Final Fantasy Fan Club VN - Where Reality Becomes Fantasy

Final Fantasy XV – Quá khứ, hiện tại và tương lai

0

Đã gần 1 năm kể từ ngày Final Fantasy XV chính thức được phát hành, tuy nhiên Square Enix vẫn chưa dừng công việc phát triển dành cho tựa game này. Các bản cập nhật vẫn được tung ra đều đặn, phiên bản PC sắp được cho ra mắt và thậm chí là có thể game còn được mang lên nền tảng Switch. Rõ ràng sự tiến hóa của trò chơi không chỉ dừng lại ở việc thay đổi từ Final Fantasy Versus XIIthành Final Fantasy XV, mà trong 1 năm qua, nó đã từ một game được đóng gói hoàn chỉnh nâng cấp lên một dạng dịch vụ đúng nghĩa.

Vừa qua trang tin Eurogamer đã có dịp phỏng vấn với đạo diễn Hajime Tabata, người được giao trọng trách cứu con tàu đắm khi dự án mới chỉ ở giai đoạn sơ khai và mông lung ban đầu. Tabata đã chia sẻ rất nhiều về tựa game lớn này của ông cũng như dự án tiếp theo.

Lâu rồi chúng ta mới được trò chuyện cùng nhau – Tôi nhớ là phải từ Gamescom cách đây chừng 2 năm. Và ông đã hoàn thành được một game Final Fantasy kể từ ngày đó rồi.

Hajime Tabata: Phải, rất nhiều chuyện đã xảy ra.

Đó thực sự là một tựa game hay. Tôi rất thích nó!

Hajime Tabata: Cám ơn! Tôi mừng vì anh thấy thích nó đấy. Chúng tôi đã làm việc rất chăm chỉ để đảm bảo rằng có thật nhiều người yêu mến nó.

Tôi thậm chí còn khóc một chút ở đoạn kết – khi mà artwork của Amano mờ dần, khoảnh khắc ấy khiến tôi rất xúc động.

Hajime Tabata: Chúng tôi đã trao đổi nhiều lần với Amano-san về mục tiêu và cách thực hiện chi tiết đó. Chúng tôi muốn có được biểu tượng chứng minh cho một hành trình mới. Đã 10 năm kể từ khi công bố Final Fantasy Versus XIII và chúng tôi muốn thể hiện một cách tuyệt vời nhất.

Và nó đã có hiệu quả.

Hajime Tabata: Vẫn còn một số phần trong cốt truyện chưa được giải thích một cách cặn kẽ và chúng tôi muốn cải thiện tình trạng này.

Trải nghiệm làm việc với một tựa game Final Fantasy thuộc dòng chính thống như thế nào?

Hajime Tabata: Chắc chắn là khó khăn hơn nhiều so với các dự án tôi đã thực hiện trong sự nghiệp của mình, và tôi cũng học được rất nhiều thứ. Tôi vẫn chưa thể lĩnh hội được hoàn toàn, chưa đủ để tóm tắt được trong một câu nhưng chắc chắn là một trải nghiệm thú vị.

Ông có muốn được thực hiện thêm một lần nữa không? 

Hajime Tabata: Hmm… 50/50! Nếu như tôi được tiếp tục làm, tôi chắc chắn mình sẽ đạt được kết quả tốt hơn. Chắc chắn tôi sẽ làm một game hay hơn, tạo ra một dự án hiệu quả, kể cả ở mặt quản lý. Tôi cảm thấy mình cón gặp phải rất nhiều giới hạn, ở cách mà các công ty tại Nhật Bản được cơ cấu, cách xử lý của đội ngũ nhân viên và cách phân phối công việc. Có quá nhiều khó khăn phải đối mặt. Tôi nghĩ chúng là những gánh nặng quá lớn – và tôi muốn làm tốt hơn ở lần tới.

Tôi nghĩ XV đã đi một con đường đúng đắn. Mục tiêu chính không chỉ dừng lại ở thị trường Nhật Bản mà nó là một dự án mang tính toàn cầu. Chúng tôi đã thay đổi rất nhiều ở phương pháp làm game và cấu trúc của nhóm thiết kế. Nếu làm lại một lần nữa, tôi nghĩ chúng tôi còn có thể tiến xa hơn.

Điều gì khiến ông hối tiếc nhất, và nếu được thay đổi thì ông sẽ chọn yếu tố nào?

