Final Fantasy IX 20th Anniversary Special Interview Vol. 1

0

Final Fantasy IX vừa chính thức tròn 20 tuổi vào ngày 07/07/2020. Trang chủ Final Fantasy Portal của series đã có một số bài phỏng vấn với những người đã từng tham gia sản xuất phiên bản gốc của trò chơi, bao gồm: Kazuhiko Aoki, Toshiyuki Itahana và Hiroyuki Ito.

Trong phần đầu tiên, chúng ta sẽ gặp gỡ với Kazuhiko Aoki, người chịu trách nhiệm thiết kế event và kịch bản cho Final Fantasy IX.

FFIX đôi lúc được giới thiệu với cụm từ “trở về với nguồn cội”. Vị trí của FFIX trong tâm trí của đội ngũ sản xuất là như thế nào?

Aoki: Slogan “trở về với nguồn cội” và “quay lại với tinh thạch” đã được đặt ra ngay từ đầu. Đó là lí do vì sao bối cảnh của trò chơi lại có chủ đề trung cổ.

―Rõ ràng là so với những yếu tố khoa học giả tưởng của FFVII và FFVIII, FFIX đã đột ngột quay trở lại với kiểu ảo mộng cổ điển. Chúng ta còn có những chi tiết ám chỉ đến các tựa game FF trước đây, ví dụ tên nhân vật hoặc phương tiện di chuyển. Concept này có được đưa vào ngay từ giai đoạn đầu của quá trình phát triển không?

Aoki: Những thứ lớn thì đã có kế hoạch ngay từ đầu còn một vài yếu tố khác thì xuất hiện ở từng phân đoạn trong quá trình game được tạo ra.

Chú chocobo mới sinh được đặt tên là Bobby Corwen… và khi ghép chúng lại các bạn có Boco.

Nền móng chỉ có 10% mà thôi, 90% còn lại đến từ cá nhân những nhà sáng tạo, họ được phép đưa ý tưởng riêng của mình vào dự án. Đây không chỉ là đặc điểm riêng của FF  mà được áp dụng cho tất cả các trò chơi của Square Enix.

―Mỗi nhân vật chính của FFIX đều có tiểu sử riêng, phải đối mặt với cuộc chiến của riêng mình. Ai là người mà ông yêu thích nhất? Nếu có thì xin hãy cho biết lí do.

Aoki: Tôi luôn cố gắng không dành tình cảm cho riêng ai để không thiên vị cho một nhân vật cụ thể nào cả. Có nhiều câu chuyện mà chúng tôi muốn đào sâu hơn nữa nhưng phải bỏ dở vì hạn chế về thời gian và dữ liệu.

Thời đó tôi ước mình có thể khai thác thêm về nỗi buồn của Zidane khi khác biệt địa vị xã hội của cậu và Garnet là quá lớn. Phác hoạ sự tan vỡ trong mối quan hệ với tầng lớp quý tộc ở Treno khi họ không chấp nhận tình cảm của Zidane và Garnet, Zidane phải vượt qua được ranh giới xã hội và sức mạnh khủng khiếp mà Garnet nắm giữ ở vai trò một thành viên hoàng tộc, và cách Zidane đứng lên sau tất cả những đau khổ phải trả qua – tôi nghĩ như thế sẽ giúp phác hoạ được nhân vật rõ nét hơn rất nhiều.

―Các nhân vật NPC cũng được đầu tư khá tốt. Ông có thể nói thêm về họ không?

Aoki: Tôi không hề có suy nghĩ xem nhẹ khi xét đến những NPC. Không có sự khác biệt trong tâm trí tôi giữa nhân vật chính và nhân vật phụ. Một khi câu chuyện được đưa lên màn ảnh, cách phát triển nhân vật của tôi – từ tính cách đáng tin cậy tuyệt đối của Marcus hay những đấu tranh nội tâm của Garnet – đều chỉ mạnh mẽ hơn mà thôi.

―Các thành viên Genero, Zenero, Benero cùng toàn bộ họ hàng của họ trên tàu Tantalus thực sự là một nhóm kỳ lạ. Họ được hình thành như thế nào?

Aoki: Sự thực là họ không hề có vết tích gì ngay trước thời điểm mà tựa game hoàn thiện. Không chỉ riêng trường hợp FFIX mà mỗi phiên bản FF đều có quãng thời gian từ 3 đến 4 tháng để cải thiện chất lượng các chi tiết trước khi được tích hợp vào sản phẩm cuối cùng. Làm sao để chúng trở nên thú vị hơn, làm cách nào để chúng trở nên dễ hiểu hơn, chúng ta có thể làm gì để nâng cao trải nghiệm… dưới góc độ một nhà sáng tạo thì có cảm giác như bạn đang bắt đầu một công việc hoàn toàn mới vậy. Nhóm anh em đấy đột nhiên xuất hiện ở giữa quá trình tinh chỉnh cuối cùng của FFIX.

―Các nhân vật trong FFIX có chiều cao kém hơn những game FF trước. Có lí do gì cho việc này không?

Aoki: Tôi không rõ lí do vì sao các nhân vật lại bị làm thấp đi như vậy, nhưng tôi nghe nói team làm cắt cảnh đã phải rất vất vả mới đạt được thành quả như FFVIII. Họ phải làm rất nhiều phép thử và lỗi sai.

