Final Fantasy VII Remake Review

Bài viết được FFFCVN, NeptuniaVNPhê Game phối hợp thực hiện 

Ủng hộ cho Phê Game tại: https://www.youtube.com/channel/UCTF0ldaORTbCfx2ahvFfYWg


Final Fantasy VII, cái tên có lẽ đã trở thành huyền thoại không chỉ trong lòng người hâm mộ mà còn trong cả ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Trò chơi là sản phẩm tiên phong trong công nghệ đồ họa 3D, giúp hệ máy PlayStation của Sony vượt mặt tất cả đối thủ cạnh tranh, xây dựng nền móng cho thể loại RPG Nhật Bản tại phương Tây và bán được hơn 11 triệu bản. Với nhiều người hâm mộ, nhờ nó mà họ mới biết đến cái tên Square.

Ngày 10/04/2020, phiên bản Remake của một trong những tượng đài trong làng video game đã chính thức được phát hành. Ở lần “đập đi xây lại” này, nhà sản xuất đã mang tới cho người hâm mộ một bộ mặt khác lạ, không chỉ dừng lại ở đồ hoạ mà còn ở gameplay và thậm chí là cả cốt truyện. Trò chơi có phải là một thành công của Square Enix, làm hài lòng cả những fan gạo cội lẫn newbie hay không? Chúng ta hãy cùng đi tìm hiểu trong bài viết này.

Đọc thêm:

NHÌN LẠI LỊCH SỬ

Kể từ khi đoạn video Tech Demo của Final Fantasy VII được công chiếu vào một ngày giữa tháng 05/2005, khát khao và mơ ước về một phiên bản làm lại của trò chơi vẫn chưa bao giờ tắt trong lòng mỗi game thủ đã trót yêu mến cái tên này.

Ròng rã suốt 10 năm trời, tất cả những gì mà chúng ta nhận được chỉ là những cái lắc đầu hoặc khá hơn là “đang cân nhắc” đến từ Square Enix. Rồi lần lượt những thành viên khác trong gia đình Compilation of Final Fantasy VII ra đời, càng khiến người chơi đứng ngồi không yên. Nhưng hi vọng nhiều rồi thất vọng càng nhiều hơn.

Đỉnh điểm của sự tức giận có lẽ là vào ngày 6 tháng 12 năm 2014. Khi ấy, Shinji Hashimoto, quản lý thương hiệu của Final Fantasy, trên sân khấu của PlayStation Experience bắt đầu bài diễn văn của mình bằng câu nói “17 năm về trước …” và logo FFVII xuất hiện trên màn hình. Fan hâm mộ ăn mừng, họ biết điều gì sắp diễn ra, họ nghĩ là họ biết. Chỉ có thể là một thứ! Điều gì có thể khiến đích thân Shinji Hashimoto phải lên sân khấu? Chắc chắn là nó. Nó đang đến. Tất cả mọi người, cả những ai đang trực tiếp có mặt hay xem qua Internet đều hào hứng.

B4MpcMkCAAEpj6_.jpg-large-620x250

Đoạn trailer bắt đầu chiếu, những hình ảnh quen thuộc từ FFVII gốc nối tiếp nhau hiện ra. Mọi người hi vọng. FFVII trên PS4, đúng là có một thứ như thế. Nhưng chỉ là một bản port của một game PS1 được nâng độ phân giải lên. Tại sao một thứ như thế lại phải mang lên sân khấu lớn, tại sao không đơn giản là thông báo trên một tờ báo nào đó? Không khí thất vọng bao trùm toàn khán phòng. Mọi người vỗ tay, chắc không phải vì lịch sự mà vì muốn bàn tay của mình bận rộn và thoát khỏi ý nghĩ lên bóp chết Hashimoto ngay lập tức.

Thế rồi tháng 6 năm 2015, hội chợ E3 diễn ra ở Los Angeles, Hoa Kỳ. Trên sân khấu buổi họp báo của Sony, người dẫn chương trình giới thiệu về “World of Final Fantasy”. Sau đó họ bắt đầu nói về một game RPG được Square phát hành cách đây 18 năm … màn hình phía sau chiếu cảnh Lifestream. Gì đây? Âm nhạc từ Advent Children vang lên. Một thành phố hiện ra. Edge? Hay Midgar? Phần tiếp theo? Hình ảnh bắt đầu quen thuộc hơn. Đây chính là Midgar. Danh sách người tham gia: Kitase, Nojima, Nomura. Chính là nó? Hay là một thứ gì khác? Một bộ phim? Hay phần tiếp theo của Dirge of Cerberus? Liệu Square Enix có chơi khăm mọi người lần nữa?

Barret xuất hiện trên màn hình. Mọi người bắt đầu hò reo. Rồi đến Cloud, cả hai đang mặc bộ đồ quen thuộc từ FFVII. Đám đông trở nên điên loạn. Logo FFVII xuất hiện trên màn hình.

Capture5-e1434419590768

Cả khán phòng dường như nổ tung vì sung sướng. Mọi nghi ngờ, mọi ngoài nghi, mọi thứ đều đã tan biến. Hành trình kéo dài mười năm với những thất vọng, giận dữ, xin lỗi và phủ nhận đã kết thúc.

Cuối cùng…

Lời hứa đã được thực hiện.

Đọc thêm:

CỐT TRUYỆN CHÍNH

Mako – huyết mạch của hành tinh và là nguồn nhiên liệu cung cấp năng lượng cho thành phố Midgar…

Nhờ khai thác được nguồn tài nguyên này thông qua các Lò phản ứng Mako, Tập đoàn năng lượng điện Shinra nắm trong tay tất cả quyền lực của thế giới. Một nhóm những người nghèo khổ chung lý tưởng, được biết đến dưới cái tên Avalanche, là một trong những lực lượng chống đối cuối cùng.

