[Final Fantasy VII Rebirth] Producer Yoshinori Kitase và đạo diễn Naoki Hamaguchi thảo luận về sự hoài cổ, quá trình phát triển và các giả thuyết
Bài phỏng vấn đăng trên trang tin Noisy Pixel ngày 06/02/2024
Azario Lopez: Cuối cùng thì tôi cũng được chơi thử game trong vài giờ, nói thật là tôi đã phải rơi nước mắt ở phân đoạn hồi tưởng về Nibelheim. Chẳng cần chuyện gì phải xảy ra cả, lúc đó tôi chỉ đơn giản là đi ngắm cảnh vòng quanh thôi. Ông có gặp tình huống tương tự khi phát triển game không, cảm giác hoài cổ ấy?
Yoshinori Kitase: Một câu hỏi rất hay. Bản thân tôi là nhà phát triển nên cũng chơi game này rất nhiều lần và một trong những cảnh khiến tôi thấy bồi hồi nhất là khi Sephiroth ở trong Dinh thự Shinra, đọc những tài liệu ở đó và phát hiện ra nguồn gốc của mình. Khoảnh khắc đó cùng với cảnh mang tính biểu tượng lúc anh ấy đi vào ngọn lửa kèm biểu cảm vừa lạnh lùng, vừa chua xót trên khuôn mặt, tôi cực kỳ ấn tượng với chúng.
Thế nên khi thực hiện Rebirth, chúng tôi đã tận dụng công nghệ hiện đại sẵn có để thể hiện chính xác những gì mình muốn từ phiên bản gốc. Rebirth đã làm rất tốt công tác truyền đạt ý tưởng của mình.
AL: Final Fantasy VII Remake đóng vai trò khởi đầu cho phong trào đấu tranh chống lại số phận của nhóm nhân vật chính, nhưng phân đoạn về Nibelheim lại không có gì thay đổi. Có phải vì ông có mối liên kết chặt chẽ với nó không?
Naoki Hamaguchi: Liên quan đến việc cảnh hồi tưởng ở Nibelheim gần như được giữ nguyên, chúng tôi tin rằng địa danh này đóng một vai trò then chốt trong cốt truyện. Tuy nhiên, vẫn có một yếu tố ảo mộng ở đây khi Sephiroth đánh mất đi bản thân và câu chuyện bắt đầu. Nó gần như là khởi nguồn cho mọi sự kiện trong game, đi theo chân Cloud kể lại những chuyện trong quá khứ, lẫn lộn với cả ký ức của Zack. Chắc chắn là nhiều người chơi đã nhận ra. Đây đương nhiên chính là những gì mà đội ngũ sản xuất phiên bản gốc mang đến cho người chơi, nhưng bây giờ chúng tôi đã có thể diễn giải nó một cách chi tiết và dễ hiểu hơn.
AL: Nhắc đến Zack, gần đây thì Crisis Core Final Fantasy VII Reunion mới được phát hành, và ở đó người chơi đã có cơ hội khám phá về quá khứ của anh ấy. Câu hỏi tiếp theo của tôi không liên quan đến anh ấy nhưng tôi cần phải biết, Cissnei đâu rồi?
Yoshinori Kitase: Với câu hỏi này thì tôi nghĩ những ai đã chơi Final Fantasy VII Remake hãy mua Crisis Core và tự tìm hiểu.
AL: Tôi muốn hỏi vì Final Fantasy VII giờ đã hơn 20 năm tuổi rồi. Thời điểm game phát hành chúng tôi trẻ hơn bây giờ rất nhiều. Tôi tự hỏi ông làm cách nào để giữ được ý tưởng trong thời gian lâu như vậy?
