[Final Fantasy VII Rebirth] Tetsuya Nomura chia sẻ về những thay đổi trong cốt truyện, các nhân vật mới và cái kết của game

0

Final Fantasy VII kể từ khi ra mắt trên hệ máy PlayStation 1 vào năm 1997 đã luôn giữ được cho mình sự nổi tiếng và một cộng đồng fan vô cùng nhiệt huyết. Những nhân vật đại diện cho game như Cloud hay Sephiroth đáng nhớ đến nỗi họ gần như đã trở thành đại diện cho toàn bộ series.

Ở phiên bản gốc, Tetsuya Nomura là hoạ sĩ thiết kế nhân vật chính. Kể từ đó ông ngày càng tham gia sâu hơn vào thương hiệu Final Fantasy và đóng góp vào vai trò một trong các đạo diễn của bộ ba phần làm lại của Final Fantasy VII. Hiện tại người hâm mộ đang vô cùng ngóng chờ phần hai Final Fantasy VII Rebirth, dự kiến phát hành vào ngày 29/02/2024 cho PlayStation 5.

Trang tin Automaton vừa qua đã có cơ hội phỏng vấn Nomura-san về đóng góp của ông với trò chơi, lí do đằng sau những thay đổi và các nhân vật mới, cũng như cách tiếp cận của ông với nhiệm vụ làm sống lại một tựa game kinh điển. Final Fantasy VII Rebirth chắc chắn sẽ mang lại nhiều trải nghiệm thú vị cho cả người chơi cũ lẫn mới.

Đầu tiên, cảm xúc của ông như thế nào trước thềm ngày phát hành vào 29/02 tới?

Tetsuya Nomura: Tôi chỉ muốn mọi người hãy chơi game càng sớm càng tốt thôi!

Tôi cứ nghĩ ông là tuýp người dành nhiều thời gian để tạo ra các thứ nên tôi khá bất ngờ khi ông trả lời như vậy. Có phải vì nó là FFVII Rebirth nên ông mới có cảm xúc này?

Nomura: Thật ra thì lúc nào cũng vậy. Mọi người thường nói game nào tôi nhúng tay vào thì họ cũng phải chờ rất lâu, nhưng tôi không hề muốn thế. Bất cứ khi nào tham gia các buổi họp bàn về ngày phát hành, tôi đều đề nghị là càng sớm càng tốt, mặc dù những thành viên khác đều gợi ý một mốc thời gian an toàn hơn.

Ông là một nhà sáng tạo nhưng lại nói chuyện như một nhà quản lý vậy… (Cười)

Nomura: Phải, tôi cũng thấy bất ngờ đó (Cười). Nhưng sự thật là tôi muốn các bạn chơi game sớm nhất có thể, giống như việc ăn đồ ăn khi còn nóng ấy!

Với FFVII Rebirth, ông có thể nói một chút về vị trí của ông và phần nào ông tập trung phát triển nhất là gì không?

Nomura: Về cơ bản thì tôi vẫn có nhiệm vụ như lúc làm việc cho dự án FFVII Remake, nhưng vì các yếu tố nền tảng đã được hoàn thành nên tôi có thể tin tưởng giao lại rất nhiều thứ liên quan đến hệ thống mới cho cấp dưới.

Thế giới của FFVII đã mở rộng để chứa đựng được các spin-off và hậu bản, nên thay vì tập trung vào một tựa game, tôi nhìn bao quát một cách tổng thể. Nhưng cũng không có nghĩa tôi không tham gia vào các tiểu tiết. Tôi vẫn chịu trách nhiệm chỉ đạo các yếu tố cốt lõi.

Tôi có cảm giác ông tập trung nhiều vào cảm giác hành động của gameplay, nhưng ông có hay giám sát cốt truyện/cách xây dựng thế giới hay hệ thống của game không? 