Cloud, một SOLDIER tinh nhuệ nay rời bỏ hàng ngũ để trở thành lính đánh thuê, tham gia vào một nhiệm vụ của Avalanche đánh bom Lò phản ứng Mako 1 của Midgar.

Vụ đánh bom đã khiến thành phố rơi vào trạng thái hỗn loạn, và giữa cơn cuồng phong bão lửa, Cloud bị giày vò bởi những ảo ảnh về một kẻ mà đãng lẽ ra đã chết từ lâu.

Khi ảo giác tan biến, anh gặp gỡ với một cô gái trẻ, người đã tặng anh một bông hoa mà cô mang đi bán.

Ngay lúc ấy, một loạt bóng đen vây quanh họ.

Câu chuyện kể về định mệnh của cả một thế giới lại bắt đầu, một lần nữa…

GIỚI THIỆU NHÂN VẬT

Game có 4 nhân vật điều khiển được và rất nhiều nhân vật phụ (nhưng lại được xây dựng vô cùng ấn tượng và chi tiết).

Nhóm nhân vật chính

Cloud Strife

Một cựu SOLDIER - First Class. Cloud đến Midgar để bắt đầu một chương mới trong cuộc đời với công việc của một lính đánh thuê. Theo lời mời của người bạn thời thơ ấu Tifa, anh chấp nhận tham gia Avalanche. Anh có thể đang sử dụng thanh Buster Sword của mình để chống lại quân đội Shinra, nhưng bản chất lại chẳng quan tâm gì đến lợi ích của thế giới. Với anh, đây là một công việc, không hơn không kém.
Aerith Gainsborough

Aerith là một cô gái bán (bông) hoa dạo sống ở khu ổ chuột Sector 5, gặp gỡ Cloud lần đầu trên đường phố Midgar sau vụ đánh bom Lò phản ứng Mako 1. Shinra đã theo dõi cô kể từ khi còn là một đứa trẻ vì cô có khả năng nghe thấy lời nói của hành tinh. Cô thường lui tới nhà thờ cổ ở Sector 5 để chăm sóc cho một vườn hoa nhỏ.
Tifa Lockhart

Thành viên của Avalache - tổ chức ngầm chống đối Shinra, đồng thời là cô chủ của Seventh Heaven, quán bar nổi tiếng ở khu ổ chuột Sector 7. Mặc dù có mối thù sâu đậm với Shinra nhưng cô không cho rằng đánh bom các lò phản ứng là lựa chọn đúng đắn. Cô luôn bị dẵn vặt giữa mục tiêu và lương tâm của bản thân.
Barret Wallace

Chỉ huy của nhánh Avalanche tại Midgar. Barret bị chối bỏ bởi những tiền bối vì bị cho rằng những phương pháp cực đoan của mình gây ra quá nhiều sự chú ý. Anh sau đó tới Midgar để tiếp tục đòi món nợ máu với Shinra cùng với một nhóm nhỏ những thành viên tin cậy. Barret có một cô con gái nhỏ đáng yêu (khác hẳn người cha thô lỗ) tên là Marlene.
Red XIII

Red XIII là một con thú với chiếc đuôi bốc cháy, bộ lông đỏ thẫm, móng vuốt chết chóc và có khả năng nói tiếng người. Nó bị giam giữ trong toà nhà Shinra để làm vật thí nghiệm cho Giáo sư Hojo.

Tập đoàn Shinra

Sephiroth

Một cựu SOLDIER, được coi là vị anh hùng trong cuộc chiến với Wutai. Những chiến tích huyền thoại của hắn trên chiến trường trở thành động lực gia nhập quân đội cho vô số thanh niên trai tráng. Các báo cáo chính thống đều ghi chép là hắn đã chết trong một nhiệm vụ tối mật, tuy nhiên chi tiết liên quan đến sự kiện này thì gần như không hề tồn tại.
Chủ tịch Shinra

Đương kim chủ tịch của Tập đoàn năng lượng điện Shinra, một tay gây dựng công ty từ một nhà sản xuất vũ khí nhỏ thành một thế lực lớn mạnh như ngày nay. Hắn không từ một thủ đoạn nào để đạt được lợi ích và sẵn sàng trừ khử bất kỳ kẻ nào ngáng đường.
Reno

Thành viên của nhóm Turks, lực lượng đặc nhiệm trực thuộc Tổng bộ của Shinra. Reno dễ dàng nhận ra bởi mái tóc đỏ, điệu cười châm biếm và thái độ ngạo mạn đặc trưng. Tận dụng tốc độ và vũ khí là chiếc dùi cui của mình, hắn sẽ chơi đùa với đối thủ trước khi kết liễu bằng vô số đòn đánh liên hoàn.
Rude

Thành viên của nhóm Turks, lực lượng đặc nhiệm trực thuộc Tổng bộ của Shinra. Rude có vẻ ngoài khá đáng sợ với mái đầu trọc lóc, kính râm và thân hình đồ sộ. Hắn chỉ lên tiếng khi thực sự cần thiết và ưa thích xử lý vấn đề bằng nắm đấm và sức mạnh.
Giáo sư Hojo

Giám đốc bộ phận Nghiên cứu và Phát triển của Shinra. Hắn sáng chế ra rất nhiều loại vũ khí sinh học, bất chấp đạo đức và luân lý. Nếu là phục vụ công việc, hắn sẵn sàng sử dụng cả con người làm vật thí nghiệm. Chính hắn là người thực hiện phẫu thuật cơ thể cho binh lính, gia tăng sức mạnh vật lý cho họ và khai sinh ra lực lượng SOLDIER.

