[Final Fantasy XI Interview] 18 năm vận hành thế giới Vana’diel

0

Final Fantasy XI đã 18 năm tuổi (vào năm 2020) và vẫn đang phát triển mạnh mẽ. Đội ngũ sản xuất tại Square Enix đã có một lễ kỷ niệm lần thứ 18 của trò chơi khá hoành tráng và đang háo hức chờ đến con số 20. Thật tuyệt vời khi nhận ra rằng, mặc dù hãng đang có một hậu bản rất nổi tiếng ở thời điểm hiện tại, FFXI vẫn không tỏ ra bị hụt hơi mà thậm chí còn lớn mạnh ở một số mặt nhất định. Trang tin Siliconera đã có dịp trò chuyện với đạo diễn Yoji Fujito và producer Akihiko Matsui về một tựa game đã duy trì được trong gần 2 thập niên.

Lucas White, Siliconera: Mặc dù gần đây tôi không còn chơi FFXI nhưng vẫn nhớ rõ những kỷ niệm về nó. Tôi từng được chơi khi còn học đại học và mất nhiều thời gian để tìm ra nên làm gì hay nên tập trung vào thứ gì. Bạn tôi đã giúp đỡ tôi vượt qua khó khăn ban đầu. Mục tiêu của tôi lúc đó là tiết kiệm đủ gil để mua King Dandy ở khu đấu giá và từng có giai đoạn ra đảo vì có tên người dùng không phù hợp. Username PSN hiện tại của tôi chính là phiên bản được chỉnh sửa lại từ trong FFXI. Bị bạn bè chê cười vì bị nhốt trong Mordion Gaol quả là ký ức khó phai. Đấy là những trải nghiệm của tôi với trò chơi tuyệt vời này.

Yoji Fujito: Có vẻ như anh đã có được những trải nghiệm vô giá đấy [cười]. Tôi rất vui vì chúng đã gắn liền với anh như vậy.

Akihiko Matsui: Trong FFXI, người chơi càng đối mặt với nhiều thử thách và vượt qua được chúng thì họ càng nói chuyện về nó với một gương mặt rạng rỡ hơn, bây giờ vẫn vậy.

Tôi không thể tin là FFXI đã sống lâu như thế! Tôi năm nay đã 30 tuổi và vẫn còn nhớ cảm giác sợ sệt khi lắp HDD cho máy PS2! Quãng thời gian dài như vậy có ý nghĩa như thế nào với FFXI?

Fujito: Bản thân tôi cũng không thể tin nổi. Ngày nay, game kiểu này có những hệ thống được thiết kế để đảm bảo vận hành trong thời gian dài và những điều chỉnh được thực hiện thường xuyên nhằm đối phó với mọi vấn đề xảy ra. Thật lòng mà nói, ban đầu chúng tôi không có kế hoạch vận hành FFXI lâu như vậy đâu, kết quả là chúng tôi như mạo hiểm đang đi trên dây khi động vào một số vấn đề trong lúc phát triển.

Matsui: Lúc FFXI mới phát hành, tôi cảm giác như mình vẫn còn quá nhiều thứ chưa hoàn thành và khi giải quyết được chúng thì tôi đã bỏ lỡ cơ hội trao lại ngọn lửa cho người khác. Đến khi nào những lập trình viên vẫn còn giữ được nhiệt huyết và tiếp tục nhận được hỗ trợ từ tổng công ty, tôi tin là game vẫn còn vận hành tốt.

Cách làm việc với FFXI đã thay đổi như thế nào trong những năm qua?

Fujito: Chúng tôi cố gắng sắp xếp hợp lý các phần việc trong suốt những năm vừa qua, ví dụ như nâng cấp đồ họa hay lập trình các công cụ hỗ trợ. Chúng tôi đi đến quyết định này nhằm giúp các kỹ sư và nhân viên thiết kế có thể tận dụng các công nghệ tối tân trong quá trình chinh phục những thử thách mới.

Mặt khác, ở phần vận hành, chúng tôi đã chuyển đổi để nhấn mạnh hơn vào cộng đồng, tạo ra nhiều cơ hội để tiếp xúc với bên ngoài với sự hỗ trợ của các nhân viên hoạch định, tận dụng các nền tảng như diễn đàn chính thức hay series FFXI Digest video. Chúng tôi đã điều chỉnh lại phân công nhiệm vụ để tập trung nhiều hơn vào mảng vận hành.