Hajime Tabata: Khi hoàn thành việc phát triển, chúng tôi không còn thời gian để chỉnh sửa thêm. Rõ ràng là sau khi phát hành bạn mới có cơ hội để nghĩ về nhiều thứ. Có những vấn đề chúng tôi đánh giá lại cẩn thận thì biết rằng đáng ra mình đã có thể thay đổi. Có nhiều yếu tố mà chúng tôi muốn có ngay từ đầu nhưng lại không thể.

Có 2 thứ mà tôi rất muốn đưa vào game khi phát hành nhưng vì lí do phải đảm bảo tiến độ nên không thể. Đầu tiên đó là phiên bản off-road của Regalia cùng với khu vực lái xe tự do – chúng tôi thực sự muốn có tính năng này nhưng rất tiếc là đã không có. Thứ hai là khi chuyển nửa sau của game sang dạng tuyến tính, chúng tôi muốn nó phải nhẹ nhàng và dần dần thay đổi chứ không phải diễn ra một cách chóng vánh.

Điều quan trọng mà chúng tôi cảm thấy lo lắng sau khi phát hành vẫn là cách giới thiệu cốt truyện đến người chơi. Final Fantasy XV không chỉ tồn tại một kịch bản chính mà còn nhiều câu chuyện xoay quanh, tôi nghĩ đó là một ý tưởng tốt vì nó cho phép người chơi tiếp cận theo nhiều hướng khác nhau, nhưng mặt khác, với những ai chỉ chơi phần cốt lõi thì lại thấy hụt hẫng và thiếu thốn phần quan trọng nào đó trong cốt truyện. Thậm chí ngay trong nội dung chính, các truyền thuyết, lịch sử của thế giới, cũng rời rạc và không đầy đủ. Đáng lẽ chúng tôi nên trình bày rõ ràng hơn.

Tôi đã chơi game ngay từ ngày đầu tiên và tôi có cảm giác mình không được thưởng thức một sản phẩm hoàn thiện. Đây là game đầu tiên tôi chơi có các bản vá cốt truyện. Chắc hẳn ông không có kế hoạch này từ đầu.

Hajime Tabata: Trong quá trình phát triển, chúng tôi luôn bị áp lực về thời gian, bắt buộc phải dốc toàn bộ sức lực và gần như kiệt sức để hoàn thành game. Công sức bỏ ra là rất lớn. Khi công việc đã đâu vào đấy, chúng tôi biết mình đã có được kết quả tốt nhất có thể. Nhìn lại cả chặng đường đã qua và khoảng thời gian ngắn ngủi mà chúng tôi có được, với khả năng chỉ ở mức độ nhất định, chúng tôi bị giới hạn ở những gì mình có thể làm được. Bây giờ chúng tôi đã trưởng thành hơn và biết được phương pháp làm việc tốt hơn. Mọi người đều có cảm giác nếu như được bắt đầu ở thời điểm này thì sản phẩm đã có thể hoàn thiện hơn, do đó chúng tôi quyết định chuyển sang mô hình dịch vụ. Chúng tôi muốn tiếp tục được cải thiện và bổ sung cho game ngay cả khi nó đã phát hành.

Chúng tôi đã kiếm được khá nhiều lợi nhuận và tôi nghĩ cách sử dụng số tiền đó tốt nhất là cám ơn người hâm mộ thông qua việc cải thiện trải nghiệm của họ với trò chơi. Sau khi đi theo hướng game dịch vụ, bạn học được rất rất nhiều điều và nhận ra những vấn đề nhất định. Đó là việc vô cùng đáng làm.

Mô hình dịch vụ đang khá phổ biến trong thời đại hiện nay. Ông có dự định áp dụng lại kiểu mẫu này cho thể loại game giống như Final Fantasy không?

Hajime Tabata: Có một số mặt nó phù hợp và một số lại không. Lí do chúng tôi lựa chọn nó lần này không phải vì nó phát huy được tác dụng với game ở khía cạnh dẫn dắt cốt truyện – nó không giúp gì ở vấn đề đó được cả. Điểm quan trọng nhất ở đây là mối liên kết với cộng đồng và người hâm mộ, chúng tôi muốn có được mối quan hệ lâu dài và luôn đồng hành với họ. Tôi nghĩ lần này tôi đã làm đúng, mặc dù chúng tôi chưa từng áp dụng trước đây. Tôi nghĩ trong tương lai chúng tôi sẽ tiếp tục duy trì quan hệ bền chặt đó với cộng đồng và cân nhắc kỹ những nội dung sẽ mang tới cho mọi người.