Thành viên Avalanche

Jessie

Thành viên của nhóm kháng chiến chống Shinra - Avalanche. Chịu trách nhiệm hậu cần, Jessie tìm kiếm mọi nguyên liệu cần thiết cho hoạt động của nhóm, từ chất nổ đến ID giả. Là một thợ kỹ thuật lành nghê, cô cũng kiếm thêm thu nhập bằng cách sửa máy lọc nước và nhiều thiết bị khác. Điểm yếu của cô là mê trai đẹp.
Wedge

Thành viên của nhóm kháng chiến chống Shinra - Avalanche. Wedge có trách nhiệm thu thập thông tin và thương thuyết với các nhóm đối lập bằng danh sách liên lạc ấn tượng và sự hấp dẫn của cá nhân. Anh cũng đóng vai trò quan trọng trong việc thử những món đồ uống mới ở Seventh Heaven.
Biggs

Thành viên của nhóm kháng chiến chống Shinra - Avalanche. Trái ngược với sự nôn nóng của Barret, Biggs luôn luôn xử lý tình huống theo cách rất bình tĩnh. Với bản tính gọn gàng ngăn nắp, việc ưa thích của anh ấy là dọn dẹp và tắm giặt.

GAMEPLAY

Lưu ý: Gameplay được đánh giá dựa trên độ khó Normal và Hard, có thể không chính xác với chế độ Easy.

Đây có lẽ là yếu tố làm hài lòng nhiều người nhất của trò chơi và đáng nhận được nhiều lời khen ngợi. Trong khi bây giờ hầu hết các trò chơi AAA đang bị dập khuôn về gameplay, hành động nhập vai thể giới mở nhan nhản, rồi những tựa game soul like được ra lò cho thấy các nhà làm game không còn đủ cảm đảm để thử nghiệm những yếu tố mới trong một tựa game có kinh phí lớn. Thế rồi Final Fantasy VII Remake xuất hiện mang đến một cái luồng gió mới mẻ đến với một cái thị trường game đang dần mất đi sự sáng tạo này. 

Để làm vừa lòng cả người chơi mới lẫn cũ, Final Fantasy VII Remake đã đổi mới gameplay của mình với rất nhiều chi tiết đáng giá. Game là sự pha trộn độc đáo giữa phong cách theo lượt truyền thống và hành động mang đầy tính tốc độ.

Giao diện combat của game có thể chia thành 2 phần chính như hình dưới đây. Bên trái là bảng điều khiển hiển thị các nút bấm và công dụng của chúng. Ở phía đối diện, chúng ta có bảng hiển thị các thông số của nhân vật như HP, MP, Limit Break hay ATB.

Hãy nói về phần hành động trước vì đây mới là thứ mà đội ngũ sản xuất hướng đến. Đòn tấn công thông thường của nhân vật được “spam” bằng cách ấn liên tục nút sau khi đã khoá mục tiêu bằng nút R3. Điểm đáng tiền là dù chỉ dừng lại ở chiêu thức cơ bản, gây sát thương cực ít nhưng vẫn có hiệu ứng đẹp mắt, không phải là đòn đánh đơn giản nhàm chán. 

Mục đích chính của đánh thường chỉ là làm đầy thanh ATB và đây mới là chìa khoá để dẫn đến thành công. Những chiêu thức ability, phép thuật hay thậm chí là sử dụng item đều yêu cầu phải có ATB. Và điều quan trọng là phải sử dụng chúng thì bạn mới qua được những trận đánh khó khăn còn trông chờ standard attack chỉ giúp bạn nhìn thấy màn hình Game Over nhanh hơn mà thôi.

Game cũng cung cấp cho người chơi cơ chế đỡ đòn (nhấn R1) và né tránh (nhấn ◯) để đa dạng hoá . Tất nhiên chúng không đóng vai trò hữu dụng, then chốt như thể loại thuần action, nhưng có những thời điểm chúng lại là chìa khoá để bạn vượt qua thử thách trước mặt. 

Nhắc đến Final Fantasy VII mà không nói về Materia thì quả thực quá thiếu sót. Phần Remake vẫn giữ lại nét đặc trưng cho gameplay này từ phiên bản gốc. Mặc dù số lượng không nhiều nhưng tác dụng của chúng rất rõ nét. Lựa chọn Materia như thế nào đòi hỏi người chơi phải nắm bắt được điểm mạnh, điểm yếu của đối thủ. Rất nhiều trận đánh yêu cầu bạn phải reload chỉ vì lắp sai Materia mà thôi. Nhờ vào Materia mà chiến thuật của người chơi cũng trở nên đa dạng hơn, một con trùm có nhiều cách xử lý hơn tuỳ vào óc tư duy của mỗi cá nhân.

Tiện bàn luận về tính chiến thuật trong combat, mặc dù có tốc độ chiến đấu cao, những không phải vì thế mà game thủ có thể qua màn mà không cần động não. Bạn cần phải có chút suy nghĩ xem xét đến việc quái yếu với hệ nào, kết hợp các chiêu ra sao để tối ưu sát thương, hoặc lắp Materia như nào để đối phó với từng con trùm. Ngoài ra thì khác với bản gốc, khi mỗi nhân vật chỉ khác nhau về chỉ số và Limit Break, phiên bản Remake mặc dù chỉ có 4 nhân vật chơi được, nhưng cách mà họ chiến đấu vô cùng khác biệt. Cloud, Tifa, Barret và Aerith đều cũng những ability đặc biệt có thể được kích hoạt bằng nút tam giác, cùng với một bộ skill riêng có thể học được từ vũ khí, khiến cho họ có phong cách chiến đấu khác nhau hoàn toàn. Do đó đôi lúc việc lựa chọn nhân vật cũng đóng vai trò rất lớn tới chiến thuật trong combat, đặc biệt là khi bạn chiến đấu ở khu VR combat ở độ khó Hard. 

