FINAL FANTASY III 30th Anniversary Special Interview Vol.1

0

Ngày 24/7/2020 đánh dấu 30 năm kể từ khi Final Fantasy III chính thức phát hành. Trang Final Fantasy Portal Site đã có dịp phỏng vấn với Hiromichi Tanaka và Koichi Ishii, hai nhà sáng tạo có nhiều hiểu biết về quá trình phát triển của Final Fantasy III. Trong bài viết này, các bạn sẽ được biết về những thông tin, những bí mật hậu trường không thể tìm thấy ở bất kỳ đâu.

Trong phần 1, chúng ta sẽ hỏi Hiromichi Tanaka về việc tại sao ông lại tham gia vào series Final Fantasy và vai trò của ông trong Final Fantasy III.

Profile của Hiromichi Tanaka

Nhà phát triển liên quan đến rất nhiều tựa game, bao gồm Final Fantasy III, Secret of Mana và Xenogears. Hiện tại ông đang làm việc cho GungHo Online Entertainment, Inc.

―Đầu tiên, tôi muốn hỏi quá trình đến với series Final Fantasy (sau đây gọi tắt là FF) của ông.

Tanaka: Thời đó, Square còn đặt trụ sở tại Hiyoshi, Yokohama trước khi chuyển đến Ginza, Tokyo. Anh [Koichi] Ishii và chị [Kazuko] Shibuya bắt đầu làm game trong một văn phòng nhỏ ở đó, và FF  ra đời như vậy. Ông chủ của Square lúc ấy là ngài [Masafumi] Miyamoto. Tại một cuộc gặp mặt các nhà lập trình game của tổ chức SST (Super Software Team) diễn ra ở sự kiện CES, ông có cơ hội trò chuyện với Nasir Gebelli, người tự mình tạo nên các trò chơi cho máy tính Apple II. Họ trao đổi rất nhiều về những giấc mơ lớn lao và mong muốn thực hiện ngay lập tức. Anh [Hironobu] Sakaguchi, tôi và nhiều người khác trong công ty đều sử dụng Apple II nên đều biết đến cái tên này (Gebelli) và cài đặt một số phần mềm của ông ấy. Gebelli rất nổi tiếng vì là cha đẻ của nhiều phần mềm có chất lượng rất cao nên mọi người ai cũng thốt lên “Ah!! Phải rồi, chính là gã đó đấy!” [Cười]

Từ đó Nasir gia nhập công ty. Cùng nhau, chúng tôi đã làm ra The 3-D Battles of WorldRunner, tiếp theo là Rad Racer. FFI là dự án được khởi động khi chúng tôi thực sự muốn có được một trò chơi tận dụng hết tài năng của vị lập trình viên này.

Từng phát triển một tựa RPG có tên Genesis (độc quyền tại Nhật) cho những máy PC như PC88, PC98 hay FM-7, tôi là người có kinh nghiệm với dòng game nhập vai nhưng trong thời gian thực hiện FFI, tôi lại được cử vào một trò chơi khác là Square’s Tom Sawyer (cũng độc quyền tại Nhật). Nasir chuyên về những game hành động arcade và không có nhiều hiểu biết về RPG – hay nói chính xác hơn là ông ấy không biết cách làm thế nào để tạo ra nó. Thế nên họ gọi tôi về để thiết kế dữ liệu, thiết kế game, bảng điểm kinh nghiệm, kiểu kiểu thế, sau đó tôi nhờ ông ấy gom chúng lại thành một phần mềm.

―Khi dự án mới khởi động thì ông đã nghĩ đến concept nào cho FFIII?

Tanaka: Với thành công của FFI và FFII thì chúng tôi cũng đã tính đến chuyện làm một hậu bản tiếp theo. Ishii-san là người thiết kế màn hình cho FFI nhưng nó là loại nhiều cửa sổ cùng xuất hiện, đúng không nhỉ? Có một ô dành cho quái vật, một ô dành cho nhóm nhân vật của người chơi, ô thông báo và ô tham số. Trong FFII, chúng tôi đã bỏ bớt và đi theo kiểu thiết kế làm sao tạo cảm giác quái vật và người chơi đang ở cùng một địa điểm. Ngoài ra, FFII cũng là một game tập trung nhiều vào cốt truyện của [Akitoshi] Kawazu. Lúc mới bắt tay vào làm FFIII, những tin đồn liên quan đến SNES bắt đầu xuất hiện, chúng tôi cũng đã làm quen và tận dụng được tối đa hệ máy NES, băng game thì có nhiều dung lượng hơn, khoảng gấp đôi thời phát hành FFII. Chúng tôi thực hiện FFIII với tâm niệm là đẩy lượng dữ liệu có thể đóng gói vào băng trò chơi ở mức tối đa nhất có thể. Mọi người còn có hệ thống thay đổi job. Thời FFI chúng tôi gọi nó là hệ thống class nhưng cách mà nhân vật biến chuyển từ nhỏ thành lớn, từ mô hình sprite cỡ nhỏ sang cỡ lớn, thật sự không đáng yêu chút nào. Vì vậy chúng tôi quyết định bỏ class và thay sang job. [Cười]

