Ngày 24/7/2020 đánh dấu 30 năm kể từ khi Final Fantasy III chính thức phát hành. Trang Final Fantasy Portal Site đã có dịp phỏng vấn với Hiromichi Tanaka và Koichi Ishii, hai nhà sáng tạo có nhiều hiểu biết về quá trình phát triển của Final Fantasy III. Trong bài viết này, các bạn sẽ được biết về những thông tin, những bí mật hậu trường không thể tìm thấy ở bất kỳ đâu.
Ở phần hai, chúng ta sẽ trò chuyện với cha đẻ của chocobo và moogle, ngài Koichi Ishii về cơ duyên đến với series Final Fantasy của ông cũng như những gì ông đã đóng góp cho Final Fantasy III.
Tiểu sử của Koichi Ishii
Nhà sản xuất game từng tham gia series Final Fantasy và Mana. Hiện ông là CEO kiêm Chủ tịch công ty GREZZO Co., Ltd và tiếp tục có tham vọng thể hiện mình trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
―Đầu tiên chúng tôi muốn hỏi ông đến với series Final Fantasy (sau đây gọi tắt là FF) như thế nào?
Ishii: Sau khi gia nhập Square, dự án đầu tiên mà tôi đảm nhận việc lên kế hoạch là FFI. Mọi chuyện bắt đầu lúc [Hironobu] Sakaguchi-san nói muốn làm một game nhập vai giống Dragon Quest và đến gặp tôi: “Ishii, cậu sẽ lập kế hoạch cho dự án”. Ban đầu, Sakaguchi-san và [Akitoshi] Kawazu-san đều đang bận rộn với Rad Racer, còn [Hiromichi] Tanaka-san cũng đang ở một team khác, nên tôi phải làm một mình trong một thời gian và chuẩn bị những chi tiết sẽ là concept chủ đạo của FFI:
- Đưa vào ý tưởng bổ sung các nguyên tố chưa từng xuất hiện trong bất kỳ tựa game nào như lửa, nước, đất và gió.
- Mang đến cảm giác 3 chiều cho thế giới trong game, với một bản đồ có chiều sâu, các nhân vật giống như những mô hình biết di chuyển và những phương tiện giao thông kiểu phi thuyền đổ bóng xuống mặt đất.
- Những nhân vật do duy nhất một người thiết kế.
- Hệ thống chiến đấu chia ô tạo nên những trận chiến với hành động linh hoạt, nhân vật sẽ thay đổi tùy thuộc vào tình trạng theo thời điểm cụ thể.
- Tên trò chơi xuất hiện sau phân đoạn mở màn, tương tự như trong phim ảnh.
- Boss đầu tiên đồng thời cũng là boss cuối cùng, dungeon cũng vậy.
―Vậy đó là bước khởi đầu, lúc nền tảng của series FF được tạo ra.
Ishii: Mọi người thường có ấn tượng hơi sai lầm vì tôi đã sáng tác ra chocobo và moogle, nhưng thực ra tôi chưa bao giờ là một nhân viên thiết kế đồ họa, cũng chưa từng có chức danh đấy. Hoạch định dự án là công việc chính của tôi kể từ ngày đầu tiên làm việc ở Square [cười]. Nhưng tôi là kiểu người thích giải thích bằng hình ảnh về thế giới tôi mong muốn, sử dụng các bức vẽ để gắn kết các dự án. Vậy nên nhiều người nghĩ tôi chỉ thiết kế đồ họa. Tôi có vẽ tranh nhân vật và pixel art nhưng chưa bao giờ có đủ thời gian đầu tư nghiêm túc.
Khi tưởng tượng về trò chơi muốn thực hiện, tôi tự vẽ ra trong đầu cách mà câu chuyện phát triển giống như một bức tranh. Phong cách lên kế hoạch của tôi là những gì xuất hiện trên màn hình phải giống hệt trong suy nghĩ của bản thân. Ví dụ, nguyên nhân dẫn đến việc những dãy núi của FFI có màu trắng là bởi tôi nghĩ đá ở đó có chứa mảnh tinh thạch và lấp lánh khi có ánh mặt trời chiếu vào.