Ngoài ra còn một điểm nữa là cần phải dành lời khen cho Final Fantasy VII Remake đó là sự cân bằng trong lối chơi. Ở các tựa Final Fantasy trước đây, về cuối game thường các trò chơi sẽ dần hụt hơi trong việc duy trì tính cân bằng, phép thuật thường không còn được trọng dụng, thay vào đó người chơi sẽ chỉ spam đánh thường, hoặc những đòn Limit Break. Tuy nhiên với Final Fantasy VII Remake thì không, magic rất mạnh, và thậm chí đến cuối game bạn vẫn cảm thấy những phép thuật cấp 1 và cấp 2 vẫn có giá trị sử dụng do phép cấp 3 tuy mạnh nhưng tốn rất nhiều MP và có tốc độ niệm phép chậm hơn nhiều. Bạn cũng không thể spam item thỏa thích như Final Fantasy XV khi giờ đây sử dụng item tốn thanh ATB, do đó nếu bạn đang cần hồi máu mà thanh ATB chưa đầy, bạn buộc phải lao vào đánh chay để thanh ATB tăng nhanh hơn, từ đó đặt nhân vật vào tình thế nguy hiểm. Hệ thống triệu hồi thú cũng rất hữu dụng nhưng không rơi vào tình trạng mạnh đến vô lý, bạn chỉ có thể summon tùy thời điểm, không phải lúc nào thanh summon cũng hiện ra cho bạn triệu hồi. Do đó việc spam summon chắc chắn là cũng không có. Ngay cả đến vũ khí cũng được cân bằng rất tốt, những vũ khí cũ bạn hoàn toàn có thể nâng cấp lên để chúng không bị lỗi thời, bạn hoàn toàn có thể sử dụng Buster Sword về cuối game cũng không sợ sát thương gây ra sẽ thấp hơn các loại vũ khí khác.

Có lẽ bạn sẽ phải Game Over kha khá lần trong suốt quá trình chơi của mình hay retry lại để tìm ra bộ Materia hợp lý cho từng con boss, những điều đó đã thể hiện thực sự tốt sự trau chuốt, tinh tế và đặc biệt là tính đa dạng trên bàn tiệc gameplay mà Square Enix đã bày ra cho người chơi thưởng thức. Thế nhưng đáng tiếc chúng chỉ đúng với độ khó Normal hay lần chơi đầu tiên.

Ngay khi kết thúc game, bạn sẽ mở khóa chế độ Hard, và nó thực sự khó khăn cần bạn phải suy tính rất nhiều, căn thời gian đỡ đòn, né đòn chuẩn xác hơn, nếu không muốn màn hình Game Over hiện ra liên tục kể cả chỉ là những trận đánh với đám quái thường yếu đuối nhất. Hard Mode không cho phép bạn được sử dụng bất cứ item gì trong và ngoài trận chiến, tất cả bạn chỉ có thể phụ thuộc vào các Magic, thế nhưng để tăng độ khó cao hơn nữa, việc hồi mana gần như chỉ đến từ việc trong trận chiến, tỉ lệ hồi MP bằng Mako Shard từ Shinra Box bị giảm, ngồi nghỉ tại ghế hoặc đi ngủ chỉ giúp bạn hồi phục HP chứ MP thì không. Không hiểu sao Square Enix lại phải cố tình làm khó người chơi đến như vậy. Tất cả dẫn đến việc lúc nào bạn cũng trong tình trạng thiếu thốn MP trầm trọng đặc biệt là các trận đánh dài hơi, bạn sẽ cần phải suy tính cẩn trọng việc sử dụng MP để làm gì trong từng trận chiến và dành dụm chúng cho những trận tiếp theo. Và vô hình chung chính điều này đã bóp chết tính đa dạng trong chiến thuật và tùy biến Materia của người chơi. Giờ đây với việc không thể hồi sinh bằng Phoenix Down, không thể giải các trạng thái bất lợi, thì liệu bạn có dám dùng magic tấn công không? Hay chỉ chăm chăm giữ MP lại cho hồi máu và hồi sinh. Nếu một nhân vật dính trạng thái bất lợi thì tốt nhất nên để họ chết đi rồi hồi sinh lại còn tác dụng hơn là việc giải độc cho họ. Tất cả những điều bạn làm lúc này sẽ thường chỉ là cố stagger kẻ địch bằng Ability và giữ MP để hồi phục, hay đôi khi việc hồi phục còn bị giao cho Pray và MP sẽ dành cho hồi sinh. Cũng chính vì điều này, việc đa dạng và tính tùy biến Materia bị bỏ xó đi hoàn toàn, bạn sẽ cần HP Up và MP Up nhiều nhất có thể để đẩy lượng HP của các nhân vật lên >9000 và MP khoảng 150-200, vô hình chung trong tổng số 9 slot Materia bạn có thể trang bị lúc này sẽ có 2-3 slot cho HP Up, 2-3 slot cho MP Up, 1 slot cho Raise và 1 slot cho Healing áp dụng cho tất cả các nhân vật. Và khi slot trang bị Materia trở nên khan hiếm như vậy sẽ có 1 đống bị bỏ xó, thậm chí có đến hàng chục Materia có lẽ bạn chẳng buồn sử dụng 1 lần suốt cả game.