Matsui: Có hai thay đổi chính. Đầu tiên là việc hình thành nhóm sản xuất FFXIV và nhiều thành viên của FFXI đã rời đi. Thay thế cho họ là những nhân viên tuyển mới. Mặc dù tôi nói là tuyển mới nhưng rất nhiều người lại là game thủ FFXI chuyên nghiệp, nên họ sớm đã trở thành thành viên chủ chốt.

Thay đổi thứ hai diễn ra khi dịch vụ của FFXI chấm dứt trên PS2 và Xbox. Lúc phải nghĩ đến chuyện cắt giảm nhân sự, chúng tôi đã hỏi xem ai có thể xử lý được công việc ở nhiều mảng, ví dụ như lên kế hoạch và tích hợp, thì sẽ được ở lại. Chúng tôi không rõ công tác vận hành sẽ ra sao ở thời điểm đó nhưng tất cả mọi người đều cảm thấy hạnh phúc vì được ở lại team FFXI.

Những bài học quan trọng nào mà ông tiếp nhận được trong suốt quãng thời gian qua?

Fujito:

  • Có được tư duy “dịch vụ khách hàng” là rất quan trọng, ngay cả ở khía cạnh phát triển – việc này càng quan trọng gấp bội với một dịch vụ như game MMO.
  • Sự hài lòng của người chơi không phải lúc nào cũng được thể hiện bằng lời nói. Thông thường chính trong những câu phàn nàn sẽ ẩn chứa cảm xúc thực sự của họ.
  • Sự cẩu thả ở khâu thiết kế ban đầu sẽ gây ra khó khăn cho những người viết kịch bản.

Matsui:

  • Không có dự án nào bị delay vì những người lười biếng, trong khi đó có rất nhiều dự án chậm trễ vì những người quá chăm chỉ.
  • Nếu bạn không hài lòng với trò chơi của mình thì khách hàng cũng vậy.
  • Vẻ đẹp tuyệt vời nhất chính là sự trung thực.
  • Tâm trí của bạn luôn vận động – dù là bạn đang làm việc hay đi chơi.
  • Không nhiều người biết câu trả lời chính xác nhưng nếu có vấn đề phát sinh thì hầu hết sẽ nghiệm ra.

Theo cách nhìn nhận của ông thì tình trạng của game trong năm 2020 là như thế nào?

Fujito: Bản thân tôi cảm thấy chúng tôi đang ở giai đoạn rất khó khăn. Đầu tiên, để cập nhật được UI gặp rất nhiều thử thách khi không thể thay đổi engine dựng hình. Bên cạnh việc không thể giảm bớt những chán nản trong quá trình phát triển cơ bản, dịch bệnh COVID-19 càng khiến công việc trở nên khó khăn. Tất cả chúng gộp lại đã tạo ra một bước thụt lùi vô cùng lớn.

Tuy nhiên, bất chấp tình hình hiện tại, số lượng người chơi FFXI vẫn đang tăng lên. Điều tối thiểu chúng tôi có thể làm ở vai trò nhà phát triển đó là mang đến trải nghiệm chơi tốt nhất đến các game thủ vẫn đang tận hưởng FFXI, vậy nên chúng tôi sẽ cố gắng hết sức trong hoàn cảnh giới hạn này.

Matsui: Ngay khi chúng tôi bắt đầu hướng tới kỷ niệm 20 năm thì một tình thế nghiêm trọng gây nguy hiểm cho toàn thế giới đã xảy ra, khiến tôi cảm thấy rất sợ hãi. Hiện tại, tất cả thành viên đang cùng nhau xây dựng một phương pháp làm việc mới để tiếp tục vận hành FFXI. Chắc chắn năm 2020 sẽ là một năm vất vả nhưng tôi tin tất cả rồi cũng vượt qua được hết.

Cộng đồng người chơi của FFXI hiện đang như thế nào? Ông có thể chia sẻ xu hướng thú vị hay những thống kê bất ngờ nào đó không?

