Final Fantasy X | Final Fantasy XIII – Tương đồng và khác biệt

Đối với fan của hãng Square Enix và thể loại RPG, chắc hẳn không ai là không biết đến series Final Fantasy với chặnđường dài hơn 30 năm. Suốt thời gian ấy đã có 15 phần trong main series và rất nhiều phụ bản được pháthành với những đặc trưng riêng và cốt truyện riêng biệt. Một số gây được tiếng vang lớn và trở thành huyền thoại, một số vẫn chưa đạt được kì vọng của nhà sản xuất và người hâm mộ. Bắt đầu từ thời kì cách mạng phầncứng và đồ hoạ của làng game năm 1995, Final Fantasy có bước chuyển mình mạnh mẽ, nhất là khi giai đoạn đầu những năm 2000 cho tới nay, Final Fantasy luôn đi đầu về chất lượng, âm nhạc và cả công nghệ CGI.

Các phần của Final Fantasy khi phát hành đôi khi gặp phải những ý kiến trái chiều và tranh cãi, thường bắt nguồn từ việc game quá tuyến tính làm mất đi sự tự do và trải nghiệm đối với một game mang tính phiêu lưu khám phá. Nhưng có một vài ngoại lệ phá bỏ định kiến trên và với những trải nghiệm đã lâu qua các phần sau này, mình sẽ so sánh Final Fantasy X và – hai tựa game tuyến tính bậc nhất series nhưng lại nhận được những phản hồi trái ngược từ người hâm mộ mặc dù cả hai đều được 39/40 điểm trên trang Famitsu uy tín. Vậy bây giờ chúng ta hãy đến những so sánh để giải thích lí do vì sao lại có sự khác biệt như vậy ở hai tựa game này.

Đồ hoạ và Thiết kế nhân vật

Mỗi khi chuyển sang hệ máy mới, SquareCo., Ltd (mà sau này là Square Enixđều tạo được ấn tượng rất lớn với dư luận lẫn người hâm mộ dù phải gặp khó khăn ở việc làm quen và khai thác phần cứng lạ lẫm. Hãng luôn đi đầu trong mảng đồ hoạ và phim CGI qua nhiều năm phát triển. Bắt đầu từ Final Fantasy VIIIFinal Fantasy IX với những đoạn CGI đầy mơ mộng trên hệ PlayStation những năm 1998-2000, sự ra đời của hệ máy PlayStation 2 vào đầu thế kỷ 21 lại bắt đầu một đỉnh cao mới của Square Enix trong kĩ thuật và định hướng phát triển game, từ đó trở thành chuẩn mực về mãi về sau của toàn bộ series.

Đồ hoạ của Final Fantasy X khi được làm lại ở độ phân giải HD

Ở thời điểm ra mắt, Final Fantasy X (PS2 – 19/7/2001) Final Fantasy XIII (PS3 – 17/12/2009) đều sở hữu đồ hoạ cực kỳ đẹp với các hiệu ứng và đi đầu trong cách mạng về đồ hoạ, tạo được tiếng vang lớn và nhiều trầm trồ từ người chơi lẫn các trang game uy tín.

Lúc đó, Final Fantasy X mang trọng trách mở đầu cho xu hướng mới khi là phần đầu tiên của series được lồng tiếng và bắt chuyển động thời gian thực Motion Capture cho các hành động cùng biểu cảm khuôn mặt nhân vật trong cả Real-time Graphic (đồ họa trong game) hay CGI. Game giới thiệu cách dẫn truyện mới hấp dẫn và dễ hiểu như thể đang xem một bộ phim nghệ thuật hơn là những dòng mô tả có phần khô khan trong các phần trước đây. Với sự hỗ trợ của công nghệ mới và kinh nghiệm qua nhiều năm, Final Fantasy XIII tiên tiến về mặt kĩ thuật hơn khi áp dụng bắt chuyển động khớp với thoại và biểu cảm, điều đó thể hiện qua cử động miệng của nhân vật ở cả phiên bản tiếng Anh và tiếng Nhật trong khi ở Final Fantasy X chỉ là chỉnh sửa lời thoại tiếng Anh sao cho khớp với chuyển động nhân vật ở bản tiếng Nhật để tiết kiệm và đỡ tốn thời gian. Và bằng sự hỗ trợ của phần cứng mới, đồ hoạ Real-time Graphic của game thật sự lung linh và không có sự khác biệt nhiều so với CGI.