Tuy nhiên tất cả sự khó khăn đó sẽ kết thúc khi bạn kiếm được Götterdämmerung – thứ cho phép bạn có thể dùng Limit Break ngay khi vào trận chiến, và bạn có thể kiếm được nó ngay lập tức nếu muốn bằng Chapter Select. Chẳng mấy chốc bạn sẽ nhận thấy những trận chiến, đặc biệt là suốt quá trình đánh quái cho đến khi gặp được boss vô cùng nhàm chán và dễ dàng hơn cả phần chơi ở Normal, vì tất cả những gì bạn cần là spam Limit Break và gần như đám quái sẽ chết sạch, vậy thôi.

Đám boss ở Hard mode không chỉ sở hữu sát thương lớn hơn, máu nhiều hơn mà đặc biệt có cả những đòn thế mới hoặc trò gọi hội đồng, hẳn bất cứ ai cũng đã từng chật vật với Hell House hay ác mộng với Bahamut ở lần chơi đầu, và khi sang Hard mode chúng sẽ gọi thêm cả các boss khác ra để củ hành bạn, tuy nhiên với tình tùy biến và đa dạng của chiến thuật đã bị bóp chết như đã nói ở trên, những trận đánh này chẳng hề đáng nhớ bằng cái cách mà bạn vượt qua chúng ở lần chơi Normal.

Và những điều trên hay Hard Mode chỉ là một phần trong toàn thể nội dung sau khi hoàn thành trò chơi vô cùng yếu của game. Tất cả những gì bạn có thể làm sau khi hoàn thành game chỉ là chơi lại 1 lần nữa ở chế độ Hard mode nhưng lại dễ thở và nhanh gọn hơn. Việc không cho sử dụng item khiến đống item bạn nhặt được trở nên vô nghĩa thế nhưng bạn sẽ liên tục nhặt được chúng và những dòng số lượng item đã đầy sẽ liên tục hiện ra. Tiền trong game cũng hoàn toàn trở nên vô nghĩa, giờ đây có tiền bạn cũng chẳng biết tiêu vào gì, hay kể cả đống Moogle Medal cũng vậy, số lượng có thể mua được bằng chúng quá ít quá dễ để bạn có thể mua hết toàn bộ ngay trong lần chơi đầu, có lẽ Square Enix thực sự nên thêm những mốc phần thưởng cao hơn để tạo cảm giác muốn cày kéo, tìm kiếm trong người chơi. 

Và khi nói đến nội dung sau khi hoàn thành trò chơi chắc hẳn ai cũng sẽ nghĩ ngay đến những màn đấu trùm, những tìm tòi, khám phá mới. Thế nhưng chẳng có thêm điều gì mới cho bạn khám phá còn đống boss thì chỉ là VR Battle chứ cũng chẳng có một con boss nào bên ngoài cùng một câu chuyện xoay quanh chúng.

Điểm trừ cuối cùng trong combat của Final Fantasy VII Remake có lẽ là hệ thống camera khá là bóp (nói thẳng ra là tệ), đặc biệt là trong những không gian hẹp, còn khi chiến đấu ở những khu vực rộng rãi như là trong VR Battle Simulator thì vấn đề này hoàn toàn không có. Phải chi mà mỗi lần đánh nhau, Square Enix cho vào trận như các bản cũ thay vì chiến đấu trực tiếp trên map thì có lẽ vấn đề này đã được giải quyết. Cơ chế chiến đấu của Final Fantasy VII Remake cũng không có vận dụng nhiều yếu tố môi trường, nên việc chiến đấu trực tiếp trên map là một điều không cần thiết.

Tất nhiên nếu xét từng cơ chế nhỏ của Final Fantasy VII Remake thì không mới, chúng ta có thể thấy chúng đều đã xuất hiện trong những trò chơi tiền nhiệm, ví dụ như là hệ thống Stagger và thanh ATB có phân khúc của Final Fantasy XIII, học ability từ vũ khí của Final Fantasy IX, đổi nhân vật giữa trận đấu của Final Fantasy Type-0, hay chế độ tactical mode của Final Fantasy XV. Nhìn chung game đã có một sự chắt lọc những cái gì tinh túy nhất từ các trò chơi khác để xây dựng nên một cơ chế gameplay với mới lạ mà lại rất dễ gây nghiện, trở thành điểm sáng cho trò chơi.

Game cũng có hệ thống nhiệm vụ phụ (side quest) bên cạnh mạch truyện chính nhưng về cơ bản không có gì nổi bật. Bạn vẫn sẽ nhận được những yêu cầu dạng như chạy từ điểm này đến điểm kia, giết con quái cụ thể này cụ thể kia, tương tác với NPC A hoặc B. Mặc dù nhà sản xuất đã cố gắng lồng ghép những tình tiết, câu chuyện riêng cho từng quest sao cho hợp lý với kịch bản chính nhưng đa phần chúng đều không để lại ấn tượng rõ nét. Điểm đáng khen là số lượng của các công việc này được giữ ở mức vừa phải, tránh được sự lặp lại và nhám chán.

THỜI LƯỢNG CHƠI

Bài review này sẽ có riêng một mục để bàn luận về thời lượng chơi bởi lẽ đây là yếu tố được rất nhiều người quan tâm. Như các bạn đã biết, Final Fantasy VII Remake là cả một dự án lớn và chia thành nhiều phần nhỏ, mỗi phần sẽ tương đương với một GAME HOÀN CHỈNH. Nội dung của chương đầu tiên này chỉ gói gọi trong thành phố Midgar, nơi mà trước đây ở tựa game gốc chúng ta chỉ mất khoảng vài giờ đồng hồ để tìm hiểu. Câu hỏi nhóm sản xuất đã nhồi nhét và thêm thắt những gì để kèo dài thời gian trải nghiệm chắc chắn sẽ được đặt ra.