Fujito: Phần lớn người chơi gạo cội là ở độ tuổi 30 và 40 nên FFXI phải tạo ra sự cuốn hút với nhóm người chơi trưởng thành. Trong show truyền hình mang tên “Final Fantasy Grand Poll” của đài NHK mới phát sóng gần đây, một cuộc bình chọn đã được tổ chức để xem tựa game nào được yêu thích nhất trong series. FFXI đứng thứ 9 trong toàn bộ dòng game và khi nhìn vào thống kê nhân khẩu học của người bỏ phiếu, FFXI là trò chơi duy nhất có đa phần người bình chọn là nam trên 30.

Tôi đã dự đoán là kết quả sẽ có sự mất cân bằng, nhưng không ngờ là ở mức độ quá khủng khiếp như vậy [cười].

Matsui: Tôi không có dữ liệu của những tựa game khác để làm so sánh, nhưng dưới đây là một số nhận định cá nhân của tôi.

Xét về độ tuổi, chúng tôi vừa mới cán mốc 18 năm, trưởng thành và già đi cùng với game từ lúc nó phát hành. Trong một show TV về series FF phát sóng ở Nhật Bản, kết quả cho thấy phần lớn fan của FFXI là nam, nhưng nếu nhìn vào các sự kiện offline hay livestream cộng đồng, tôi có cảm giác tỷ lệ nữ giới tham gia là khá cao.

Một điểm khác biệt khác của game đó là có một số người chơi cùng với người thân của mình. Mặc dù FFXI là một game PlayStation 2, tôi vẫn có ấn tượng là phần FF yêu thích của nhiều người chơi lại thuộc thời đại NES hoặc SNES. Trong một số livestream cộng đồng của FFXI, một vị khách mời đã chia sẻ rằng người đó rất ấn tượng bởi sự thân thiện của người chơi FFXI. Tôi cảm thấy thực sự tự hào.

Mười tám là một cột mốc kỷ niệm khá lạ với một buổi phỏng vấn; chúng ta chỉ thường thấy những mốc là bội số của 5! Có gì đặc biệt dẫn đến cơ hội này không? Phải chăng là có kế hoạch kỷ niệm vui vẻ gì đó?

Fujito: Thời gian này, để nhấn mạnh rằng lễ kỷ niệm 20 năm chỉ là một cột mốc mới chứ không phải sự kết thúc, tôi đã tham khảo ý kiến của anh Matsui và lập nên một kế hoạch trung hạn, vạch ra những mục tiêu cần đạt được trong vài năm tới. Do đó, mặc dù kỷ niệm 18 năm không có ý nghĩa quan trọng nhưng nó là một phần trong tư duy của chúng tôi nhằm khuấy động trí tò mò của người chơi cho sự kiện chính trong vài năm tới!

Matsui: Chúng tôi bắt đầu với tư duy mong muốn tạo ra sự thu hút với dịp kỷ niệm 20 năm nhưng vì thời gian tổ chức của FFXI là vào 16/05, chúng tôi sẽ không đủ thời gian để lên kế hoạch nếu bắt đầu sắp xếp từ đầu năm tài chính vào tháng 4. Lần này chúng tôi được phê duyệt kế hoạch 3 năm, từ đó có được lần kỷ niệm thứ 18 như một cách để khởi động quá trình đếm ngược (hay là đếm xuôi nhỉ?) đến năm thứ 20.

Có mối liên hệ nào giữa FFXI FFXIV không, hay đây là hai dự án hoàn toàn tách biệt? Giữa 2 team có kiểu cạnh tranh vui vẻ, chia sẻ ý tưởng hay kỷ niệm nào thú vị không?

Fujito: Nói chung, FFXI FFXIV là hai dự án tách biệt, thế nên chúng tôi có chính sách và hướng đi riêng. Tuy nhiên, vẫn có những cựu lập trình viên của FFXI – những người đã chứng minh kỹ năng tuyệt vời – hiện đang tham gia vào team FFXIV. Ngoài ra, mặc dù chỉ là tạm thời nhưng thỉnh thoảng producer Matsui cũng sang bên đó làm việc, quản lý một nhóm nhà phát triển. Có thể coi là chúng tôi có một chút liên hệ với FFXIV theo một cách nào đó.

