Đội ngũ sản xuất Final Fantasy XVI chia sẻ về ý nghĩa cái tên Clive, việc lấy cảm hứng từ God of War và làm hài lòng người hâm mộ
Bài phỏng vấn do Sammy Barker@Push Square thực hiện tháng 05/2023
Push Square: Câu hỏi đầu tiên là khi được giao nhiệm vụ thực hiện một game Final Fantasy có đánh số, quy trình sáng tạo bắt đầu từ đâu? Ông có khởi đầu với một nhân vật hay chủ đề cụ thể nào không? Ý tưởng gốc của Final Fantasy XVI là gì? Việc phát triển bắt đầu khi nào?
Naoki Yoshida: Câu trả lời tuỳ thuộc vào loại game mà bạn đang làm. Nếu là một game mới hoàn toàn thì sẽ khác mà nếu là một phần của một series, bạn phải nhìn lại những gì đã có trước đây, từ Final Fantasy I cho đến Final Fantasy XV.
Tiếp theo bạn cần tính đến cộng đồng fan của series, những phương tiện truyền thông, đến người chơi trên toàn thế giới, bạn phải nghiên cứu xem họ nghĩ gì về series Final Fantasy. Khi nhìn lại một game như Final Fantasy XV, bạn có những phản hồi tích cực về phong cách thiết kế hoặc concept của game.
Nhưng sau đó bạn có những ý kiến tiêu cực, rằng cốt truyện game chưa hoàn chỉnh, họ hứa hẹn nhiều thứ thông qua DLC nhưng chẳng có DLC. Với Final Fantasy XVI, chúng tôi muốn tránh những sai lầm đó. Chúng tôi muốn có một thứ mà người chơi đáng kỳ vọng và thích thú. Khởi đầu bằng một trải nghiệm hoàn thiện, một cốt truyện đầy đủ, một tựa game chỉn chu, từ đầu đến cuối, ngay vào ngày phát hành. Chúng tôi bắt đầu như thế đó.
Tôi biết là Final Fantasy có rất nhiều yếu tố đặc trưng, nhưng chưa từng có phần nào tập trung đặc biệt vào các quái thú triệu hồi. Với công nghệ hiện tại, đồ hoạ hiện tại, và khả năng di chuyển các summon bằng chính đôi tay của bạn sẽ có một tầm ảnh hưởng rất lớn. Vì thế ý tưởng chủ đạo của tôi cho dự án này là thú triệu hồi.
Không chỉ là nội dung tập trung chính của game mà chúng tôi còn sử dụng đồ hoạ chất lượng cao, công nghệ hiện đại, để tạo ra một thứ mà người chơi nhận ra đây không đơn thuần là một summon, một loại phép thuật họ thường sử dụng trước đây, mà họ được phép toàn quyền điều khiển bằng chính đôi tay của mình. Trong game này không có chuyện ai đó triệu hồi Eikon mà Eikon chính là những Dominant, họ chứa Eikon bên trong cơ thể và biến hoá thành chúng. Các bạn bây giờ có thể kể câu chuyện về những Eikon này vì chúng chính là nhân vật, có vai trò riêng. Sau khi có được hạt giống trên, chúng tôi quyết định đến thể loại game. Đó là lúc mà lựa chọn đi theo hướng hành động được đưa ra và xây dựng trên nền tảng những thứ chúng tôi có khả năng.
Một câu trả lời tuyệt vời, cám ơn ông. Câu hỏi tiếp theo, Final Fantasy XVI, đặc biệt là kịch bản, mang đậm chất phương Tây hơn những phần trước. Ông có đồng ý với nhận định này không, và nếu có thì đây có phải là lựa chọn đã có chủ đích trước trong lúc phát triển không? Ông hãy giải thích tại sao mình lại lựa chọn hướng đi này?
Yoshida: Concept của dự án là giúp người chơi từ khắp nơi trên thế giới đều thưởng thức được game. Cách làm truyền thống của Final Fantasy là phải có bản tiếng Nhật trước rồi sau đó biên dịch nó. Với Final Fantasy XVI, mặc dù kịch bản được viết bằng tiếng Nhật, sau đó chúng tôi dịch sang tiếng Anh, nhưng chúng tôi không chỉ dịch một cách đơn thuần, chúng tôi bản địa hoá nó và viết lại nó để có được một thứ mang phong vị phương Tây. Cuối cùng chúng tôi mang nó quay trở lại với đội tiếng Nhật, họ sẽ điều chỉnh để sát với những thay đổi chúng tôi tạo ra ở bản tiếng Anh.