Đồ hoạ của Final Fantasy XIII vốn đã rất đẹp và được chăm chút kĩ

Về phần thiết kế nhân vật, cả hai tựa game đều sở hữu những nét đặc trưng khác biệt nhất định và biệt lập hoàn toàn so với những phần khác. Nếu như đại đa số các phần game đều lấy bối cảnh trung cổ thì riêng Final Fantasy XFinal Fantasy XIII lại lấy bối cảnh cận đại và tương lai.

Dream Zanarkand hiện đại tách biệt hoàn toàn so với phần còn lại của Spira

Ở bối cảnh cận đại và mang nhiều nét Á Đông, Final Fantasy X có phong cách thiết kế chuyển giao giữa cái cũ và cái mới, giữa cái hiện đại và truyền thống, được thể hiện trong lối kiến trúc và thiết kế của các nhân vật. Mỗi nhân vật đều mang tính cách khác nhau được thể hiện đậm nét qua các bộ trang phục độc đáo của riêng mình, tạo nên sự khác biệt và gây ấn tượng cực mạnh, nổi bật hơn so với các nhân vật phụ và NPC trong game.

Thiết kế trang phục trong game vừa hiện đại nhưng cũng mang nhiều nét cổ điển truyền thống

Lấy ví dụ bộ trang phục của Lulu, một Black Mage trầm tính và điềm tĩnh mang lối thiết kế Gothic đầy bí ẩn và gợi cảm với điểm nhấn là rất nhiều thắt lưng da che đi phần trước của váy, phong cách này một lần nữa được áp dụng cho nhân vật Paine trong phần hậu bản Final Fantasy X-2. Tiếp theo là bộ trang phục của Tidus với chiếc quần ống thấp cao hiện đại ăn theo xu hướng thời trang đầu năm 2000 cực kì thịnh ở Nhật Bản, hay Yuna với bộ Kimono cách tân nhưng cũng mang đậm giá trị truyền thống của một thiếu nữ Châu Á vừa mới lớn và Auron thì mang dáng dấp từng trải nhiều u sầu nhưng cũng cực kì kiêu hãnh của các samurai lão luyện khi xưa.

Thiết kế nhân vật và trang phục trong Final Fantasy XIII mang xu hướng thời trang ứng dụng cao và hiện đại

Final Fantasy XIII lấy bối cảnh tương lai nên thiết kế trong game đều rất hiện đại và có phần đại chúng hơn. Nhất là ở mảng trang phục và thiết kết nhân vật mang tính ứng dụng và thời trang cao. Điều đó thể hiện qua bộ quân phục cách tân của Lightning và Sazh, trang phục truyền thống nhưng cũng đậm tính thời trang của Fang và Vanille hay những bộ mang tính streetstyle như của Hope, Snow và Serah. Môi trường, các lối đi, con phố và khu vực của game cũng được thiết kế lung linh, đồ sộ đậm chất tương lai và tự động hoá, mang xu hướng viễn tưởng nhưng cũng đầy mơ mộng đúng với bản chất của series.

Cốt truyện

Linear hay tuyến tính là một khái niệm khá quen thuộc ở giai đoạn trước 2005, khoảng thời gian cực thịnh và được xem là hoàng kim đối với thể loại J- RPG. Khái niệm này dùng cho các game có sự gò bó và sắp đặt sẵn, ép người chơi phải đi theo đúng hướng phát triển của cốt truyện game, sau này với sự phát triển của kĩ thuật phần cứng và sự thay đổi xu hướng chung trong ngành trò chơi điện tử, các hãng game dần bỏ đi sự tuyến tính để theo xu hướng thế giới mở khi phát triển một sản phẩm mới bất kì. Các fan của series Final Fantasy đã quá quen với việc khám phá tự do những khu vực nhất định không bị ép buộc theo nhịp độ game ở các phần trước nhưng đến khi Fantasy Fantasy X phát hành đã thay đổi điều đó và gây tranh cãi nhiều hơn khi Final Fantasy XIII ra mắt. Nhiều người cho rằng đây là buớc thụt lùi của series khi phiên bản trước đó là Final Fantasy XII đã rất thành công trong việc xây dựng một môi trường tự do rộng lớn dù được phát triển trên hệ máy cũ kỹ. Và cũng bất ngờ rằng cả hai tựa game đều rất giống nhau, hầu như ở tất cả các khía cạnh nhưng chỉ có Final Fantasy X nhận được phản hồi tốt trong khi phần thứ 13 lại không may mắn đến vậy.