Game thời đó được chơi trên những màn hình ống phóng tia cathode (CRT). Nếu bạn đặt một chấm đen trên một nền trắng hoàn toàn thì sẽ tạo nên những quầng sáng màu xanh dương hoặc hồng xung quanh chấm đen đó. Hệ máy NES vốn bị giới hạn về số lượng màu và chúng tôi mong muốn tạo nên hiệu ứng đánh lừa thị giác bằng cách đặt những vệt đen dài trên những dãy núi trắng.
―Có vẻ như giới hạn phần cứng cũng góp phần tạo nên những sáng kiến đấy nhỉ.
Ishii: Tôi cho rằng đó là phần tất yếu của một dự án thôi, phải tìm ra phương pháp và ý tưởng để hiện thực hóa tầm nhìn của bạn.
Bây giờ nếu nhìn vào những dãy núi đen trắng đó trên TV LCD, bạn sẽ có cảm giác rất khác so với những gì chúng tôi mong muốn lúc phát triển game, vì mục đích đống pixel art đó là tận dụng khả năng của màn CRT.
Ngày nay, phong cách pixel art chỉ là một phương pháp thể hiện để kích thích cảm giác hoài cổ nhưng ngày xưa chúng tôi đã phải vắt hết trí óc mới tìm ra cách đánh lừa thị giác người chơi.
―Câu chuyện đó đã cho thấy được sự tỉ mỉ trong cách mà series FF được sản xuất và mang đến cho người chơi.
Ishii: Nói đến sự tỉ mỉ, trong lúc phát triển FFI, tôi đặc biệt kỹ tính về các nhân vật. Tôi bị ám ảnh bởi việc phải tạo được những hình pixel art nhân vật mới, chưa từng xuất hiện trong ngành game trước đây. Ngay ở bước lên kế hoạch, nhân vật đã phải di chuyển trong đầu tôi rồi.
Thời tôi vừa đến Square, người đảm nhận thiết kế sprite nhân vật là chị [Kazuko] Shibuya, được Sakaguchi-san hoàn toàn tin tưởng. The 3-D Battles of World Runner và Rad Racer là những đại diện tiêu biểu nhất cho trường phái “pixel art của Shibuya”. Những game khác cũng tương tự, một chấm pixel cho mắt và 1 chấm pixel cho mũi đã trở thành tiêu chuẩn. Khuynh hướng này gần như là chuẩn mực cho thiết kế nhân vật thời đó.
Trong đầu tôi lúc nào cũng có suy nghĩ “Phải phát minh ra một kiểu pixel art mới!”. Nhưng tôi không hề có kinh nghiệm cũng như chưa từng động vào công cụ nhập liệu sprite, thế nên tôi bắt đầu tính toán kích thước nhân vật trong quá trình đưa màn hình battle lên thực tế từ những bức vẽ thô.
Chị Shibuya đang bận rộn với Rad Racer nên tôi đã thành khẩn nhờ [Takashi] Tokita-san: “Tôi muốn đưa những thứ này lên màn ảnh, hãy giúp tôi”, và đó là lúc tôi học được cách nhập liệu pixel art. Dù vậy tôi đã làm mất dữ liệu hình ảnh đầu tiên mà tôi tự tạo ra vì tôi không lưu trữ đúng cách. Khởi đầu thật khó khăn quá đi mà [cười].