Naoki Hamaguchi: Với tôi thì tôi thấy việc được trò chuyện với người chơi, đi đến các sự kiện trong nước và cả nước ngoài, có tác dụng rất lớn. Tôi tìm thấy niềm vui khi gặp gỡ người hâm mộ, những người luôn dành tình cảm và đam mê với những gì chúng tôi đã tạo ra. Tôi trân trọng mọi lời phản hồi và góp ý vì nhờ đó mà chúng tôi mới có thể học hỏi và trưởng thành hơn.
Ngoài ra thì kinh nghiệm thực tế cũng góp phần tăng sự sáng tạo và ý tưởng. Trường hợp tương tự từng xảy ra trước đây là Final Fantasy X, khi chúng tôi phải nghiên cứu các sân vận động để xây dựng sân bóng Blitzball. Những kinh nghiệm thông qua việc tiêu thụ các loại hình truyền thông đại chúng như phim ảnh, hoạt hình, truyện tranh cũng giúp tôi duy trì được sự sáng tạo.
AL: Được rồi, giờ chúng ta quay lại thời điểm Final Fantasy VII Remake mới phát hành. Ngày hôm trước thì game ra mắt toàn thế giới, ngày hôm sau ông đến văn phòng và deadline của Final Fantasy VII Rebirth đã ở trước mặt. Ông có bao giờ nghĩ “Mình đã dấn thân vào cái gì thế này?” không?
Naoki Hamaguchi: Sau thành công của dự án Final Fantasy VII Remake, chúng tôi đã luôn nghĩ đến Rebirth và phần thứ 3. Điều tôi cho rằng phải luôn được diễn ra đó là phải liên tục phát triển hơn nữa qua từng tựa game, đồng thời đưa những nhận xét và bài học mà chúng tôi nhận được để nâng cao trải nghiệm cho người chơi.
Tôi tin chắc rằng không nhờ những thứ kể trên thì chúng tôi sẽ không bao giờ thành công. Thử thách dành cho chúng tôi là phải không ngừng phát triển, với nền tảng là dự án Remake.
AL: Cloud luôn là một nhân vật phức tạp hoặc dễ bị hiểu lầm, nhưng sự cống hiến của anh ấy cho danh dự và sống vì một người đã khuất luôn là một nội dung rất rõ ràng của Final Fantasy VII gốc. Ông đã gặp khó khăn gì khi thể hiện tính cách của Cloud một cách rõ ràng hơn trong bối cảnh Zack đã xuất hiện ở đâu đó trong thế giới này?
Yoshinori Kitase: Tôi không thể trả lời câu hỏi này vì đó là điều bạn phải tìm hiểu trong game. Theo cách hỏi của anh thì có vẻ anh đang hiểu là Cloud không hề mất đi Zack. Nhưng đó không phải là cách mà mọi thứ đang diễn ra. Người chơi phải hoàn thành Rebirth mới biết chính xác được.
Đây là điều mà tôi muốn các bạn được chứng kiến. Ngay cả trong bản gốc, ký ức của Zack trong Cloud cũng là một vấn đề gây tranh cãi. Tôi nghĩ số phận của Cloud không thể thay đổi một cách đơn giản bằng việc Zack vẫn còn sống. Cloud là người mang gánh nặng của sự mất mát, nó được gắn chặt với tính cách của anh ấy.
Ngoài ra, so với bản gốc thì trong Rebirth, chúng tôi cũng mô tả ảnh hưởng của Sephiroth lên Cloud nữa đó.
AL: Hãy nói về Vincent đi. Vincent được công bố sẽ không điều khiển được trong game nhưng liệu chúng tôi có nhận được một Dirge of Cerberus DLC Episode tập trung vào Vincent như cách ông từng làm với Yuffie không?
Naoki Hamaguchi: Hiện tại chúng tôi chưa có kế hoạch xây dựng DLC cho Rebirth. Tuy nhiên, mặc dù là một nhân vật không điều khiển được nhưng Vincent vẫn có một nhiệm vụ riêng trong game, nơi bạn sẽ được tìm hiểu về tiểu sử của anh ấy. Tôi nghĩ fan của Vincent sẽ thấy hài lòng.