Final Fantasy VII Remake là một trò chơi có dung lượng khá lớn, lên đến 90GB và nó cần đến 2 đĩa blu-ray để có thể chứa hết toàn bộ data. Từ trước đến nay mới chỉ có Red Dead Redemption 2 là cũng sử dụng đến số lượng đĩa tương tự. Tuy nhiên, khác với Red Dead Redemption 2, Final Fantasy VII Remake ngắn hơn rất nhiều về thời lượng. Một người chơi trung bình sẽ kết thúc game trong khoảng 40h bao gồm việc hoàn thành tất cả nhiệm vụ phụ có thể làm trong lần chơi đầu tiên và cần đến trên dưới 70 giờ cho lần chơi thứ 2 hay để đạt được Platinum. 40 tiếng là con số còn lớn hơn cả tổng thời gian để phá đảo tựa game gốc. Vậy thì làm sao, một trò chơi chỉ bao gồm 1 phần nội dung rất nhỏ của tựa game gốc, lại có thể được kéo dài thời lượng ra thành tương đương, thậm chí là hơn cả toàn bộ nội dung của nguyên bản?

Câu trả lời là trong số 40h chơi kia, có rất nhiều phân đoạn, hoặc nhiệm vụ, mang tính filler, tức là nó giống như chất độn trong thức ăn của chó mèo vậy. Đây là cái thành phần không mang lại nhiều giá trị dinh dưỡng, mà người ta cho vào chỉ với mục đích tăng trọng lượng của thực phẩm. Trong Final Fantasy VII Remake cũng có rất nhiều những đoạn giống như là chất độn thực sự khi mà nó được cho vào chỉ để kéo dài thời lượng của trò chơi một cách không cần thiết. Lấy ví dụ như đoạn đường đến chỗ lò phản ứng Sector 5, game yêu cầu bạn phải đi khởi động 4 cái máy phát điện thì mới có thể khởi động đường thang máy để di chuyển qua khu vực kế tiếp. Việc di chuyển qua một cái bản đồ được thiết kế như một mớ len rối để mở 4 cái công tắc thực sự là quá lâu, và nó hoàn toàn có thể bị cắt bỏ mà không làm ảnh hưởng gì đến cốt truyện của nhiệm vụ này. Một ví dụ khác là đoạn đường từ nhà Aerith đến chỗ công viên, bạn sẽ phải thực hiện 3 trò giải đố sử dụng những cánh tay máy để hạ những chiếc thang xuống. Trong tựa game gốc thì những cánh tay này chỉ là một phần của cảnh nền mà không có ý nghĩa gì. Còn trong phiên bản Remake, Square Enix đã biến chúng thành một trò giải đố. Có thể không quá khó, nhưng tác dụng duy nhất của chi tiết này là cố tình làm chậm tiến độ chơi của game thủ, khiến đây trở thành một khoảnh khắc thực sự rất là thừa thãi, làm mất thời gian không cần thiết, nó hoàn toàn có thể loại bỏ mà không làm ảnh hưởng gì đến trải nghiệm của người chơi. Và những cánh tay này sẽ thực sự gây ức chế cho bạn kha khá nếu bạn nhắm đến Platinum hoặc muốn xem tất cả những bộ váy cho cả Cloud, Tifa và Aerith khi bạn cần replay lại chapter 9 này từ 3-4 lần, đó thực sự là những khoảng thời gian mất đi cực vô nghĩa và đầy khó chịu.

Nói đến việc làm mất thời gian, nhà phát triển cũng rất nhiều lần cố tình kìm chân người chơi bằng những lối đi hẹp, những đoạn phải chờ NPC làm xong một hành động nào đó, hoặc những công tắc bắt phải giữ nút thay vì là ấn một lần để mở. Mình hiểu rằng việc cố tình thiết kế màn chơi như vậy là để dấu đi những màn hình loading, giúp trải nghiệm của người chơi được liền mạch hơn. Tuy nhiên chúng lại diễn ra quá thường xuyên, thậm chí trong trò chơi còn có đoạn mà nhóm Cloud phải luồn lách qua một chiếc xa tải mà nó đỗ cũng không quá sát tường để mà phải xử lý như vậy. Tất cả những yếu tố kéo dài thời gian đó đều khiến việc đi cảnh trong Final Fantasy VII Remake là một trải nghiệm khá là mệt mỏi. Bên cạnh đó, trò chơi cũng có nhiều đoạn mà người chơi sẽ phải đi theo các NPC và lắng nghe những cuộc hội thoại của họ. Những khoảnh khắc như vậy là cần thiết để chúng ta xây dựng nhân vật. Tuy nhiên theo cảm quan cá nhân của người viết thì chúng quá dài, điển hình như đoạn Cloud và Aerith di chuyển từ nhà thờ về khu ổ chuột của Sector 5, khi mà bạn chỉ được phép đi bộ, và đôi lúc Aerith sẽ bắt bạn phải chờ cô ấy làm xong một hành động nào đó mới được đi tiếp. Có nhiều tựa game hành động phiêu lưu khác cũng sử dụng thủ thuật tương tự như Uncharted để chúng ta có thể hiểu thêm về nhân vật, nhưng mà với Final Fantasy VII Remake thì nó cho cảm giác thực sự chậm, chưa kể là đôi lúc lời thoại của Aerith còn có thể khiến bạn bị gượng.