Nomura: Chúng tôi đã hoàn thiện nền tảng của hệ thống chiến đấu trong FFVII Remake nên lần này tôi đơn thuần là giao lại cho nhóm đầu mối chịu trách nhiệm thực hiện. Thỉnh thoảng tôi cũng đưa ra hướng dẫn cho họ ở những thứ tôi thấy thực sự cần thiết.

Trong FFVII Rebirth có một số nhân vật không tồn tại ở phiên bản gốc. Mục đích của ông khi tạo ra những gương mặt mới này là gì?

Nomura: Những nhân vật này lần đầu tiên xuất hiện với tên chính thức, nhưng vai trò của họ đã có ở game gốc rồi. Bây giờ gương mặt của mỗi người đã chi tiết hơn rất nhiều nên chúng tôi cần phải làm mới các nhân vật hỗ trợ một chút. Nếu không thì mọi người mà bạn gặp đều chỉ là một NPC chung chung nào đó. Điều này khiến cho cốt truyện trở nên thiếu chiều sâu, nên chính sách của chúng tôi là làm lại những nhân vật có ảnh hưởng đến cốt truyện, cho dù trước đây họ khá mờ nhạt. Mục tiêu của chúng tôi là mô tả đến từng chi tiết nhỏ của thế giới để hé lộ những nội dung mới.

Cám ơn ông. Tôi có ấn tượng là dù nhân vật mới vốn không có ở bản gốc nhưng họ là kiểu mà người chơi cũng có thể dễ dàng hình dung ra nhằm lấp đầy các khoảng trống. Liên quan đến những yếu tố mới, có một thị trấn có tên là Side Junon được bổ sung vào trong FFVII Rebirth. Tại sao ông lại đưa địa danh này vào game?

Nomura: Ở FFVII Remake, chúng tôi cũng đã bổ sung các địa điểm mới, không được mô tả trong FFVII gốc và đặt con người vào đó. Tôi nghĩ điều này giúp cho thế giới trở nên phong phú hơn, mang lại cảm giác thật cho Midgar.

Nguyên tác thì Junon nhỏ hơn Midgar nên khi tái tạo lại nó trong FFVII Rebirth, tất cả các yếu tố, từ quy mô đến vị trí của mọi người đều phải đảm bảo tính hợp lý. Nói cách khác, chúng tôi tích hợp các khu vực mới để cấu trúc của FFVII Rebirth thêm thuyết phục.

Chúng tôi đi theo motif tận dụng thứ đã có sẵn, mở rộng chúng với các yếu tố thiết kế mới để cho dù cấu trúc và bề ngoài của chúng có thay đổi nhiều thế nào đi nữa thì người đã chơi FFVII cũng vẫn nhận ra.

FFVII luôn được xem là một game huyền thoại, tôi nghĩ một số fan hâm mộ có cảm xúc đặc biệt với nó có thể sẽ hiểu sai những điểm mới trong phần làm lại. Ông có bận tâm về vấn đề này không? 

Nomura: Có chứ. Kitase-san, Nojima-san và tôi đã thảo luận rất nhiều khi mới khởi động dự án remake và Nojima-san rất lo lắng về khía cạnh này. Hơn 20 năm đã qua đi kể từ khi game gốc phát hành. Trong thời gian đó, mỗi người chơi đều có suy nghĩ của riêng mình về FFVII. Tuy nhiên chính vì thế mà tôi mới có ý muốn tiếp nhận thử thách làm lại nó. Tôi nghĩ các bạn sẽ thấy hài lòng sau khi chơi đủ 3 phần và biết được cái kết cuối cùng.

Nhiều người dự đoán cốt truyện của FFVII Rebirth sẽ còn khác với nguyên tác nhiều hơn cả FFVII Remake vì trong trailer có thể thấy Zack cùng nhiều nhân vật khác đã xuất hiện. Ông có thể giải thích vì sao ông lại quyết định phát triển một mạch truyện khác cho bộ ba remake mặc dù tổng thể kịch bản vẫn không đổi?