―Ông nhận trách nhiệm chủ yếu ở phần nào của FFIII?

Tanaka: Tôi lên kế hoạch cho hầu hết các hệ thống trong dự án – gần như là toàn bộ trừ cốt truyện. Tôi từng thiết kế hệ thống dữ liệu tổng cho FFI. Đến FFII, việc sắp xếp kế hoạch cho các sự kiện của kịch bản và cơ chế battle, ví dụ hệ thống lên cấp của nhân vật được giao cho Kawazu. Với FFIII, Sakaguchi-san bắt đầu viết cốt truyện nên tôi đảm nhận mọi thứ không liên quan đến vấn đề đó – trận chiến, menu, thiết kế hệ thống, tất cả.

―Tôi được biết là các thiết kế job trong FFIII phần lớn đến từ Ishii-san, nhưng game cũng có rất nhiều con quái vật đáng nhớ nữa.

Tanaka: Thiết kế và dữ liệu về quái vật do [Kazuhiko] Aoki thực hiện. Ông ấy thích cách đặt tên kiểu phương Tây nên những con quỷ dạng như Yormungand đều là của ông ấy cả. Tôi là người định dạng cho dữ liệu quái vật và mọi dữ liệu thiết kế nhân vật, sau đó tôi đưa cho ông ấy và đề nghị tạo ra những kẻ địch mà ông ấy muốn dựa trên những tài liệu này.

―Chúng tôi có cảm nhận rằng FFIII thường được biết đến là trò chơi đặt nặng về gameplay…

Tanaka: Đó là vì không có sự tham gia của Kawazu đấy. [Cười] Nếu Kawazu là người sáng tác kịch bản, chúng sẽ có những nét đặc trưng riêng, thế nên game có mặt ông ấy sẽ có khuynh hướng đặt nặng về mặt cốt truyện hơn.

―Những concept về thế giới của FFIII, ví dụ như lục địa bay, có xuất hiện ngay từ giai đoạn đầu của quá trình phát triển không?

Tanaka: Khi làm FFIII, chúng tôi có một bộ sưu tập các ý tưởng được chia sẻ trong toàn bộ team. Phần mà bạn ra khỏi lục địa đầu tiên và bản đồ thế giới bên ngoài có độ lớn khổng lồ như vậy đến từ chính những ghi chép này. Summon cũng vậy. Chúng tôi có một quyển sổ tổng hợp ý tưởng và chỉ việc lấy từ đó ra, tìm cách tích hợp vào trong cốt truyện. Mặc dù tôi nghĩ có một chút phóng đại vì lục địa này nằm khá sát với mặt biển nhưng mọi người cứ sống ở đó như không có chuyện gì xảy ra vậy. [Cười]

― Đúng vậy, tôi có chút bất ngờ khi mọi người chấp nhận chuyện đó trong một thời gian dài…

Tanaka: Chúng tôi khá lo lắng về chuyện đó – “Liệu có ổn không nhỉ?”

FFIII cũng được biết đến là cung cấp cho người chơi nhiều cách thức để di chuyển quanh thế giới trong game.

Tanaka: Airship trong FFIII nếu so với FFI và FFII thì thuộc dạng siêu nhanh, đúng không? Thời đó có một tựa game scrolling tốc độ cao tên là Xanac (của hãng Compile), tôi đưa nó cho Nasir xem và thảo luận với ông ấy về việc liệu có thể tăng tốc độ di chuyển đến mức này được không. Và rồi đến một đêm nọ, ông ấy đã viết được dòng lệnh như thế. Chúng tôi nói “OK, chúng ta chọn thế này đi” và tạo ra chiếc airship nhanh nhất thế giới.