Nhân tiện nói đến yếu tố thiết kế màn chơi, việc đi cảnh trong Final Fantasy VII Remake cho mình cảm giác rất giống trong Kingdom Hearts, hoặc đi dungeon trong Final Fantasy XV. Màn chơi trong Final Fantasy VII Remake được thiết kế quá đơn giản. Chúng chỉ đơn thuần là một cái hành lang dài từ điển A đến điểm B, được thiết kế chồng chéo, đan vào nhau để cho cảm giác không phải một đường thẳng, đan xen ở giữa là những khu vực rộng hơn bình thường, dùng làm không gian diễn ra các trận đánh quái. Các thiết kế map này khá giống công thức của Kingdom Hearts khi mà các địa điểm bạn có thể chiến đấu thường đã được set cố định, và nhà làm game hoàn toàn có thể kiểm soát được lượng kinh nghiệm mà bạn nhận được sau khi hoàn thành màn chơi, từ đó đưa ra độ khó phù hợp cho phần kế tiếp. Phong cách thiết kế map như vậy cho cảm giác tương đối gò bó bởi vì bạn sẽ không thể đánh quái để luyện cấp bất cứ lúc nào bạn muốn. Nhưng với nhiều người thì đó không hẳn đã là một nhược điểm. Đối với một game thủ không còn trẻ trung hoặc không có nhiều thời gian thì đôi khi việc đi đường thẳng và chỉ chiến đấu khi cần thiết lại được ưa chuộng hơn là một màn chơi quá rộng lớn.

Tóm lại, về mặt thời lượng chơi game, một phần rất lớn của con số 40h là được tính vào những phân cảnh bị kéo dài lê thê, những màn giải đố có cũng được không có cũng chẳng sao, những đoạn đường bạn không thể đi nhanh mà game bắt bạn đi bộ. Giá như Square Enix kéo dài thời lượng game bằng những nhiệm vụ mới toanh giống như là ở Chapter 4, để chúng ta hiểu hơn về Biggs và Wedge thì có lẽ thời gian bỏ ra cho trò chơi này sẽ có ý nghĩa hơn nhiều. Có cảm giác như SE đã ưu ái cho Jessie hơn khi dành cả một Chapter chỉ để nói về Jessie trong khi đó thì 2 thành viên còn lại của Avalance lại không được khai thác kỹ như vậy.

Nói đi thì cũng phải nói lại, bên cạnh những phân đoạn chỉ mang tính kéo dài thời gian thì tất cả những phân cảnh nút thắt trong cốt truyện của phần game gốc cũng đã được làm rất chỉn chu và trung thành với nguyên tác. Ví dụ như chuỗi nhiệm vụ phụ ở khu vực Wall Market, Square Enix đã không những giữ lại chuỗi nhiệm vụ làm váy cho Cloud, mà còn giới thiệu thêm một số nhân vật phụ thú vị, giúp chúng ta hiểu hơn về cách thức Don Corneo tuyển vợ. Một số phân đoạn cao trào được làm rất tỉ mỉ, và thậm chí là tạo cảm xúc còn tốt hơn cả bản gốc. Trước khi chơi phiên bản Remake thì có ý kiến đã cho rằng nếu như bây giờ game sử dụng phong cách tả thực mạnh như Final Fantasy XV, thì không khí sẽ bị nguyên túc quá mà làm mất đi những cái yếu tố hài hước nhẹ nhàng của bản gốc. Thế nhưng game vẫn làm rất tốt ở việc đoạn nào cần nghiêm túc thì sẽ rất nghiêm túc, đoạn nào cần hài hước thì vẫn rất hài hước, đoạn nào cần cảm xúc thì có luôn cảm xúc.

HÌNH ẢNH – ÂM THANH

Thời điểm mà PlayStation 1, 2 và 3 còn hưng thịnh thì Square hay Square Enix luôn là cái tên mang lại sự yên tâm khi xét đến mặt hình ảnh. Công ty luôn biết cách tận dụng tối đa sức mạnh phần cứng của một hệ máy để làm nên những tựa game lung linh huyền ảo mà chúng ta không nghĩ chiếc console của mình có thể thể hiện được. Tuy nhiên đó chỉ là chuyện của những thập niên về trước, còn hiện tại khi đồ họa là điều mà tất cả các nhà phát hành đều nhắm đến, giữa hàng hà sa số những tựa game AAA khác thì đáng buồn là phần ngoại hình của Final Fantasy VII Remake chỉ mới dừng ở mức ổn chứ không đạt đến tầm xuất sắc.

Đầu tiên là mô hình các nhân vật chính được làm rất đẹp và thực. Tạo hình nhân vật mô phỏng theo bộ phim 3D CG Final Fantasy VII: Advent Children trước đây nhưng ở một tầm cao mới, độ chi tiết cao và biểu cảm hơn rất nhiều. Không còn là những khuôn mặt láng mịn trắng bóc như Camera 360 nữa mà cũng có tàn nhang, nếp nhăn và những nét điểm xuyết đáng giá. Các NPC cũng được đầu tư chăm chút khi rất khó để tìm ra 2 nhân vật giống hệt nhau về quần áo hay đầu tóc, hoặc nếu có thì bạn chắc cũng không thể nhớ nổi. Với một thành phố đông đúc như Midgar thì đây quả là nỗ lực đáng khen của nhà sản xuất.