Matsui: Chúng tôi đâu có bị dồn vào một góc và cô lập đâu [cười]. Từng là một phần của nhóm FFXIV nên tôi có nhiều dịp trao đổi với các thành viên FFXIV trong những bữa nhậu. Chúng tôi nói chuyện về trò chơi điện tử, không có bất kỳ sự giữ kẽ nào. Tôi cũng nhận được tư vấn về những sự kiện liên kết. 

Thỉnh thoảng những lập trình viên của FFXIV từng chơi FFXI trước đây sẽ hỏi tôi về mục đích của việc đưa yếu tố nào đó vào game và mục tiêu đó có đạt được hay không. Dĩ nhiên, họ là đồng nghiệp của tôi nên tôi luôn nói sự thật.

Nói đến kỷ niệm vui – tôi không chắc đây có được tính là vui hay không, nhưng khi tôi nói chuyện với một người từng chơi FFXI, chúng tôi đã bàn về việc ai từng có quãng thời gian khó khăn nhất trong FFXI, hay ai là người kém may mắn nhất với nghề nghiệp trong game của mình, và thứ duy nhất tôi có thể làm là nở một nụ cười gượng gạo vì tôi chính là người chịu trách nhiệm thiết kế battle. 

Thay đổi nào của FFXI trong những năm trở lại đây khiến ông và cộng sự cảm thấy hài lòng nhất? Ngược lại, có những thử thách nào mà ông phải vượt qua không?

Fujito: Tôi có cảm giác mỗi lần cập nhật là chúng tôi là một lần xóa bỏ được những rào cản. Một trong số chúng là thiết kế lại bộ cài đặt và menu tùy chỉnh. Chỉ cần nâng cấp những yếu tố này thôi đã giúp giới thiệu FFXI đến người chơi dễ dàng hơn. Cuối cùng thì chúng tôi cũng có thể “dọn dẹp” phần mở đầu của trò chơi về mức ngang bằng với những tựa game khác. Một vấn đề khác mà chúng tôi cũng nhận được nhiều phản hồi là hệ thống lưu trữ. Đây là một rào cản khác, nhưng sau khi cân nhắc thì phần nào chúng tôi đã giải quyết được nó.

Matsui: Chuyện này đã diễn ra cách đây vài năm, nhưng tôi rất mừng vì chúng tôi đã có thể tích hợp hệ thống Trust. Nguyên nhân là vì nhờ nó mà quá trình gỡ lỗi cho các nội dung chiến đấu về sau đã trở nên dễ dàng hơn, ví dụ như Ambuscade chẳng hạn. Đây là một hệ thống trợ giúp rất nhiều cho quá trình phát triển.

Ambuscade là hệ thống mà chúng tôi theo đuổi để giải quyết vấn đề thiếu hụt số lượng ID cho quái vật, các đòn tấn công và hiệu ứng đặc biệt của chúng. Việc cập nhật hàng tháng cho nội dung này không phải mục tiêu chính nhưng nó cho phép chúng tôi bổ sung tính năng mới mà không phải lo lắng đến việc cạn kiệt ID.

Ông có thể nói gì về tương lai của FFXI không? 20 năm đang đến gần, cả team có mục tiêu hay kế hoạch cụ thể nào cho thời gian tới không?

Fujito: Chậm mà chắc, chúng tôi đang có kế hoạch kể những câu chuyện quy mô nhỏ trong game. Có thể chỉ là những bước đi đơn lẻ, nhưng chúng tôi mong muốn người chơi sẽ tiếp tục giúp đỡ giải cứu Vana’diel, theo những phương pháp mới. Ngoài ra, chúng tôi đang có nhiều dự định liên quan đến Reforged Empyrean Armors, hi vọng các bạn sẽ quan tâm!

Matsui: Như đạo diễn Fujito đã đề cập, trong tương lai, chúng tôi hi vọng sẽ triển khai được những sự kiện trong game nơi người chơi có thể tận hưởng cách kể chuyện rõ ràng hơn, các bạn hãy chú ý đón chờ nhé.

Source Siliconera

Get real time updates directly on you device, subscribe now.

Leave A Reply

Your email address will not be published.