúc và cách mô tả của các thành viên đảm nhận thiết kế, chúng tôi đã có thể tạo nên những nhân vật hoàn chỉnh cho bản Remake.

Tôi cũng tham khảo rất nhiều từ bộ Compilation, vốn đã tái hiện lại dàn nhân vật với công nghệ CG và có cả lồng tiếng rồi.

Aerith là một gương mặt mang lại nhiều khó khăn. Cô ấy nhận được nhiều sự tôn trọng do cốt truyện của phiên bản gốc, nên tôi muốn truyền đạt khía cạnh bình thường hơn của cô ấy ở trong trò chơi này mà tôi cho rằng chưa được thể hiện ra trước đây.

IGN: Avalanche là một bộ phận quan trọng của Remake. Nhóm sản xuất đã làm gì để cân bằng cách xây dựng nhân vật cho từng cá nhân và cách để họ truyền đạt được tuyên bố chung của Avalanche là gì?

Nojima: Bằng cách miêu tả mối quan hệ giữa các cá nhân trong Avalanche, tôi muốn làm nổi bật mối liên kết khăng khít giữa họ, cũng như sự lạnh nhạt mà Cloud phải đối mặt lúc đầu. Đồng thời tôi cũng muốn thể hiện cách mà Cloud dần được chấp nhận trong nhóm.

Tôi nghĩ thông qua cách tiếp cận này, người chơi có thể hoà mình tốt hơn vào thế giới trong game.

Ngoài ra, những hoạt động của Avalanche cuối cùng lại gây ra thiệt hại lớn cho Midgar. Dù Tập đoàn Shinra có nhúng tay vào hay không thì những gì họ làm đều trái với luật lệ. Họ bị lên án bởi hành vi của mình. Cái tôi muốn làm bật lên là đấu tranh nội tâm của những con người trẻ tuổi này sau biến cố mà họ gây ra. “Giải cứu hành tinh” là động lực của họ, nhưng rõ ràng bạn thấy được cuộc vật lộn bên trong tâm trí Tifa. Đến lúc nào đó họ sẽ đến ranh giới không thể quay trở lại vì đã đi quá xa, bị thúc đẩy bởi cảm giác mang trọng trách của nghĩa vụ và sự nhiệt huyết. Về mối quan hệ cá nhân giữa họ, tôi đã mô phỏng theo cách mà những bộ phim hoạt hình Nhật Bản thời xưa hay sử dụng.

Source IGN
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.