Tuy nhiên môi trường của game thì lại chỉ dừng ở mức khá, nhiều chỗ không muốn nói là cẩu thả với texture nghèo nàn, điển hình như mấy cái cửa của các toà nhà. Nếu đã từng chơi những tựa game Final Fantasy khác trước đây, hẳn sẽ không ít lần bạn phải dừng lại ngắm nhìn và chụp lưu giữ lại một quang cảnh đẹp mê hồn nào đó nhưng trong Final Fantasy VII Remake bạn sẽ chẳng gặp được nhiều cảnh khiến bản thân thấy trầm trồ hoặc phải dừng lại để ngắm nhìn vì đẹp đâu. Nếu có họa hoằn sẽ chỉ là ngôi nhà của Aerith cùng cảnh đổ nát của khu ổ chuột Sector 7 ngắm nhìn từ trên cao trong Chapter 15. Bất cứ thứ gì cũng vậy, ăn mãi một món sẽ gây cho người ta cảm giác chán ngán, và đó chính xác là những gì để mô tả về quang cảnh trong game, có lẽ chính yếu tố giới hạn câu truyện trong Midgar đã vô tình giết chết đi những điểm mạnh mà đáng lẽ đồ họa của game phải thể hiện được, suốt cả quá trình chơi gần như 3/4 thời gian hiện ra trước mắt bạn sẽ chỉ là những đường cống ngầm, những quanh cảnh đổ nát hay một đống hành lang với một tông màu tăm tối, chỉ thế mà thôi.

Âm nhạc của game phải nói là đỉnh cao khi có sự đóng góp của những nhạc sĩ mà nếu cho rằng tài ba nhất trong ngành game đất nước mặt trời mọc cũng không ngoa, bao gồm: Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki và Nobuo Uematsu. Vẫn những nhạc phẩm ấy nhưng các nhạc sĩ đã thổi vào đó một luồng gió mới để làm hài lòng bất kỳ thính giả khó tính nào. Mỗi lần đến đoạn cao trào mà bản nhạc “Let’s the battle begin” nổi lên đều khiến người chơi phải cảm thấy rùng mình. 

Không chỉ xuất sắc trong việc làm lại các bản nhạc cũ, bài hát chủ đề chính “Hollow” của phiên bản Remake cũng mang đến rất nhiều cảm xúc, đặc biệt là khi nó được phát trong những phân cảnh cuối cùng, gợi chút gì đó đợm buồn khi chứng kiến trò chơi kết thúc. Cần phải nói thêm “Hollow” chính là đóng góp của nhạc sĩ đại tài Nobuo Uematsu và ông thực sự đã không làm chúng ta thất vọng. Tóm lại riêng phần âm nhạc đã xứng đáng với 60 đô rồi, chưa cần tính phần game.

Các diễn viên lồng tiếng đã làm rất tốt công việc của mình. Có người thích nghe tiếng Anh, có người thích nghe tiếng Nhật nhưng tựu chung họ đều làm toát lên được tính cách của nhân vật, thổi hồn vào những mô hình vô tri, đem lại cảm giác điện ảnh theo đúng xu thế của game hiện đại.

TỔNG KẾT

Nếu phải mô tả Final Fantasy VII Remake bằng một câu thì lựa chọn tốt nhất có lẽ sẽ là một “tuyệt phẩm suýt nữa thì perfect”. Tuyệt phẩm là bởi vì khi chơi bạn có thể cảm nhận được rất nhiều tâm huyết và công sức mà đội ngũ phát triển đã bỏ vào để hoàn thiện trò chơi, từ gameplay, âm nhạc, rồi độ họa, trải nghiệm mượt mà khi chơi, rồi cốt truyện mở rộng, mọi thứ đầu được làm rất chăm chút và tỉ mỉ nhưng quan trọng là vẫn giữ được sự hoài niệm cần có với một sản phẩm làm lại. Còn nó chưa hoàn hảo là bởi vì, trò chơi vẫn có thể được làm tốt hơn nữa là một số khía cạnh như là camera, thiết kế màn chơi, endgame content và đặc biệt là cái kết của game. Với tất cả những gì mà trò chơi đã mang lại thì nó hoàn toàn chứng đáng với giá 60 USD.

8
Hay
  • Cốt truyện 7
  • Gameplay 8
  • Hình ảnh 7
  • Âm thanh 10

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

4 Comments
  1. SomeRandomAsianPerson says

    Một trong những bài đánh giá về game có chiều sâu rất lớn,mang lại cảm giác cuốn hút,thú vị cho người đọc lẫn người nghe.Mong mọi người tiếp tục phát huy những bài đánh giá như thế này {Đọc bài đánh giá này mà ước có thể chơi game này :(( }

    1. KING says

      Cám ơn bạn đã ủng hộ <3

  2. bmquan says

    cô gái bán (bông) hoa :))))

  3. Andrew Vũ says

    Thực sự mình cảm thấy khá là chill khi chơi game này :)) Nếu ai đó cảm thấy game bị chậm bởi những cái nào là animation của NPC rồi thì len lỏi các thứ… Thì tôi lại chơi theo một phong cách khá dị: tôi dành 90% thời lượng game chỉ để đi bộ chứ không hề đẩy thanh analog vào tư thế chạy :)) làm nhiệm vụ tìm người này người kia hay đến địa điểm nào hoàn toàn cuốc bộ để tận hưởng cái không khi game mang lại (dù texture ở nhiều cảnh không đẹp lắm). Nhưng nhờ chất lượng âm thanh ngoại cảnh và nhạc nền đáng giá thì việc đi bộ suốt cả game mang lại cho tôi trải nghiệm khá đặc biệt mà lâu lắm rồi mới có game mang lại được cảm giác cuốn như vậy. Vậy nên ngoại trừ những lúc cao trào như nhiệm vụ đánh bom mở đầu game, thoát khỏi đường cống ngầm của Don và đột nhập vào cơ sở Shindra cuối game thì còn lại nhiệm vụ cả chính lẫn phụ tôi đều đi bộ :)) Ngoài ra thì cưỡi chocobo 3 lần vì những side quests lúc đó thực sự xa.

Leave A Reply

Your email address will not be published.