Tôi thực sự rất hạnh phúc khi thấy các nhân vật do chính mình nhập dữ liệu pixel được cử động, đó cũng là giây phút tính năng job của FF ra đời. Khi đưa cho Sakaguchi-san xem màn hình battle dạng side-view, ông ấy nói rằng “Tốt lắm. Hãy thực hiện tương tự cho các nhân vật đi!” Thế nên tôi đã tạo thiết kế cơ bản cho sprite nhân vật rồi bàn giao lại công việc cho chị Shibuya. Tuy nhiên, luôn có những phần của kết quả cuối cùng không như hình dung ban đầu, vì vậy mặc dù có vẻ rất thô lỗ nhưng tôi đã tự nhập lại các sprite vào ban đêm. Tôi nghĩ mình đã có hình ảnh cụ thể trong đầu về những nhân vật của mình và không thể bỏ qua dù chỉ là một pixel không vừa ý.
―Giờ chúng ta hãy chuyển sang chủ đề chính. Tại sao ông lại tham gia vào FFIII?
Ishii: Lúc dự án FFIII khởi động, tôi đang ở trong nhóm của Makai Toshi, thực hiện tựa game SaGa [về sau được phát hành dưới cái tên Final Fantasy Legend ở Bắc Mỹ]. Đó là thời điểm Nintendo đang lên kế hoạch phát hành hệ máy GameBoy. Square là một trong những công ty sẽ làm game cho nó và Sakaguchi-san đã gọi chúng tôi lại để nói: “Kawazu, Ishii, chắc các anh sẽ tích lũy được ít kinh nghiệm đối với những dự án thất bại đấy”. Có lẽ Sakaguchi-san nghĩ GameBoy sẽ không làm nên cơm cháo gì, nhưng Kawazu-san và tôi lại khá hào hứng với thứ gì đó khác với FF.
―Ra là thế. Vậy điều gì đã mang ông tới nhóm FFIII?
Ishii: Một ngày, Sakaguchi-san đến nhờ tôi thiết kế job nhân vật cho FFIII. Ban đầu thì tôi từ chối vì đã có một người khác đảm nhận công việc này, thêm nữa tôi lại ở một nhóm hoàn toàn khác. Tuy nhiên, sau vài lần nài nỉ thì tôi cũng đồng ý, kèm theo một số điều kiện. Tôi sẽ lo liệu phần job nhưng ông ấy phải để tôi xử lý cả thiết kế nhân vật trong các cảnh chiến đấu, sprite và cả chuyển động nữa. Tôi nói rất rõ ràng. Sở dĩ có những điều kiện như vậy vì tôi không muốn có sự pha trộn nhiều phong cách nghệ thuật trong thiết kế job và pixel art. Ông ấy trả lời ngay “Không sao, như thế mới là hoàn hảo, anh cứ làm hết đi” [cười]. Cuối cùng thì những NPC do ngài Amano vẽ đã được nhập liệu bởi người đảm nhận thiết kế nhân vật, cũng chúng người đó đã tạo nên sprite các job sau này bước đi trên màn hình trên cơ sở những hình pixel art của tôi.
―Wow, vậy là ông đảm nhận mọi thiết kế job của FFIII, vốn nhiều hơn những tựa game trước rất nhiều.
Ishii: Đúng thế, khi tôi hỏi job của FFIII đã xong những gì, họ đang cố tìm cách để phân biệt giữa các job thông qua phương pháp đặt cho mỗi loại những vũ khí và phép thuật khác nhau.
Như thế sẽ gây khó hiểu đối với đặc điểm của từng job. Đơn giản như vậy thì cần nhiều job để làm gì, và tôi cũng không thể hình dung ra thiết kế nhân vật. Từ đó đôi đã đề xuất ý tưởng: “Tôi nghĩ chúng ta nên cho mỗi job một dòng lệnh duy nhất, ví dụ ‘guard’ cho Knight hoặc ‘steal’ cho Thief chẳng hạn!”. Sakaguchi-san đồng tình gần như ngay lập tức. Danh sách job ra đời như thế đấy [cười].
―Vậy là khi nói đến thiết kế job sẽ không chỉ bao gồm mặt thị giác mà còn bao gồm cả hệ thống trong game nữa.