Chúng tôi ghi âm các câu thoại bằng tiếng Anh trước, thực hiện ghi hình cử động mặt của các diễn viên Anh ngữ, sử dụng những con người đang ở London để có được cảm giác thật nhất.
Một điểm thắc mắc của chúng tôi là cái tên Clive đến từ đâu?
Yoshida: Cách phát âm, có lẽ lựa chọn đến từ đây. Lần đầu tiên nhìn cái tên này, chúng tôi nghĩ có vẻ là hay đấy. Tác giả kịch bản Kazutoyo Maehiro, giám đốc sáng tạo của chúng tôi, là người quyết định tất cả những danh xưng. Anh ấy chấm dựa trên việc thích cách phát âm của chúng đến mức nào. Chỉ thế thôi.
Tôi thực sự không quan tâm lắm nên cứ chọn vậy. Kiểu như chúng tôi đã có hạt giống rồi sau đó xây dựng trò chơi dựa trên cái tên đó, mang đến nhiều tầng ý nghĩa cho nó, gắn nó với câu chuyện của nhân vật và phát triển dần lên. Ban đầu chúng tôi chỉ nghĩ, à, Clive là một cái tên hay, sao cũng được. Nhưng bây giờ, sau khi đã làm việc một thời gian thì tôi nghĩ Clive thực sự quá hợp lý.
Nhìn từ ngoài vào dưới góc độ một người đã theo dõi nhiều vòng đời phát triển của Final Fantasy, tôi có cảm giác đường đến ngày phát hành của trò chơi này thuận lợi hơn những phần trước. Ông có cảm nhận thấy thế không? Nếu đúng thì tại sao ông lại nghĩ vậy?
Hiroshi Minagawa: Tôi đã tham gia nhiều dự án trước đây và không có cái nào là suôn sẻ cả đâu, Final Fantasy XVI cũng vậy.
Chúng không bao giờ là trôi chảy cả, có những giai đoạn trong từng dự án sẽ là lúc mệt mỏi nhất. Với dự án này, vì nó không phải là dạng theo lượt, nhập vai kiểu dòng lệnh, bạn có một hệ thống yêu cầu mọi thứ phải mượt mà và vận hành nhanh chóng, nhưng vì game chưa được tối ưu hoá hoàn toàn nên bạn phải chơi trong điều kiện mọi thứ di chuyển chậm chạp. Bạn cố tìm ra tông màu hình ảnh chủ đạo cho game nhưng hiệu năng lại chưa tốt khiến bạn lo lắng liệu có thể tăng tốc độ lên hay không. Phải nói là chỉ đến giai đoạn 2 tháng cuối cùng thì trò chơi mới đạt đến chất lượng kiểu “Ồ, đây mới là điểm cuối cùng và chúng ta có thể xem xem liệu mọi thứ đã vận hành được chưa”.
Thực sự rất khó khăn chúng tôi mới đi đến được 2 tháng cuối. Chúng tôi đã phải trải qua giai đoạn quan trọng và nặng nề, tôi đã cực kỳ lo lắng.
Yoshida: Quay lại lời anh nói lúc nãy về chuyện nhìn từ ngoài vào thì có vẻ mọi thứ rất suôn sẻ, chúng tôi cũng đọc các bài viết của giới truyền thông và mọi người đều nói “Yeah, hình như công việc đang tiến triển rất tốt!”.
Tôi cũng hiểu được lí do. Đây thực sự là điều mà tôi rất tập trung, đặc biệt ở vị trí một producer phải nghĩ cách quảng bá cho game. Tôi không muốn tung ra quá nhiều thông tin từ quá sớm.
Minagawa: Tôi đã nói ở bên trên là với từng game thì tôi lại có lo lắng ở những giai đoạn khác nhau. Với Final Fantasy XII, chúng tôi không biết cốt truyện sẽ đi về đâu mãi cho đến giai đoạn sau của quá trình phát triển. Không biết phải tạo ra thứ gì vì không có kịch bản để theo, đấy là điều khó khăn nhất với chúng tôi.
Đến Final Fantasy XVI, cốt truyện đã được quyết định từ đầu, vì thế nhiệm vụ cũng dễ dàng hơn.