Ở giai đoạn sát ngày phát hành, tôi biết là có rất nhiều áp lực đè nặng để làm sao cho game ra mắt đúng thời điểm vì nó đã bị trì hoãn một vài lần – nhưng nếu được phép ông có muốn có thêm thời gian không?

Hajime Tabata: Thực lòng mà nói tôi không hề nghĩ tới chuyện đó. Dự án này đã kéo dài 10 năm. Mỗi dự án đều có vòng đời của mình và bạn phải biết đến giới hạn. Nhóm sản xuất của chúng tôi, họ đã vượt qua giới hạn về sức lực và năng suất lao động. Nếu tôi lựa chọn cách trì hoãn tiếp sẽ gây ra áp lực tâm lý. Việc đưa ra mục tiêu mới sẽ không hiệu quả và đó không phải là lựa chọn được phép nghĩ tới. Có nhiều người cho rằng những thứ chúng tôi bổ sung sau khi game phát hành đáng lẽ ra phải có ngay từ đầu, tôi hoàn toàn đồng ý, tuy nhiên các bạn phải biết rằng chúng tôi không có cách nào làm được cả.

Hãy nhìn vào đội ngũ mà chúng tôi có ngày hôm nay, sau 1 năm, chúng tôi đã trưởng thành lên rất nhiều. Chúng tôi đã hiểu biết nhiều hơn về công tác chuẩn bị và lên kế hoạch đối với những thứ có quy mô như thế này và chúng tôi có khả năng làm được nhiều hơn thế. Tôi muốn tận dụng lợi thế này cho dự án tiếp theo.

Còn bao nhiêu người vẫn đang làm việc cho Final Fantasy XV?

Hajime Tabata: Chúng tôi phải chia thành nhiều nhóm nhỏ vì có nhiều dự án khác nữa. Tổng cộng team có từ 100 đến 150 người. Cũng có một vài công ty ngoài được chúng tôi thuê cho một vài dự án. Nếu như chỉ tính người trong nội bộ thì cũng khoảng gần 150 người.

Quả là một con số ấn tượng.

Hajime Tabata: Tôi nghĩ những người đã kinh qua những game ở cấp độ này thì đều rất có kinh nghiệm. Chúng tôi thì vừa mới chỉ đạt đến trình độ đó thôi.

Khi nào thì ông nghĩ Final Fantasy XV đã hoàn thiện?

Hajime Tabata: Theo tôi đó là khi chúng tôi có thể làm hài lòng tất cả người hâm mộ và game có thể khép lại với một cái kết hợp lý. Chúng tôi đã có kế hoạch dừng lại vào cuối năm nay nhưng như thế có thể vẫn chưa khiến người chơi hài lòng. Họ muốn nhiều hơn thế. Do vậy tôi đã yêu cầu đội ngũ sản xuất tiếp tục tạo ra các nội dung mới trong năm sau và tìm cách tốt nhất để hoàn thiện trò chơi. Năm sau sẽ là thời điểm kết thúc cuộc hành trình!

Mới đây ông đã cho tổ chức phần lấy ý kiến trong game. Ông rút ra được điều gì và những hành động cụ thể nào đã được thực hiện?

Hajime Tabata: Chúng tôi đã nhìn nhận ra được rất nhiều và không dễ để tóm tắt được hết. Có người chơi thấy thích thú với game nhưng cũng có người không. Chúng tôi bị choáng ngợp bởi số lượng các ý kiến, chúng vượt xa dự tính của tôi. Được nghe về mong muốn của mọi người là điều rất thú vị. Tôi đã tới tham dự khá nhiều sự kiện trong năm nay và luôn lắng nghe từ phía người chơi về những gì họ muốn, họ thích. Dựa vào đó, tôi đã lên được kế hoạch để tiếp tục Final Fantasy XV và cách kết thúc nó theo ý của mình.

Ông đã có một tựa game được định hướng bởi hàng triệu người thay vì chỉ riêng bản thông ông. Đối mặt với vấn đề này có khó không? Điều gì sẽ xảy ra khi tầm nhìn của họ và của ông không giống nhau?