Nomura: Một lí do tôi đã nói lúc trước đó là mỗi người chơi lại có một concept khác nhau về FFVII. Ngoài ra, các Whisper mà chúng tôi giới thiệu ở phần trước vốn không tồn tại ở FFVII nhưng lại đóng một vai trò quan trọng trong cốt truyện chính. Có nhiều người đã chơi bản gốc và sẽ chơi remake trilogy, mặt khác, có những người chỉ khởi đầu từ FFVII Remake. Thế nên tôi nghĩ cũng sẽ có người bắt đầu với Rebirth.

Chúng tôi muốn tất cả những người chơi này đều được trải nghiệm cùng một kiểu ngạc nhiên, bất kể xuất phát điểm của họ ở đâu. Đương nhiên, nếu bạn đã chơi bản gốc thì bạn đã biết đoạn nào bất ngờ rồi. Nhưng chúng tôi không muốn remake trilogy chỉ đơn thuần là gợi lại những gì đã có. Chúng tôi không muốn mọi người chơi sẽ có cảm xúc kiểu “ồ, nó thay đổi kiểu này à”. Thay vào đó chúng tôi sẽ khiến những ai đã quen thuộc với cốt truyện của FFVII cảm thấy hoang mang không biết điều gì sắp xảy ra tiếp theo.

Mặc dù chúng không đi lệch hướng nhiều khỏi kịch bản gốc nhưng chúng tôi đã thêm vào nhiều yếu tố mới để mọi người chơi đều có trải nghiệm thú vị tương đương nhau.

Khi chơi FFVII Remake, tôi cảm thấy tác động của cảnh cuối cùng là rất mạnh mẽ. Tôi không thể hỏi nhiều về cái kết của Rebirth trước khi nó phát hành nhưng liệu có cú twist nào không?

Nomura: Với FFVII Remake, tôi muốn người chơi tự hỏi “Liệu nó có giống như bản gốc hay không…?” để rồi phải ngã ngửa với cái kết.

Nhưng đến Rebirth, thực sự tôi không thể hình dung người chơi đang nghĩ gì. Tôi là người đã đạo diễn cho cảnh cuối cùng của FFVII Remake mà bạn vừa hỏi. Tôi không thể nói gì vào lúc này nên chỉ có thể chia sẻ rằng cảnh cuối của game tiếp theo sẽ có ảnh hưởng rất khác. Tôi khá lo lắng về phản ứng của mọi người với những thứ trong Rebirth. Tôi mong các bạn hãy chơi sớm trước khi tôi không chịu được nữa và spoil thứ gì đó (Cười).

Cuối cùng, phong cách sáng tạo của ông luôn là thu hút sự chút ý. Ông nghĩ “chủ nghĩa Tetsuya Nomura” này được mang vào FFVII Rebirth như thế nào?

Nomura: Tôi cũng không biết (Cười). Tôi đã xem nhiều video mọi người thảo luận và đưa ra lời bình về sản phẩm của tôi và tôi cũng có một vài suy nghĩ. Thỉnh thoảng ngay cả những đoạn kịch bản không phải do tôi viết cũng được gọi là “chủ nghĩa Nomura”. Buồn cười nhỉ?

Nhìn chung tôi nghĩ “chủ nghĩa Tetsuya Nomura” là thứ mà người chơi đã ghi nhớ vào đầu cho dù tôi có liên quan đến khía cạnh đó hay không. Đôi khi các bạn chơi thứ gì đó tôi hoàn toàn không động đến nhưng vẫn nghĩ “Thứ này cảm giác giống Nomura quá” còn tôi thì chỉ biết than thở “Có phải tôi đâu cơ chứ…” (Cười). Tuy nhiên, cảm xúc và ấn tượng của người chơi là của riêng họ, tôi không có vấn đề gì cả. Dù sao thì tôi vẫn hạnh phúc nếu các bạn thấy thích trò chơi.

Tôi nghĩ mình sẽ nghiên cứu thêm để xem chính xác chủ nghĩa Nomura là gì! Cám ơn ông vì đã dành thời gian ngày hôm nay.

Source Automaton
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.