Ishii: Chính xác đấy. Mọi người đều làm những công việc kiểu như thế. Tôi chủ yếu chăm lo phần lên kế hoạch dự án và nghĩ các ý tưởng mới – Sakaguchi-san, Kawazu-san và Tanaka-san nói tôi không cần xử lý những việc dính líu nhiều đến dữ liệu. Tôi tin đó là cách phát huy tối đa kỹ năng của tôi nhưng bản thân lại cảm thấy có đôi chút mâu thuẫn – biết đâu công việc của tôi sẽ được đánh giá cao hơn nếu tôi tự tay đảm nhận phần dữ liệu. Nghĩ lại thì nếu như bạn vừa lên kế hoạch vừa chịu trách nhiệm đối với dữ liệu, ý tưởng của bạn sẽ bị giới hạn ở việc vận dụng dữ liệu như thế nào, thế nên tôi nghĩ quyết định để tôi tránh xa vùng dữ liệu của mọi người là đúng đắn.
―Đâu là chi tiết về mặt thị giác của FFIII khiến ông nhớ nhất?
Ishii: Khả năng hiển thị sprite của máy NES có 3 màu nhưng trong thâm tâm tôi đã từng có cảm giác mình không thể làm nên một thiết kế đáng tin nếu như không đào sâu tìm hiểu cốt truyện của từng job và nó sẽ phù hợp với nhân vật như thế nào. Một thứ để lại ấn tượng sâu sắc với tôi là khi được nhìn thấy thiết kế job của Final Fantasy Tactics – áo choàng của White Mage được làm màu trắng kèm họa tiết răng cưa đỏ hình tam giác. Tôi tự nhủ: “Liệu có phải mọi người đều tưởng tượng ra bề ngoài của White Mage là thế không?”
Hình dung của tôi là phần màu đỏ trên áo choàng của White Mage được thêu từ những sợi chỉ có yểm phép thuật lúc đan vào nhau, gia tăng sức mạnh cho người mặc. Nguyên nhân xuất hiện đường chỉ đỏ trên cánh tay là vì ma pháp rời khỏi cơ thể thông qua bàn tay và cổ tay, đặt ở đó sẽ giúp đạt hiệu quả tối đa. Tôi đặc biệt quan tâm đến những truyền thuyết về các trang bị như đũa thần và bùa hộ mệnh được sử dụng như một chất xúc tác để biến sức mạnh tự nhiên thành phép thuật, kích thích khả năng ma thuật của người sử dụng. Đó là lí do tôi kiên quyết không cho pháp sư mang trang bị bằng sắt. Nếu là kim loại thông thường thì sức mạnh của họ sẽ bị phân tán nên ít nhất cũng phải làm bằng quặng mythril.
Một ví dụ khác, trong FFIII có một job là Dark Knight, khi bị KO thì chỉ còn bộ giáp của họ là ở lại, cơ thể bên trong sẽ bị tan biến. Nguyên nhân theo tôi là vì họ có một thỏa ước với bóng tối, cơ thể được khắc đầy những ký tự ma thuật hắc ám và khi chết chúng sẽ lấy đi cơ thể và linh hồn, chỉ để lại áo giáp trống rỗng. Tôi thường có những suy nghĩ kiểu như vậy lúc sáng tác job.
―Vậy có nghĩa không chỉ đơn thuần là thiết kế bề ngoài, đặc điểm của các job còn phụ thuộc vào cách ứng xử và lai lịch nữa.
Ishii: Chính xác. Tôi luôn đảm bảo mỗi lựa chọn thiết kế của mình đều mang nhiều ý nghĩa nên tôi không dừng lại ở việc chơi trò thời trang với chúng. Cân nhắc những chi tiết kiểu đó trong quá trình nhập sprite nhân vật là một phần của công việc lên kế hoạch dự án.Thông qua nhân vật này, bạn đang sáng tác câu chuyện mà bạn muốn kể, ấn tượng mà bạn muốn người chơi cảm nhận. Nhưng trên hệ NES, bạn chỉ có một số lượng màu hạn chế nên chẳng khác nào bạn đang chơi trò giải đố cả [cười]. Nhưng cũng có một phần thưởng đang chờ đón, tương tự như việc sáng chế phát minh, đó là xem bạn có thể thể hiện được gì giữa muôn vàn giới hạn như vậy. Khám phá ra những chuyện này thực sự rất vui.
Một trong những khám phá mà tôi tự hào nhất chính là sự kết hợp giữa màu vàng tươi, màu kaki và xanh sáng để tạo nên Black Mage. Tôi hoàn toàn quả quyết với việc sử dụng những màu đó. Kiêu nhân vật “trắng, đỏ, vàng da” như Warrior, White Mage hay Red Mage rất dễ thiết kế, nhưng những nhân vật khác thì rất khó để áp dụng bảng màu. Khi bạn chỉ có ba màu thì bạn phải tiêu tốn một màu cho da – nếu cứ mắc kẹt với suy nghĩ này thì bạn chỉ còn lại hai sự lựa chọn, và sự giới hạn là vô cùng lớn. Thế nên tôi nảy ra ý tưởng dùng màu vàng tươi thay cho màu da bình thường. Bàng màu vàng tương, kaki và xanh biển hình thành sau quá trình thử và lỗi, từ đây chúng ta có Black Mage, Monk và Thief.
―FFIII có rất nhiều job – ông có gặp nhiều khó khăn để tìm cách phân biệt chúng không?
Ishii: Tôi thiết kế quá nửa trong số chúng trong lúc nhập liệu sprite nên câu trả lời là có, rất vất vả để phân biệt được chúng. Tuy nhiên, lúc đó tôi làm việc với suy nghĩ đây sẽ là lần cuối cùng mình được thực hiện pixel art, nên bản thân không hề cảm thấy mệt mỏi.
Tạo hình khác biệt của mỗi job đến từ những phụ kiện mà tôi đính kèm vào chúng, tôi hoàn toàn không muốn dùng lại bất kỳ thứ gì. Khi bắt tay vào việc, tôi liên tục so sánh các job với nhau và cố gắng tích hợp những đặc điểm riêng biệt có thể nhận ra ngay. Vì thế, mỗi khi hoàn thành sprite của một job, tôi lại có cảm giác như mình vừa thực hiện xong một tác phẩm nghệ thuật. Đó cũng là thời điểm tôi quyết định không bao giờ thiết kế job cho nhân vật nữa.
Sau FFIII, tôi không còn thiết kế nhân vật cho bất kỳ FF nào cả. Đây cũng là lí do mà tôi không tham gia FFV mặc dù Sakaguchi-san từng yêu cầu.
―Theo tôi job Onion Knight, cả nhân vật và tên gọi, là một biểu tượng của FFIII – nhưng có phải phần tên được ra đời trước không?
Ishii: Tôi cho là phần hình ảnh có trước. Khi nghĩ đến một kiểu job “bình thường”, tôi hình dung ra thứ gì đó bầu bĩnh, dễ thương, giống một em bé sơ sinh. Nếu nhìn kỹ vào trang phục của Onion Knight, đặc biệt là nửa dưới thì bạn sẽ thấy nó chỉ mặc giáp vai bao phủ lên một thứ giống như tã quấn. Ở phần mũ bảo hộ thì sẽ có một đồ trang trí thường được đeo bởi các hiệp sĩ và cảnh vệ – tôi nghĩ hình ảnh của một củ hành (onion) xuất phát từ đây. Hình như Tanaka-san đã nghĩ ra cái tên Onion Knight, tôi không nhớ lắm [cười]. Tôi muốn nó trông trẻ con hơn những job khác. Onion Knight là nhân vật đầu tiên mà tôi thử tạo sprite gương mặt kiểu đường chéo.
―Ông đã nói rất nhiều về job của FFIII. Vậy job ông yêu thích là gì?
Ishii: Mỗi loại đều tiêu tốn của tôi nhiều công sức. Trong số chúng, có lẽ tôi thích Onion Knight nhất.
FFIII là lần đầu tiên bảng màu xanh nõn chuối được sử dụng, giúp cho game có màu sắc tươi sáng hơn. Thiết kế các nhân vật với bảng màu này thực sự rất vui. Bạn có thể cảm nhận được chúng đều là những job mới và trông rất tuyệt.
Nói mới nhớ, tôi từng thực hiện vài hình minh họa job nhân vật cho cuốn hướng dẫn hoàn chỉnh của FFIII sau đề nghị của Sakaguchi-san. Lúc ấy công tác phát triển FFIII đã kết thúc và tôi đã chuyển sang dự án Final Fantasy Adventure rồi. Tôi tin là các tác phẩm đó đã khắc họa nhân vật một cách cực kỳ rõ nét.
―Một trong những nhân vật lần đầu xuất hiện trong FFIII là moogle. Ông là cha đẻ của nó phải không?
Ishii: Thực ra cha đẻ của moogle là tôi thời học sinh tiểu học [cười].
Thời đó tôi vẽ tất cả thể loại nhân vật giả tưởng. Tôi thích gấu koala và những loài động vật không phổ biến lắm như thằn lằn cổ diềm. Nhưng tôi đặc biệt thích koala nên tôi thường vẽ những sinh vật giống koala, tất cả chúng đều màu trắng. Với đường lối như đã nói ở trên, tôi thêm cho chúng đôi cánh dơi để bay.
―Vậy moogle đơn thuần là sự kết hợp giữa một con koala và một con dơi.
Ishii: Về mặt vật lý là vậy. Cũng chính vì thế mà chúng có cái mũi to đấy.
Nhưng chắc chắn chúng không chỉ là gấu koala. Ban đầu tôi muốn chúng giống koala nhưng không chỉ đơn giản như vậy. Nếu ai đó nghĩ moogle về cơ bản là một con koala thì nó là một thứ hoàn toàn khác với moogle trong tư duy của tôi.
―Ông có phải là người quyết định âm thanh mà moogle phát ra không?
Ishii: Tôi không phải là người viết câu thoại cho moogle. Người đảm nhận công việc này cũng là người cho moogle âm thanh đó. Đúng là trong mơ tôi cũng không thể nghĩ rằng sau này họ lại biến nó thành một nhân vật mang tính biểu tượng cao như vậy.
―Chocobo không thể nói, nhưng moogle thì ngược lại. Đây có thể là bí quyết giải thích cho sự phổ biến của chúng.
Ishii: Hmm… Tôi cho rằng khả năng trò chuyện của moogle chỉ là do vấn đề tiện lợi mà thôi [cười].
Có thể trò chơi sẽ không thể tiến triển nếu như nhóm nhân vật không trò chuyện được với nhau. Lúc sáng tác ra moogle, thâm tâm tôi không bao giờ tưởng tượng ra là nó sẽ nói nhiều như vậy. Ban đầu trong tâm trí tôi có chocobo, moogle và một nhân vật nữa, và chúng đều có vai trò riêng trong một mối quan hệ tay ba phụ thuộc lẫn nhau. Mặc dù tôi không thể đưa nhân vật thứ ba vào game… tôi đã từng hi vọng đưa tất cả chúng vào một chương trình truyền hình giáo dục nào đó, mục tiêu ban đầu là vậy [cười].
Chocobo có thể không nói được từ nào nhưng nó lại rất hoạt náo, thể hiện cảm xúc thông qua hành động và thái độ. Moogle thuộc tuýp mơ mộng, dễ dãi và thỉnh thoảng thể hiện khiếu hài hước thông qua những lời trêu đùa. Nhân vật thứ ba trong kế hoạch của tôi mới nói nhiều, nhưng vì nó không được đưa vào game nên moogle mới trở thành người nói thay [cười].