FFIX có khá nhiều câu hội thoại nổi tiếng và đáng nhớ. Ai là người đưa ra ý tưởng mang chúng lên màn hình loading kết hợp với những hình CG screenshot vậy?

Aoki: Chỉ đạo cắt cảnh và đội ngũ event đã làm việc đó bằng cách lựa chọn từ trong game. Đó cũng là biểu hiện của mong muốn làm nổi bật những nhân vật của game là người như thế nào.

―Game cũng có nhiều loại quái vật với đặc tính độc đáo, ví dụ những màn trả lời câu hỏi của Ragtime Mouse. Ông có yêu thích loại quái vật hoặc chiêu thức cụ thể nào không?

Aoki: Tôi không chắc là có thể gọi nó là một quái vật độc đáo hay không, nhưng tôi rất thích những black mage ở Cleyra. Nhóm nhân vật chính còn không ăn mừng chiến thắng sau khi đánh bại được chúng, xuất phát từ cân nhắc của nhóm battle system khi xem xét bối cảnh mà các trận đánh diễn ra. Vì đã quá quen với việc nhân vật ăn mừng chiến thắng nên tôi đã khá ngạc nhiên khi lần đầu xem cảnh đó.

Tôi không biết việc này còn đúng ở thời điểm hiện tại không, nhưng ngày trước không hề có buổi họp nào giữa team event và team thiết kế battle. Nhưng không có nghĩa là họ không phối hợp được với nhau nhé.

FFIX có rất nhiều mini game đi kèm, độ khó cũng tương đối cao. Ông nhớ nhất là trò chơi nào?

Aoki: Chocobo Hot and Cold. Nó đến từ đề xuất của đạo diễn, ông ấy muốn một nội dung cho phép người chơi di chuyển khắp nơi trên thế giới. Concept được dựng lên ngay trong vòng 30 phút nhưng những người thực hiện thì lại mất rất nhiều thời gian. Từng chi tiết nhỏ đều được hoàn thiện với sự cẩn thận tối đa.

―Soundtrack của FFIX do Nobuo Uematsu-san đảm nhận. Tôi có cảm giác âm nhạc cũng là một yếu tố quan trọng để diễn tả nhân vật hoặc cốt truyện. Nếu có bất kỳ bản nhạc nào in sâu vào trong tâm trí ông thì hãy kể cho tôi nghe xem.

Aoki: Chắc chắn là tác phẩm mà Uematsu-san cho tôi nghe khi lần đầu ông ấy đến làm việc ở văn phòng Hawaii.

Đây là câu trả lời với yêu cầu của tôi khi hỏi ông ấy liệu có bản nhạc nào đề xuất cho tựa game mới hay không. Ban đầu tôi đưa ra ý tưởng cho cốt truyện rồi ông ấy sẽ sáng tác. Nhạc phẩm đó về sau được đặt tên là “You’re Not Alone”. Tôi đã hỏi “Liệu có cần phải thay đổi gì cho nó không?” và ông ấy nói “À có, xin lỗi nhé… tôi cần phải điều chỉnh lại một chút nữa”. Tôi chắc chắn ông ấy đã phải rất vật lộn khi viết bản nhạc đó.

―Quá trình phát triển có gặp thử thách gì đặc biệt hoặc đáng nhớ với ông không?

Aoki: Những tuần cuối cùng là giai đoạn đấu tranh với giới hạn về dữ liệu. Dung lượng game tăng lên từng ngày, chúng tôi phải cân nhắc nên chia cốt truyện ở đoạn nào và cuối cùng kết thúc với một lượng data lấp đầy tới 4 đĩa CD. Chúng tôi thực sự đã hao tổn tâm trí rất nhiều.

―Ông có chia sẻ gì thêm về trải nghiệm khi thực hiện FFIX hay có lời nhắn nhủ nào đến những người vẫn còn yêu mến trò chơi này không?

Aoki: Buổi lễ ăn mừng sau khi hoàn thành FFIX có khoảng 300 người tham gia. Nó được phát triển bởi 2 nhóm ở Nhật và Hawaii nên có tới 1/3 trong số đó tôi chưa từng gặp bao giờ… Tôi quá đỗi bất ngờ với số lượng thành viên liên quan đến dự án.

Tôi cũng vô cùng hạnh phúc vì FFIX được rất nhiều người yêu mến; đó là nguồn động lực lớn mang lại sự tự tin trong công việc cho tôi. Tôi tin không chỉ tôi mà tất cả những ai từng làm việc cho dự án FFIX đều như vậy. Thật tuyệt vời nếu được chào mừng lễ kỷ niệm 20 năm của trò chơi bên cạnh những gương mặt xuất hiện ở bữa tiệc ngày xưa.

Lúc buổi liên hoan gần kết thúc, nhóm hiệu ứng âm thanh đã đứng lên trên sân khấu và tuyên bố: “FFX sẽ có một bộ môn thể thao tên là Blitzball và có một cảnh khán giả đứng trên khán đài hò reo. Chúng tôi rất vui nếu được mọi người ở đây trợ giúp!”. Tôi nghĩ “…Ồ, vậy là họ đã bắt tay vào làm rồi cơ đấy”. Ngay khi tôi vừa mới nghĩ mọi chuyện đã xong thì họ đã khởi động một bản FF mới. Đó là cách mà series FF sẽ kéo dài mãi mãi về sau.

―Cám ơn ông đã dành thời gian!

Source Final Fantasy Portal

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.