Việc lồng ghép quá nhiều cắt cảnh và CGI sau mỗi màn chơi ít ỏi cùng với sự tuyến tính quá lớn làm game mất điểm đối với người hâm mộ

Final Fantasy vốn nổi tiếng với những câu chuyện đậm chất ảo mộng bên cạnh những mối tình đi vào huyền thoại, nhưng sau thời kì cha đẻ của series là ngài Hinoboru Sakaguchi rời khỏi Square Enix thì mọi chuyện đã khác, mặc cho ở thời điểm hiện tại Final Fantasy XV cũng có mối tình đầy trắc trở của Noctis và Luna nhưng chừng đó vẫn chưa đủ để tạo nên những cảm xúc lớn trong người hâm mộ. Cả hai tựa game đại diện cho thời kì trước và sau khi ngài Sakaguchi rời đi và đó chính là sự khác biệt trong cái hồn của từng phiên bản.

Thật vậy, cái chất mơ mộng trong ông thể hiện rõ qua cốt truyện của Final Fantasy X khi kể về hành trình tìm về quê hương trong vô vọng của Tidus và cuộc hành hương tiêu diệt Sin của Yuna – một Summoner trẻ tuổi, người muốn tiếp bước cha mình hơn 10 năm trước để trở thành High Summoner. Tuy đơn giản nhưng cốt truyện của game đọng lại rất nhiều trong tâm trí người chơi về cuộc hành trình giải cứu nhân loại, về quá khứ dằn vặt và những sai lầm của bản thân, về tình gia đình, bạn bè, dối trá và những hy sinh bên cạnh một mối tình chớm nở nhưng phải kết thúc trong vội vàng của hai nhân vật chính. Việc có nhiều nhánh rẽ nho nhỏ kèm theo sự phát triển tính cách và chuyển biến tâm lí đầy bất ngờ của các nhân vật chính là một điểm cộng lớn với game.

Phân đoạn trao nhau nụ hôn kinh điển của làng game về chuyện tình đầy lãng mạn nhưng cũng nhiều đau thương của đôi nhân vật chính

Final Fantasy XIII mang đến một kịch bản có tính chất đại chúng hơn với những câu chuyện thần thoại, tình bạn và lí lẽ sống của Lightning cùng các nhân vật chính, đấu tranh với cái ác để tìm lại sự tự do cho bản thân và cả nhân loại. Đâu đó cũng phảng phất hương vị tình giữa cô em gái của Lightning là Serah và Snow nhưng khá mờ nhạt nếu so với các chuyện tình khác.

Chuyện tình bên lề của nhân vật Snow và Serah dường như vẫn chưa đủ để lại nhiều ấn tượng

Final Fantasy X, hướng đi của cốt truyện tập trung hoàn toàn vào cái nhìn bao quát của Tidus và Yuna đối với mọi người xung quanh, về số phận và nghĩa vụ của chính mình, tạo nên một câu chuyện đậm tính cá nhân (sau này Final Fantasy XV cũng áp dụng cách kể chuyện này nhưng chỉ giới hạn ở tầm nhìn và hiểu biết của nhân vật chính mà không “đếm xỉa” gì sang các nhân vật cùng team). Final Fantasy XIII thì ngược lại, một số người cho rằng game quá tuyến tính trong việc phân chia bắt cặp các nhân vật với nhau và chuyển đổi qua lại giữa các tuyến làm rối đi mạch truyện chính và có phần dài dòng ở hơn nửa đầu game. Tâm lí nhân vật phát triển tương đối nhanh nhưng cũng cũng ở mức độ vừa phải nhẹ nhàng và nhân văn, các nhân vật trưởng thành và biết mở lòng hơn trong các sự kiện xảy ra trong game.