―Lúc moogle đã thành hình pixel art, nó có giống như những gì ông hình dung không?
Ishii: Đích thân tôi nhập pixel art nên theo tôi sprite này đã phản ánh đúng chân dung nhân vật. Mặc dù tôi khá chắc chắn đó là lần đầu tiên moogle được tô màu hoàn chỉnh. Số lượng màu của máy NES không nhiều lắm, nhưng tôi luôn biết moogle sẽ bao gồm trắng và đỏ tía. Tôi tin chắc bức vẽ của mình trong cuốn tài liệu hướng dẫn cũng như vậy. Tuy nhiên, quả bóng trên đầu nó lại do ngài Amano đưa vào. Tôi khá ngạc nhiên khi lần đầu được nhìn thấy nhưng dù sao đó cũng là một chi tiết thú vị.
―Quãng thời gian làm việc cho FFIII có để lại ảnh hưởng gì cho quá trình công tác sau này của ông không?
Ishii: Tôi phải khẳng định là tôi tự ý thức sâu sắc rằng mình muốn được làm thứ gì đó ngoài FF [cười].
Vấn đề không phải FF là xấu hay tốt, nhưng ở vị trí một người sáng tạo, tôi bắt đầu nhận ra công việc của mình là làm ra những thứ cơ bản và định hình nên các trò chơi mới. Tôi khao khát sáng tác nên thứ gì đó hoàn toàn khác biệt. Hay nói cách khác tôi cảm thấy thỏa mãn hơn khi xây nên những con đường chưa từng có trước đó.
Lúc phát triển các tựa game Mana, tư duy đó được phản ánh sâu sắc, và những khía cạnh như thế giới quan của series được bảo tồn xuyên suốt, trong khi chủ đề, kết cấu và gameplay được thay đổi liên tục.
―Sau này ông lại tiếp tục tham gia vào series FF với vai trò đạo diễn của FFXI.
Ishii: Tôi từ chối tham gia nhóm FFXI khá nhiều lần nhưng Sakaguchi-san đã thuyết phục tôi đồng ý, vậy là sau một thời gian rất dài tôi lại phát triển một game FF [cười].
Trong FFXI, tôi nghĩ chúng tôi đã đến rất gần với một game FF chuẩn chỉnh mà tôi từng hình dung. Các bạn có thể có cái nhìn toàn diện về game FF mà tôi muốn tạo ra khi lần đầu thực hiện công tác hoạch định kế hoạch cho series nếu nhìn vào FFXI. Với những công cụ mà chúng tôi có vào thời điểm đó, tôi hoàn toàn tự tin là mình đã chạm tới cực hạn. Tôi rất vui vì đã lựa chọn tham gia dự án này.
―Bây giờ là câu hỏi cuối cùng. FF đóng vai trò như thế nào trong cuộc sống của ông?
Ishii: Cả FFI lẫn FFXI đều được thực hiện trong bối cảnh công ty đang gặp nhiều khó khăn, nên tư duy của tôi luôn là tìm ra một thứ gì đó thú vị bằng bất cứ giá nào. FF dạy tôi rằng sự kiên quyết có thể tạo ra thay đổi vô cùng lớn với thành quả mà bạn tạo ra, thực sự rất đáng trân trọng.
Người chơi FF cũng trải dài qua nhiều thế hệ, có người biết những tựa game cũ nhưng lại không nghe đến những sản phẩm mới, có người chỉ biết đến những cái tên FF ở thời điểm hiện tại nhưng lại chưa chơi những trò chơi ở giai đoạn đầu của series. Điều này còn đúng với cả chính những người tạo nên FF nữa. Nhưng tất cả chúng ta đều chia sẻ tình yêu với FF, nên tôi hi vọng mọi người hãy giữ mãi niềm đam mê này, hãy để nó tỏa sáng mãi về sau.
―Cám ơn ông đã dành thời gian cho buôi hôm nay!