Hajime Tabata: Ngay cả khi đang phát triển, tôi cũng đã lắng nghe nhu cầu của mọi người rồi, cả người hâm mộ lâu năm lẫn người chơi mới. Sau đó tôi cố gắng đưa nó vào trong game. Khi sản xuất thì ý kiến của cả nhóm là quan trọng nhất. Nhưng sau thời điểm phát hành, mọi thứ chuyển sang một giai đoạn mới, bạn được nghe vô vàn ý kiến từ người chơi. Bạn phải quyết định theo số đông. Dựa trên tất cả các thông tin thu được, chúng tôi sẽ tìm phương pháp tốt nhất để hoàn thành công việc.

Dự định cho tương lai của chúng tôi đang có hai hướng. Một là đi theo những người đã chơi và yêu thích game. Chúng tôi sẽ chỉ cần nghĩ xem mình cần làm gì để mang tới trải nghiệm tốt hơn nữa cho họ. Mặt khác có nhiều người không đánh giá cao game lắm, chúng tôi phải cố gắng tìm ra vấn đề và khắc phục chúng để họ thay đổi quan điểm.

Phiên bản PC sắp sửa được phát hành. Có một số tính năng mới như góc nhìn người thứ nhất, chế độ chụp hình. Những thứ đó liệu có được mang qua phiên bản console không?

Hajime Tabata: Có những tính năng chúng tôi không thể nào mang lên console được, tất cả những thứ liên quan đến thư viện Nvidia, nguyên nhân liên quan đến giới hạn của máy console. Phần góc nhìn người thứ nhất thì có thể, nếu nhiều người yêu cầu nó chúng tôi sẽ xem xét. Khả năng là có thể làm được nhưng sẽ gặp nhiều trở ngại. Chế độ này được thiết kế cho bàn phím và chuột, nếu đưa vào console thì chúng tôi phải tối ưu lại cho tay cầm.

Ông có sử dụng những gì thuộc về Final Fantasy XV làm nền móng cho dự án tiếp theo không?

Hajime Tabata: Dự án mới của chúng tôi gần như chắc chắn sẽ dùng Luminous engine. Nó chính là engine của tương lai. Trước mắt thì nó đang được dùng cho phiên bản PC.

Ông có nhắc đến một dự án hoàn toàn mới đang được nhóm của mình đảm nhận, hiện tại thì đang có bao nhiêu người tham gia rồi?

Hajime Tabata: Họ vẫn là một nhóm nhỏ thôi. Chúng tôi đang ở những bước đầu tiên và đang cân nhắc về thể loại mà chúng tôi sẽ đi theo, khi nào thì công bố và nền tảng công nghệ cần thiết. Tổng số người của nhóm chắc là khoảng 20-30 người.

Vậy là nó vẫn đang trong giai đoạn chuẩn bị.

Hajime Tabata: Thậm chí là còn chưa đến bước chuẩn bị nữa. Chúng tôi phải nghiên cứu rất nhiều vấn đề kỹ thuật. Chúng tôi đã tìm hiểu về cách vận hành tính năng trực tuyến, chuyển từ máy game cứng sang điện toán đám mây. Final Fantasy XV đã tạo ra được một nền móng tốt và chúng tôi đang ở trạng thái thích hợp để phát triển tiếp.

Ông nói mình đang nhắm đến thế hệ phần cứng tiếp theo. Ông kỳ vọng khi nào thì chúng sẽ xuất hiện?

Hajime Tabata: Tôi không thể nói gì về chuyện này. Đó chỉ là những suy nghĩ của riêng tôi mà thôi. Tôi có vài ý tưởng trong đầu nhưng tôi không thể đưa ra yêu cầu Microsoft hay Sony được. Tôi chắc rằng trong tương lai tôi sẽ đọc Eurogamer và nhìn ra được thứ gì đó, có lẽ tôi nên bắt đầu vạch ra các kế hoạch ngay từ bây giờ!

Ông có muốn thực hiện một tựa Final Fantasy khác không, hay ông muốn nghỉ ngơi và chuyển sang một sản phẩm nào đó mới lạ hơn?

Hajime Tabata: Việc tôi muốn làm lúc này là vận dụng tất cả những gì mình học được khi sản xuất Final Fantasy và mang nó vào một thứ gì đó mới. Chúng ta không có nhiều cơ hội để mở ra một con đường mới trong ngành công nghiệp game nên tôi mong mình có thể làm như vậy. Tôi đã có thảo luận với sếp của mình, ngài Matsuda, ông ấy nghĩ trên phương diện chiến lược, sử dụng nhóm XV để làm một game mới là một cách rất hay. Nó sẽ phát huy tác dụng. Tôi cũng phải nói thêm là chúng tôi sẽ không công bố điều gì trong thời gian tới đâu! Tôi còn nhớ câu mà anh nói với tôi 2 năm trước ở Gamescom – không có ngày phát hành thì tôi đến Gamescom làm gì! Tôi sẽ thực hiện lại điều đó một lần nữa!