―Ngoài điều đó thì độ da dạng của phương tiện, như chiếc tàu bay Invincible cũng thật đáng ngưỡng mộ.

Tanaka: Chúng được lấy ra từ cuốn sổ ý tưởng cả đấy.

―Moogle lần đầu tiên xuất hiện là trong FFIII. Cảm nghĩ của ông về nhân vật này như thế nào khi lần đầu tiên nhìn thấy nó?

Tanaka: Biết nói thế nào nhỉ – nó không phải là nhân vật mà tôi cho là đặc biệt hay có một vị trí gì đó quan trọng, hay thậm chí đáng nhớ. Nó chỉ là một nhân vật bình thường, một chủng tộc những người sống trong hang động và tôi không thể ngờ sau này nó lại trở thành một linh vật. [Cười]

Ishii-san có nói gì đó về infravision [một thuật ngữ trong Dungeon & Dragons liên quan đến “tầm nhìn ban đêm”] nhưng nó không mang nhiều ý nghĩa trong bối cảnh của trò chơi. Tôi nghĩ chắc là ông ấy muốn đề cập đến chuyện mắt của chúng có thể thích nghi với bóng tối vì chúng sống trong hang chăng. [Cười]

―Hệ thống summon cũng lần đầu xuất hiện trong FFIII.

Tanaka: Khi màn hình chuyển sang chiến trường, có những sự khác biệt về mặt thị giác giữa phía người chơi và phía quái vật, với một bên là thiết kế của ngài Amano, còn một bên là các nhân vật pixel art của Ishii-san. Chúng tôi muốn đưa vào thứ gì đó ở bên phía người chơi để có được cuộc đối đầu giữa quái vật với quái vật, từ đó tôi đề xuất hệ thống triệu hồi. Thứ đầu tiên chúng tôi tạo ra là Odin với thanh kiếm Zantetsuken.

Thiết kế của Odin đến từ một bức tranh mà ngài Amano phác hoạ một người đàn ông đang cưỡi ngựa, rất sát với mong muốn của chúng tôi. Tôi không nhớ chính xác vì sao mình lại muốn hắn sử dụng Zantetsuken, thậm chí có người còn phát biểu ý kiến “Chẳng phải Odin luôn luôn cầm thương sao?” [Cười]

Đi sâu vào mặt kỹ thuật, trước FFIII chúng tôi có phát triển Rad Racer, thời đó chỉ có những màn hình ống tia âm cực, thế nên để tạo hiệu ứng cho việc xe rẽ theo đường khác, chúng tôi phải kết hợp những đoạn cuộn theo từng scanline đơn lẻ. Cũng với kỹ xảo này, ở đòn tấn công của Odin, chúng tôi nhận ra mình có thể chuyển các scanline vào giữa màn hình và tạo ra hiệu ứng như kiểu màn hình bị cắt làm đôi. Tôi phát hiện ra rằng mình có thể chia phần trên và phần dưới của quái vật để trông nó giống như bị cắt làm 2 mảnh. Đó là lí do vì sao mà vị trí đứng của quái vật chỉ toàn một màu đen, trong khi đặc điểm địa hình được đưa lên trên cùng. Kiểu hình ảnh đó trên NES không thể áp dụng theo các lớp và phải là một ảnh sprite lớn. Nếu quái vật được đặt lên hình nền bên dưới thì hình đó cũng sẽ bị cắt làm đôi luôn. Nền đen là để tránh điều này.

―Những summon khác được quyết định như thế nào?

Tanaka: Tôi nghĩ chúng tôi chỉ đơn giản là chọn lựa từ trong đống quái vật có sẵn và cho chúng có một tiểu sử và thông tin cốt truyện để đưa cho ngài Amano vẽ. Rất nhiều loại triệu hồi được bổ sung về sau, trong lúc đang phát triển.

―Summon nào để lại ấn tượng lớn nhất cho ông?

Tanaka: Tôi nghĩ là Odin, summon đầu tiên.

―Thú triệu hồi hay job summoner có trước?

Tanaka: Tôi tin là job có trước. Sau khi có được rất nhiều job, chúng tôi đưa vào những kỹ năng phù hợp với chúng. Để tạo được sự khác biệt giữa các job quả thực là rất khó khăn.

―Chúng tôi được nghe Ishii-san nói rằng việc cho mỗi job một kỹ năng đặc biệt đến từ yêu cầu phải phân biệt được từng loại với nhau…

Tanaka: Trong một trận chiến có 4 dòng lệnh bao gồm “Attack” cơ bản, “Guard”, “Run” và một dòng bổ sung. Chúng tôi đã có nhiều buổi thảo luận để thay đổi lệnh cuối cùng này, đặt tên cho nó là skill command, khác nhau tương ứng giữa các job. Chúng tôi đã tranh luận rất nhiều cho từng kỹ năng. Sau khi hoàn thành, nhiều lúc chúng tôi tự hỏi tại sao mình lại để cho job Dragoon có lệnh “Jump” vậy nhỉ. [Cười]

―”Jump” bây giờ đã trở thành một nét đặc trưng không thể thiếu của job Dragoon, nhưng nghe ông nói vậy thì có vẻ nó không mang nhiều ý nghĩa cho lắm…

Tanaka: Tôi cho rằng nó chỉ là một ý tưởng xuất hiện bất chợt mà thôi. Trong đầu, chúng tôi mường tượng ra hình ảnh Dragoon cưỡi trên lưng một con rồng hay thứ gì đó, sau đó bay xuống từ bầu trời. Mặc dù có thể suy nghĩ ban đầu của Ishii-san là một kỵ sĩ truyền thống. Cuối cùng chúng tôi lựa chọn hình ảnh cưỡi rồng, giống như cưỡi ngựa, chỉ khác là rồng thì bay được thôi.

―Ông thích nhất job nào?

Tanaka: Chắc chắn là Onion Knight. Khi xem Ishii-san vẽ phác thảo, ý nghĩ đầu tiên của tôi là “Thôi nào, đây là củ hành mà”. [Cười]

Trông nó giống khóm hoa nở ra từ thân cây hành, nguồn gốc cái tên “Onion Knight” (hiệp sĩ củ hành) chắc chắn là đến từ đây.

―Cảnh nào trong FFIII là ông nhớ nhất? Ông có đặc biệt chú ý đến cảnh nào trong quá trình phát triển không?

Tanaka: Cảnh mà chúng tôi thực hiện cẩn thận nhất là lúc bạn rời khỏi lục địa đầu tiên và hướng đến thế giới bên ngoài, nơi toàn bộ là đại dương. Khung cảnh rộng lớn bất tận ấy là thứ mà chúng tôi muốn nó phải thật sự hoàn hảo.

Cảnh đó đúng là có những tác động nhất định. Tôi vẫn còn nhớ cảm giác ngạc nhiên khi ấy, mặc dù trước đó đã có một cuộc phiêu lưu đáng nhớ trên lục địa bay nhưng vẫn còn quá nhiều thứ để khám phá ở bên ngoài kia.

Tanaka: Chúng tôi đã quyết định phát triển cốt truyện theo hướng đó, như tôi đã nói, chúng tôi không hề cân nhắc đến những thứ như tại sao con người ở lục địa này vốn đang ở đáy đại dương lại đột nhiên sống như bình thường sau khi nó trồi lên mặt đất. “Cứ cho là họ bị hoá đá đi” là điều mà có ai đó đã gợi ý. [Cười]

―Các NPC trong FFIII còn đi theo người chơi nữa.

Tanaka: Đúng thế, sự hiện diện của các NPC sẽ không mang nhiều ý nghĩa nếu như chỉ để cho người chơi tự làm mọi việc, nên chúng tôi quyết định để cho họ tham gia vào nhóm như những nhân vật khách.

―Tôi hiểu. Nhưng không giống như những tựa game trước, họ không chiến đấu bên cạnh người chơi.

Tanaka: Đó là vì chúng tôi muốn ưu tiên sức mạnh của các nhân vật chính, hoặc có thể chúng tôi không lường trước được người chơi sẽ mạnh như thế nào nếu có một NPC gia nhập nhóm. Chúng tôi có thể tính toán được, nhưng quyết định cuối cùng là không muốn dính dáng gì đến battle cả.

―Bốn vị trưởng lão để lại khá nhiều ấn tượng, họ đúng là rất cá tính. 

Tanaka: Đó là nhờ Sakaguchi-san đấy, ông ấy thích những nhân vật ông già. Không cần biết thế nào, ông ấy luôn muốn họ xuất hiện trong game của mình. [Cười]

―Cá nhân tôi thì khi nhắc đến ông, FFXI là tựa game tiếp theo tôi có ấn tượng mạnh mẽ. Có vẻ như chính sự tham gia vào FFIII của ông đã trở thành một yếu tố quan trọng khi thực hiện FFXI – có đúng như vậy không?

Tanaka: Hmm… Với tôi, FFIII là sản phẩm mà tôi đã bỏ ra nhiều nỗ lực nhất để tạo ra một hệ thống gameplay. FFI đến FFIII đều dùng chung một bảng cho đường phát triển của nhân vật. Bảng này về sau được tái sử dụng cho Xenogears.

Tuy nhiên FFXI lại không dính dáng gì đến nó cả. Từ FFI đến FFIII, chúng tôi đã hình thành nên thế giới đặc trưng cho dòng FF cũng như kết cấu vững chắc cho cách vận hành của phép thuật và các loại job. Đến FFXI thì chúng tôi đã làm lại tất cả.

Sau FFIV tôi có cảm giác FF biến thành một series tập trung nhiều vào cốt truyện hơn.

Hệ thống chiến đấu của FFII được giao toàn bộ cho Kawazu, có thể có chút khác biệt nhưng logic thì vẫn theo FFI và FFIII. Lấy ví dụ với phép “Cure” chẳng hạn, chính tôi tôi đã tạo ra những thông số và tỉ lệ để tính toán khi chúng được sử dụng trong những game đó.

―Hiện tại ở Square Enix vẫn còn rất nhiều tài liệu thiết kế mà ông để lại.

Tanaka: Việc này bắt đầu với FFIII. Sau khi hoàn thành FFI và FFII, chúng tôi nhận ra “Ồ sao lại không còn tí tài liệu nào thế này”. [Cười]

Với FFIII, chúng tôi quyết định phải có một bản kế hoạch dự án chính thức, sắp xếp mọi dữ liệu vào một chỗ và lưu trữ đúng cách. Sakaguchi-san bắt đầu giữ lại tất cả các bản giấy nháp mà ông ấy đã ném vào phần mềm thiết kế bản đồ. Tôi nghĩ một phần là do ảnh hưởng từ Yuji Horii (cha đẻ của Dragon Quest), vì ông ấy không sử dụng máy tính – tất cả bản đồ đều được vẽ bằng tay. Chúng tôi nhìn thấy nó trong một bộ sưu tập các kế hoạch dự án và nhận ra mình cũng nên làm như vậy.

Có thể là do vấn đề về dung lượng trong quá trình phát triển FFI và FFII nhưng có vẻ như những game này không thoải mái lắm với người chơi. FFIII thì ngược lại, tuỳ chọn sử dụng job nào, khi nào làm gì, tiếp theo thì như thế nào… có vẻ như nó cho người chơi nhiều gợi ý hơn.

Tanaka: Vẫn có những phần tôi cảm giác mình đưa cho người chơi hơi nhiều quy định, không có đủ sự tự do. Dungeon dark knight là một ví dụ điển hình: bạn không thể vượt qua nó nếu không biết cách tận dụng job Dark Knight. Người chơi không thể lựa chọn nghề nghiệp hay nhóm theo ý muốn, nên mọi người chỉ còn cách sử dụng nhóm chỉ có Ninja và Sage ở dungeon cuối cùng. Kiểu kiểu thế.

―Vậy là từ khía cạnh của người sáng tạo, nó là thứ mà ông không dám chắc.

Tanaka: Đúng thế. Hệ thống job của FFXI được sinh ra từ mong muốn cải tiến những vấn đề đó. Chúng tôi muốn người chơi có thể đối mặt với Shadow Lord trong trận chiến cuối cùng bằng bất kỳ tổ nhóm nào họ muốn.

Mặc dù vậy thì với việc FFIII cho phép người chơi thay đổi job mà không cần reset level cũng đã đủ sự tự do lắm rồi. Tuy nhiên đôi khi chuyện này lại gây ra rắc rối nếu bạn không có đủ job point ở những thời điểm cần thiết.

Tanaka: Chúng tôi có một hệ thống chia bảng để nếu bạn thay đổi job quá khác biệt so với job hiện tại, ví dụ từ Warrior sang Black Mage, thì sẽ tốn rất nhiều điểm. Chúng tôi không muốn người chơi hoàn toàn tự do mà cần họ phải biết được khi nào thay đổi là phù hợp. Trong FFXI, chúng tôi đã bỏ nó đi và cho phép chuyển qua chuyển lại bất kỳ lúc nào.