Âm nhạc

Soundtrack của Final Fantasy X được đánh giá là một trong những album hay nhất của cả series. Không giống như các phần trước, âm nhạc của Final Fantasy X mang tính khác biệt hoàn toàn khi pha trộn nhiều thể loại nhạc bên cạnh Orchestra truyền thống như Rock Metal (bài Otherworld), Acoustic (Spira Unplugged và Tidus Theme) hay đơn giản là bài Prelude – opening kinh điển cũng được phối lại với giai điệu nhạc điện tử Electronic ở đầu game và đây cũng là phiên bản sôi động khác biệt hoàn toàn so với các bản Prelude khác của series … Tất cả mang lại nhiều cảm xúc khác nhau trải dài theo mạch truyện chính. Nhưng nhìn chung hầu hết các soundtrack trong game đều trầm lắng và mang nét buồn nhiều hơn, đôi lúc lại ma mị và đầy bí ẩn. Đặc biệt bài hát chủ đề của game, Suteki Da Ne trở nên rất nổi tiếng khi man mác giai điệu buồn và khắc hoạ được sự lãng mạng của mối tình vừa chỉ mới bắt đầu của hai nhân vật chính.

Suteki Da Ne – Kimi Ga Iru Kara – My Hand

Final Fantasy XIII thì lại có sự sáng tạo rất lớn trong âm nhạc. Việc chọn nhạc cụ là đàn Violin và Piano làm chủ đạo trong toàn bộ soundtrack game tạo nên sự thích thú và mới lạ với người chơi. Sự mạnh mẽ của nhạc điện tử làm nền kèm theo những đoạn cao trào du dương của đàn Violin hay trầm lắng của Piano tạo nên sự đối lập hoàn hảo trong từng giai điệu đúng với nhịp độ của game. Hai bài hát chủ đề của game ở phiên bản tiếng nhật là Kimi Ga Iru Kara và Eternal Love đều mang chất Pop hiện đại và nhiều cảm xúc.

Trong phiên bản tiếng Anh, do cản trở về việc dịch thuật và truyền tải ý nghĩa lời bài hát nên đội ngũ phát triển đã phải chọn một bài hát khác của ca sĩ nước ngoài để làm bài hát chủ đề. Và My Hand của Leona Lewis có giai điệu vô tình rơi vào đúng mạch cảm xúc của game nên đã được chọn. Đây cũng là bản Final Fantasy đầu tiên có hai bài hát chủ đề khác nhau ở bản tiếng Anh và bản tiếng Nhật, nâng tổng số bài nhạc chủ đề của game lên con số 3.

Phát triển nhân vật và Hệ thống gameplay

Trong cả series, chỉ có duy nhất Final Fantasy XFinal Fantasy XIII có gameplay bị ảnh hưởng từ cốt truyện riêng của game. Tức là hệ thống chiến đấu được xây dựng và phát triển dựa theo các chi tiết trong chủ đề của game từ đó tạo ra trải nghiệm độc đáo cho người chơi.

Bảng Sphere Grid rộng lớn với các chỉ số và kĩ năng chia đều cho các nhân vật cùng nhiều hướng đi khác nhau

Final Fantasy X giới thiệu hệ thống phát triển nhân vật mới thay thế cho cơ chế lên level cũ ở các phần trước gọi là Sphere Grid – bảng kĩ năng và chỉ số dùng chung cho toàn bộ nhân vật nhưng bắt đầu ở những vị trí khác nhau để đi theo phương hướng riêng, bạn cũng có thể mở khoá và học các kĩ năng của các nhân vật khác. Trong bản mở rộng InternationalHD Remaster, game có đến 2 bảng Sphere Grid ở dạng Standard và Expert cho bạn lựa chọn ở đầu game với vị trí bắt đầu của các nhân vật khác nhau.