Yoshida: Chúng tôi nhận ra là nếu chốt được cốt truyện từ sớm thì sẽ giúp công tác phát triển rất nhiều.
Ông có thể chia sẻ một chút về những game có ảnh hưởng đến Final Fantasy XVI không? Cá nhân tôi thì thấy có sự tương đồng với God of War và The Witcher, tôi đang tò mò liệu có đúng như vậy không.
Yoshida: Tôi thích cả 2 trò chơi trên, đặc biệt là God of War. Sự điên rồ trong các trận đánh trùm mặc dù chỉ là game hành động truyền thống, thực sự rất… Game có thiết kế mỗi màn chơi đều khác biệt, những con trùm thì độc đáo, mọi thứ được làm ra với sức mạnh, bạn hoàn toàn có thể cảm nhận được sức mạnh đó. Mặc dù cá nhân tôi thích những game God of War gần đây, nhưng tôi vẫn quay về xem lại những phần gốc, đặc biệt là những trận đấu boss, chúng quá điên rồ, thiết kế của mỗi màn đều riêng biệt, độc nhất. Từ cảm hứng này chúng tôi đã xây dựng nên những cuộc chạm trán Eikon vs Eikon.
Minagawa: Chúng tôi thực sự đã nghiên cứu kỹ các game God of War, nhìn từng cái lá trên cành và so sánh chúng với sản phẩm của chúng tôi để hi vọng mình có thể làm tốt hơn.
Câu hỏi cuối cùng, trên mạng hiện nổ ra nhiều cuộc tranh luận về việc điều gì khiến một game Final Fantasy là một game Final Fantasy. Cốt truyện? Nhân vật? Hay là hệ thống chiến đấu? Với ông thì Final Fantasy là gì?
Minagawa: Với tôi, khi nhận được thông tin từ một đạo diễn hoặc producer, ở bất kỳ game Final Fantasy nào, họ đều nói “Ok, chúng ta sẽ tập trung vào đây”. Tôi sẽ nhận yêu cầu và cố gắng tích hợp nó vào thiết kế. Trường hợp Final Fantasy XVI, chúng tôi biết ngay từ sớm là mình phải tập trung vào cốt truyện, vào cách tường thuật.
Trách nhiệm của tôi là đảm bảo trải nghiệm thị giác sẽ làm nổi bật điều đó. Chúng tôi lựa chọn đi theo hướng đen tối giống như Game of Thrones. Các bạn có dark fantasy nhưng dựa trên thực tế. Theo tôi thứ tạo nên Final Fantasy chính là khi bạn có phần thị giác bổ trợ cho cốt truyện một cách hoàn hảo.
Koji Fox: Tôi nghĩ mỗi phần Final Fantasy đều có cốt truyện riêng, nhân vật riêng, thế giới riêng, nhưng bạn vẫn có những thứ được xuất hiện xuyên suốt series. Những thứ mà bạn không cần phải để tâm để hiểu được cốt truyện. Chúng không dành cho người chơi mới mà cho bộ phận người hâm mộ cũ. Họ sẽ nhận ra chúng và làm dấy lên cảm xúc mà họ từng có với các phiên bản trước. Đây là vấn đề về việc có những chi tiết nhỏ gợi về quá khứ trong một thế giới hoàn toàn khác, không ảnh hưởng đến cốt truyện.
Yoshida: Câu trả lời của tôi khá đơn giản. Bạn cần có một cốt truyện bậc nhất, bạn cần đồ hoạ bậc nhất, bạn cần hệ thống chiến đấu bậc nhất, bạn cần có nhiều nội dung, bạn cần có Chocobo, bạn cần có Moogle, bạn cần có âm nhạc đỉnh cao, đó chính là Final Fantasy. Nếu thiếu chỉ một thứ thôi, người hâm mộ sẽ ghét bạn đến suốt đời.
Nghe có vẻ hợp lý!
Nếu không có đủ bảy yếu tố trên, mọi người sẽ phát điên. Có người nghĩ Final Fantasy là cốt truyện, có người nghĩ là hệ thống chiến đấu và nhân vật – ý kiến nào cũng đúng! Vì bạn phải có tất cả! Chắc chắn là như vậy!
Câu trả lời rất thông minh. Cám ơn các ông vì đã dành thời gian.