Game có rất nhiều job, nhưng nếu không có mục tiêu cụ thể thì người chơi có thể hoàn thành mà không cần phải chuyển nghề. Phải chăng nên có những thời điểm mà bạn không thể tiến tiếp nếu không thay job để giúp người chơi thử nghiệm những điều mới mẻ.

Tanaka: Để tạo ra tất cả những job ấy, chúng tôi đã phải trải qua rất nhiều khó khăn, thế nên chúng tôi rất muốn mọi người hãy thử đa dạng phương thức đi. Có nhiều đoạn người chơi có thể cảm thấy gánh nặng vì những điều kiện cụ thể mà game đưa ra. Sự thật là bạn sẽ không bao giờ thay job nếu không cần thiết.

―Có thứ gì khác khiến ông gặp khó khăn nữa không?

Tanaka: Mọi thứ đều khó khăn và phải vật lộn. [Cười]

Nhiều dữ liệu đồng nghĩa với việc bạn có thể làm được nhiều thứ hơn, và một lẽ tự nhiên là bạn sẽ muốn tận dụng tối đa nguồn dữ liệu đó. Trong quá trình cố gắng, chúng tôi gặp vấn đề là tập trung chỗ này quá nhiều, chỗ kia quá ít. Có lúc chúng tôi phải thay đổi nhiều phần của thế giới và cốt truyện đề bù lại.

À, nhắc đến rắc rối trong khi làm FFIII, có một câu chuyện vui thế này. Lúc đang ở giữa quá trình phát triển, visa của lập trình viên chính Nasir Gebelli bị hết hạn. Ông ấy đang thuê một căn nhà ở khu Aoyama và bắt buộc phải bay về Mỹ ngay lập tức. [Cười]

Chúng tôi vẫn cần khoảng 2 tháng nữa để hoàn thành trò chơi, nên tôi nói “Chúng ta còn làm gì được nữa? Theo ông ấy thôi”, và sau đó đóng gói hết toàn bộ PC và máy NES để sang Mỹ. Chúng tôi rõ ràng là một nhóm người Nhật rất khả nghi với một đống đồ công nghệ, Sakaguchi-san thậm chí còn bị giữ lại ở hải quan San Francisco. Những người còn lại chỉ cần khai sang công tác là ổn, nhưng hình như ông ấy nói với nhân viên kiểm soát là mình sang để ngắm cảnh hay gì đó. [Cười]

―Được tham gia vào FFIII có để lại ảnh hưởng gì cho bản thân ông không?

Tanaka: FFIII là một thách thức thực sự, nhưng hoàn thành một tựa game nơi mà quái vật và nhân vật của người chơi cùng được xếp trong một vị trí – khiến tôi có mong muốn để những nhân vật ấy được di chuyển qua lại một cách chủ động, và kết quả là sự ra đời của Secret of Mana. Thiết kế nguyên bản của Secret of Mana giống với FFIV nhưng cuối cùng FFIV lại có ATB (Active Time Battle), một biến thể của phong cách action-command, còn Secret of Mana mang đến cho bạn thứ được gọi là motion battle. Cả 2 đều cố gắng tiến hoá theo cùng một hướng, bổ sung các yếu tố thời gian thực vào hệ thống battle dựa trên dòng lệnh, nhưng ngài Sakaguchi lại muốn giữ lại cách mà nhân vật được thể hiện dưới đồ hoạ 16×16 pixel vuông, giữ lại cảm giác “khu vườn thu nhỏ” cho thế giới game. Bản thân tôi thì cho rằng nên có những nhân vật cao hơn một chút, ở mức 16×24 ô pixel. Đó là điểm bất đồng giữa chúng tôi, dẫn đến việc tôi rời dự án FFIV.

Sakaguchi-san vẫn kiên định với kiểu nhân vật pixel art nhỏ bé thời NES, mặc cho thế hệ SNES đã có khả năng trình diễn độ phân giải cao hơn, mang lại cảm xúc lớn hơn, tôi thực sự không thể hiểu nổi. Sau FFIII sự kiện này đã khiến tôi bắt đầu nghĩ mình nên theo đuổi những dự án mình muốn thực hiện, không chỉ gói gọn trong FF nữa.

Source Square Enix

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.