Hệ thống chiến đấu mới mang tính chiến thuật cao hơn buộc người chơi phải tính toán kĩ từng lượt đi và hành động

Đụng độ quái ngẫu nhiên (random battle) với màn hình chuyển cảnh được vẫn được duy trì, hệ thống chiến đấu trong game được làm mới, bỏ hoàn toàn những cái tên Traditional Turn-Based hay ATB – Active Time Battle truyền thống. Hệ thống mới mang tên CTB – Conditional Turn-Based Battle với những thay đổi mang tính chiến thuật cao hơn với thời gian chờ không giới hạn kèm nhiều sự lựa chọn hành động. Ngoài ra một số màn đấu Boss có thêm Trigger Command – hệ thống hiệu lệnh phụ hỗ trợ trận chiến ở một số thời điểm nhất định, mỗi con trùm khác nhau sẽ có các Trigger Command riêng biệt tuỳ theo điều kiện hoặc bối cảnh diễn ra trận chiến.

Lần đầu tiên Summon được tham gia trực tiếp vào câc trận chiến với menu điều khiển và các mệnh lệnh riêng

Hệ thống Summon có sự thay đổi lớn khác biệt hoàn toàn so với các phần trước, đó là các summon với tên gọi là Aeon có thể tham gia trực tiếp vào trận đấu với bảng command điều khiển riêng cùng các kĩ năng khác nhau thay vì chỉ xuất hiện chớp nhoáng và biến mất như trước đây. Và với số lượng summon lên tới 9 và có thể nâng cấp và học các kĩ năng mới, bạn có quyền thoả thích sử dụng bất kì lúc nào trừ khi chúng đã cạn HP hoặc bị kẻ địch trục xuất khỏi trận đấu (thực ra 3 chị em Magus Sister chung team nhưng mỗi người đều hành động và có thể nâng cấp các kĩ năng khác nhau nên vẫn tính là riêng). Trong game chỉ có duy nhất Yuna sở hữu các Aeon, việc nâng chỉ số của Yuna sẽ ảnh hưởng trực tiếp lên các chỉ số của Aeon dù không nhiều.

Về phần Final Fantasy XIII, game cũng có hệ thống nâng cấp nhân vật biến thể từ Sphere Grid gọi là Crystarium với nhiều level, mỗi level bao gồm những chỉ số, kĩ năng và yêu cầu lượng điểm CP – Crystal Point nhất định để học được. Crystarium phân bố theo từng Role – vai trò của từng nhân vật khi tham gia trận chiến và có thể thay đổi được. Mỗi Role sẽ có những kĩ năng khác nhau với 6 Role cho mỗi nhân vật và chỉ được mở đầy đủ khi team đã tập hợp được toàn bộ nhân vật vào nhóm ở nửa sau game.

Hệ thống Crystarium phân chia theo từng Role và nhiều Level cho bạn tha hồ phát triển nhân vật theo ý thích

Game cũng loại bỏ các trận chiến đụng độ ngẫu nhiên và thay vào đó cơ chế phát hiện kẻ thù trực tiếp trên môi trường có từ thời Final Fantasy XII nhưng vẫn mang chất truyền thống khi giữ lại màn hình chuyển cảnh vào trận đấu. Với thiết kế như vậy bạn dễ dàng lựa chọn né tránh hoặc sẵn sàng bắt đầu trận đấu, giảm sự phiền phức của random battle. Game mang đến cho người chơi kiểu điều khiển mới kết hợp một chút từ CTB và ATB kèm với cơ chế auto gọi là CSB – Command Synergy Battle, hệ thống chiến đấu kết hợp và xâu chuỗi các mệnh lệnh dựa theo mức tiêu hao trên thanh ATB đã được chia theo từng vạch.

Hệ thống chiến đấu bán tự động giú đẩy nhanh nhiệp độ trận đấu cùng chuỗi các hành động liên tục dựa vào mức tổn hao của thanh ATB

Với hệ thống chiến đấu bán tự động này, game thủ có thể chọn các mệnh lệnh và hành động sau đó game sẽ tính toán trên thanh ATB và tự động hoá các hành động hoặc bạn có thể chọn Auto Battle để AI của game lo mọi chuyện. Bạn cũng có thể can thiệp trực tiếp để xử lí tình huống khẩn cấp khi cần để tránh màn hình Game Over.

Các kẻ địch xuất hiện trực tiếp trên môi trường và mini map giảm việc gây phiền phức hơn so với các trận đấu đụng độ ngẫu nhiên

Paradigm System và Paradigm Shift (hay Optima Change trong bản tiếng Nhật) là hệ thống thiết lập, quản lí và thay đổi các Role trong trận chiến. Việc sắp đặt sẵn Role cho các nhân vật để có thể chuyển đổi trong trận chiến làm tăng tính thách thức và cơ động trong game. Bạn có thể tạo nhiều Paradigm và khi đã chọn trong menu trận chiến, cả ba nhân vật sẽ cùng chuyển đổi để hỗ trợ nhau tuỳ theo vài trò cài đặt sẵn ở mỗi người. Đây chính là điểm thú vị trong combat của game, tương tự như hệ thống hỗ trợ Gambit của Final Fantasy XII nhưng cơ động hơn nhiều.

Việc thiết lập các Paradigm với các vai trò khác nhau cho từng nhân vật rất cần thiết và hữu ích trong các trận chiến dài và có độ khó cao

Ngoài ra game còn có cơ chế Stagger – mang lại trạng thái Break, phá giáp phòng vệ và làm choáng kẻ địch trong khoảng thời gian nhất định. Mỗi khi kẻ thù nhận damage, thanh Stagger sẽ đầy lên dần và sẽ giảm dần nếu không chịu tác động tiếp. Mỗi kẻ địch sẽ có một mức % Stagger khác nhau và việc phân bố vai trò của các nhân vật ảnh hưởng đến sự tăng giảm nhanh hay chậm của thanh Stagger. Ví dụ như ở vai trò là Commando, khi tấn công vật lí thì tỉ lệ tăng và giảm % Stagger rất ít, còn khi Ravager tấn công bằng magic thì thanh Stagger đầy rất nhanh nhưng giảm cũng rất lẹ kể cả sau khi đã Break được kẻ thù. Vì thế việc chuyển đổi giữa các Role để giữ % Stagger rất quan trọng, nhất là khi phải đấu với các boss mạnh và Super Boss.

Thanh Stagger bên góc trên bên phải khi đầy sẽ tạo trạng thái Break làm suy yếu giáp kẻ địch

Về phần Summon, mỗi nhân vật sẽ có 1 summon riêng biệt gọi chung là Eidolon và chỉ xuất hiện lần lượt theo chiều dài cốt truyện để người chơi thu phục nhưng trước đó người chơi sẽ phải chiến đấu riêng với Eidolon đó, bạn sẽ bị niệm phép Doom lên người với thời gian đếm ngược gọi là thời gian thử thách để quyết định xem nhân vật của bạn có xứng đáng được họ giúp sức hay không.

Snow cưỡi trên summon Shiva Sisters khi họ chuyển sang dạng Gestalt là một chiếc motor

Hệ thống summon tích hợp trong game vẫn dựa trên những gì đã có từ phiên bản thứ 10 nhưng được cải tiến hơn với việc có thể chuyển đổi giữa 2 dạng Normal và Gestalt Mode (hay Ride Mode trong bảng tiếng Nhật). Ở dạng Normal, summon sẽ chiến đấu tự động cùng bạn để tiêu diệt kẻ thù và khi ở dạng Gestalt, bạn có thể cưỡi và điều khiển trực tiếp summon khi chúng chuyển sang các dạng các phương tiện di chuyển với các kĩ năng và chiêu thức khác nhau.

Minigame & các khác biệt khác

Final Fantasy X ban đầu được lên ý tưởng là game thế giới mở cùng chuyển động và trang phục bị tác động theo môi trường nhưng do những giới hạn ở thời điểm mới bắt đầu làm quen với thiết bị phần cứng mới nên mãi về sau ý tưởng này mới có thể thực hiện được trên phiên bản thứ 11 và 12 của series. Mặc dù vậy game vẫn được mang vào rất nhiều ý tưởng độc đáo và minigame cho người chơi tự do khám phá.

Game có rất nhiều nhiệm vụ và trò chơi nhỏ có thể kể đến như Blitzball, 2 loại đua Chocobo có thưởng, Bắt Bướm, Né Sét, Celestial Weapon và Monster Arena… Việc có Airship giúp quay lại các khu vực cũ cũng như khám phá các khu vực ẩn ở Besaid Ruins, Baaj Temble hay Omega Ruin càng làm game trở nên hấp dẫn. Đặc biệt ở phiên bản InternationalHD Remaster còn có thêm các Boss phụ Dark Aeon và Penece với chỉ số HP lên tới hàng triệu và cực mạnh thử thách người chơi.

Menu chọn địa điểm cần đến trên Airship, giúp bạn có thể dễ dàng quay lại các khu vực cũ để tiếp tục khám phá

Việc có thể nghe hoặc xem lại các soundtrack và CGI trong game tại Luca Theater ở bất kì thời điểm nào cũng là điểm cộng lớn đối với các game thủ và fan thích tìm tòi khám phá. Ngoài ra game có những thú vị nho nhỏ ở những câu đối thoại giữa trận chiến và cả ở phần Tutorial đầu game, khi Lulu hoặc Auron hướng dẫn bạn về gameplay, lúc bạn đưa ra lựa chọn sai so với hướng dẫn sẽ có những đoạn thoại vui vẻ giữa các nhân vật. Hành động trong game cũng ảnh hưởng đến những nhánh nhỏ trong cốt truyện. Có một vài bài học nhân văn nho nhỏ bắt nguồn từ quyêt định hành động cua game thủ, ví như việc chọn lựa xử trí với cô bé bị kẹt ở ngôi nhà sắp đổ sập nhà biển ở Kilika Village sau khi bị Sin phá huỷ. Việc chọn cứu hay không là ở mỗi người, nếu lựa chọ cứu thì khi bạn quay lại căn liều kế bên chổ gặp Wakka, bạn sẽ nhận được hòm rương cảm tạ từ mẹ cô bé, tại đây cũng là nơi có quyển từ điển Al-bhed Primer đặt trên bàn. Hay như việc thực hiện được Jecth Shot trên tàu S.S. Winno và giành chiến thắng đầu tiên trong trận Blitzball với Luca Goer tại sân cận động Luca cũng ảnh hưởng đến các đoạn cắt cảnh sự kiện kế tiếp.

Lựa chọn cứu cô bé bên góc trái hay không nằm ở người chơi

Trò chơi ngay từ lúc bắt đầu đã có những lựa chọn trong một vài tình huống và hành động sẽ có thể ảnh hưởng đến các tình tiết và các phân đoạn cắt cảnh trong game lẫn hành động trong các trận chiến gọi là Affection Mechanic, hiểu nôm na là hệ thống phát triển mối quan hệ nhân vật. Tuỳ vào những lựa chọn đối thoại, hành động và tương tác trong trận chiến đối với các nhân vật nào đó mà các cắt cảnh nhỏ sẽ được thay thế tuỳ theo nhân vật mà bạn tương tác nhiều hơn. Ví dụ như tuỳ theo việc xây dựng mối quan hệ mà bạn có thể đi và trò chuyện cùng Lulu hoặc Rikku tại Guadosalam hay bạn sẽ đi cùng ai trên xe trượt tuyết đến đền thờ Macalania Temple sau khi tiêu diệt cổ máy Crawer … Việc này mang lại giá trị chơi lại cao cho người chơi, gợi lên sự tò mò của họ. Affection cũng ảnh hưởng đến việc ai trong số 3 nhân vật nữ của team sẽ là người ném bóng cho Tidus khi thực hiện Overdrive Blitz Ace trong trận đấu.

Grand Pulse rất rộng lớn với nhiều khu vực và nhiệm vụ

Final Fantasy XIII game chỉ hoàn toàn tập trung vào cốt truyện và chia tuyến nhân vật, việc này chiếm đến khoảng 80% chiều dài kịch bản. Bạn chỉ được tự do sau khi đến Grand Pulse, các minigames và sidequest đều tập trung tại đây cho bạn tha hồ khám phá và cày Crystarium. Tuy nhiên, dù cho Grand Pulse có rộng lớn, danh sách quest đồ sộ và super boss Long Gui khó nhằn đi nữa thì những điều đó vẫn chưa đủ với người hâm mộ, việc không có Airship và không thể trở lại các khu vực cũ là một điểm trừ không đáng có trong game. Với môi trường được xây dựng lung linh và chi tiết như vậy, việc không được quay trở lại để khám phá và ngắm nhìn các khung cảnh đẹp là một trong số những ức chế của các fan hâm mộ lẫn người chơi mới. Ngoài ra game cũng không có những nhánh sự kiện nhỏ đáng chú ý trong suốt chiều dài story, thứ mà Final Fantasy X đã làm rất tốt đã tạo nên sự nhàm chán cho bất kì ai khi bản thân phải bị ép buộc theo dõi, chạy theo cốt truyện chính của game với nhịp độ nhanh hơn so với các phần cũ.

Một điều thú vị là yếu tố môi trường game cũng tương tự như Final Fantasy XII. Đặc điểm môi trường và kẻ địch xung quang cũng có thể bị ảnh hưởng bởi thời tiết và thời gian. Nếu như ngoại cảnh ở Final Fantasy XII thay đổi theo vòng lặp được định sẵn trong khoản thời gian nhất định thì ở Final Fantasy XIII, mọi thứ được thay đổi theo cơ chế bật tắt. Trong game ở một số khu vực nhất định thường có các switch trigger gọi là Rain-Spotted Vale để thay đổi thời tiết, thời gian cũng như loại kẻ địch sẽ xuất xuất trong khu vực đó. Ở các điều kiện thời tiết khác nhau sẽ quyết định sự xuất hiện của các kẻ địch mạnh hay yếu giúp người chơi dễ dàng vượt qua hoặc để chúng ta lựa chọn chiến đấu với kẻ địch mạnh cày điểm CP.

Các Rain-Spotted Vale này đa số xuất hiện ở các khu vực cố định, thường là ở các khu vực hoang dã và đồi núi hẻm hóc

Game có phiên bản International riêng nhưng không giống như các bản mở rộng International trước đây, Final Fantasy XIII chỉ có thêm tuỳ chọn ngôn ngữ mà không có bất kì thay đổi nào kể cả các Extra Boss, kết thúc kỉ nguyên mang tính truyền thống và độc đáo riêng của series dưới thời PS2. Điều này rất giống với Final Fantasy VII khi lần đầu tiên được phát hành ở các quốc gia ngoài Nhật Nản cũng có kèm thêm International nhưng chỉ là phiên bản tiếng Anh của game mà không có thay đổi nào khác cũng khiến fan cảm thấy thất vọng phần nào. Nhưng cũng dễ hiểu vì hệ máy PlayStation 3 cho phép tải về các nội dung số bổ sung DLC – Downloadable Content nên nhà sản xuất không cần phải tốn công phát triển thên một bản mở rộng biệt lập và dĩ nhiên Final Fantasy XIII cũng có DLC cho riêng mình mang tên The Fifth Ark với bối cảnh đan xem đâu đó ở Chapter 10 theo cốt truyện. Tuy nhiên dù đã gần như hoàn thiện nhưng DLC này lại bị huỷ bỏ và sau này DLC mới được áp dụng cho phần tiếp theo Final Fantasy XIII-2.

Lời kết

Cả hai game dù không game nào hoàn toàn hoàn hảo nhưng không thể phủ nhận sức hút của cả hai rất lớn, đặc biệt là Final Fantasy X khi nó đã được 18 năm tuổi trong khi tựa thứ 13 của series cũng sẽ tròn 10 năm kể từ ngày phát hành vào cuối tháng 12 năm nay.

Mỗi game đều có cái hạn chế và cái hay riêng tuỳ theo cảm nhận và đánh giá của mỗi người. Nhưng việc chỉ tập trung cho đồ hoạ và xây dựng hệ thống gameplay mới mà bỏ qua việc chăm chút cho một cốt truyện hấp dẫn và nâng cao trải nghiệm là một thiếu sót rất lớn đối với Final Fantasy XIII. Mặc dù cốt truyện của game được mở rộng sang các phần tiếp theo và được sửa chữa thiếu sót nhưng việc để lại ấn tượng ban đầu là hết sức quan trọng đối với tương lai của game và tâm lí người chơi. Đó là lí do Final Fantasy XIII lại nhận những ý kiến trái chiều và chỉ trích không đáng có so với danh tiếng của một series lâu đời.

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.