Có vẻ như các lãnh đạo công ty đặt khá nhiều niềm tin ở ông và tiếp tục giao thêm dự án mới. Ông có xem như đây là kết quả từ thành công của Final Fantasy XV không?

Hajime Tabata: Tôi nghĩ đó là cách nhìn từ trong nội bộ công ty, một đánh giá từ những gì dự án đạt được và tôi rất vui mừng khi nghe được tin đó. Game đã tạo ra được nhiều doanh thu và lợi nhuận, một tín hiệu rất đáng mừng. Trải nghiệm với những thách thức mới cuối cùng cũng mang lại hiệu quả, đó là một phần trong chiến lược chung của công ty. Tiếp tục phát triển những điều mới mẻ dựa trên nền tảng XV là điều quan trọng với chúng tôi vào lúc này.

Với những thành công và thất bại của Final Fantasy XV, ông nghĩ ảnh hưởng của nó tới tương lai của Final Fantasy là như thế nào?

Hajime Tabata: Tôi cho rằng những nhà báo như anh mới hiểu rõ điều đó hơn tôi. Bạn có thể nói chính xác những gì mình có thể làm với Final Fantasy dựa vào XV. Có rất nhiều lựa chọn dành cho những ai thực hiện Final Fantasy trong tương lai. Nếu bạn nhìn vào số liệu thông kê về những người đã mua game, bạn có thể thấy chúng tôi đã mở rộng được phạm vi người chơi, thật là tuyệt vời. XV thực sự đã đạt được một mốc son mới trong series. Chúng tôi đã làm nên một cơ sở để những tựa game Final Fantasy tuyệt vời hơn có thể vươn tới.

Mỗi bản đánh số của Final Fantasy đều cố gắng vươn tới những thử thách mới – phụ thuộc nhiều vào nhóm sản xuất ở thời điểm đó. Thử thách với XV của chúng tôi là có được sản phẩm giải trí to lớn như hôm nay. Chúng tôi đã đạt được vài thành tích nhưng vẫn có thể tiếp tục để được thừa nhận rộng rãi hơn. Tôi đã hiểu khả năng của mình có thể đi đến đâu và dự án tiếp theo tôi sẽ nhắm tới đích đó.

Ông đã giao lại chìa khóa cho người đảm nhận phiên bản tiếp theo chưa? Liệu XV có đóng vai trò làm cơ sở cho họ không?

Hajime Tabata: Tôi vẫn chưa giao cho ai cả! Chúng tôi còn khá nhiều dự định cho XV trong năm nay và năm sau. Ngoài ra, XIV cũng còn một chặng đường dài năng động phía trước. Còn nhiều điều thú vị nữa chưa xuất hiện mà!

Hãy tưởng tượng đang có một nhóm thực hiện phần XVI trong tòa nhà này. Ông là người cũng đã có nhiều kinh nghiệm với series, ông có lời khuyên nào cho họ không?

Hajime Tabata: Cái này khó đấy! Tôi không thể nghĩ ra được chút kiến thức nào để truyền đạt lại cho họ cả! Câu này có vẻ hơi trừu tượng một chút nhưng có lẽ tôi sẽ nói với họ rằng nếu bạn đang làm một game Final Fantasy được đánh số, bạn phải dành cả cuộc đời mình cho nó. Bạn phải dồn tất cả tâm sức vào đấy. Đó là công việc có giá trị vô cùng lớn cho sự nghiệp của bạn. Có rất nhiều người hâm mộ tận tụy với dòng game này nên bạn không được làm họ thất vọng. Đánh giá cá nhân của tôi về Final Fantasy thì đây là series có ảnh hưởng quan trọng đến tương lai của trò chơi điện tử. Tôi rất mong được chứng kiến một game Final Fantasy khác trong thế hệ của mình có thể mở ra con đường mới cho ngành công nghiệp game.

Final Fantasy Fan Club VN

Source Eurogamer

Leave A Reply

Your email address will not be published.

error: