Final Fantasy XVI (FFXVI) dự kiến sẽ được Square Enix phát hành trên hệ máy PS5 vào hè 2023. Trong đoạn trailer thứ 3 được công bố vài ngày trước, chúng ta đã được thấy phần nào về bối cảnh thế giới với 5 quốc gia riêng biệt.
Yếu tố cốt lõi của câu chuyện là những “Thạch Mẫu” (Mother Crystal), những viên tinh thể tồn tại khắp nơi trên thế giới. Bằng vào việc sở hữu Thạch Mẫu, các quốc gia duy trì được sự cân bằng của cán cân sức mạnh. Mỗi quốc gia cũng sở hữu “Dominant”, những người chứa đựng trong cơ thể các Eikon (linh thú) và có khả năng sử dụng chính bản thân mình để làm vật chủ triệu hồi Eikon. Đa số các Dominant giữ những vai trò quan trọng tại mỗi quốc gia.
Nhân vật chính Clive Rosfield là thái tử của nước Rosaria nhưng lại không đánh thức được năng lực “Dominant”, trong khi cậu em trai Joshua lại sở hữu năng lực của linh thú Phoenix.
Lần này, nhân dịp ra mắt trailer, chúng ta sẽ được nghe ý kiến từ chính 3 cái tên chủ chốt của FFXVI – producer Naoki Yoshida, đạo diễn Hiroshi Takai và giám đốc sáng tạo kiêm tác giả kịch bản Kazutoyo Maehiro.
Vào tháng 06/2022, GAME Watch đã thực hiện 1 buổi phỏng vấn với ông Yoshida nhưng lần này chúng ta có thể đào sâu hơn vào nội dung của FFXVI.
Rất hân hạnh ạ. Lần trước chúng ta đã được nghe từ Yoshida-san về việc Creative Business Unit III được giao trọng trách phát triển FFXVI, lần này tôi muốn được hỏi kĩ hơn về quá trình tham gia vào đội ngũ phát triển của ông Takai và Maehiro.
Takai: Tôi vốn nghĩ đó là một cuộc họp đánh giá công việc, thế nhưng giữa lúc đang nói chuyện bình thường thì Yoshida-san đã thử đánh tiếng thăm dò đại loại như là “Có lẽ cần phải làm một điều gì đó cho tựa game Final Fantasy tiếp theo” Đằng nào cũng cất công đáp lại nên tôi đã trả lời rằng “Nếu thế tôi muốn tổng hợp mọi thứ vào trong đó” (Cười)
Vậy là mọi chuyện bắt đầu từ 1 buổi đánh giá công việc nhỉ.(Cười)
Takai: Dĩ nhiên thì đó vẫn là một cuộc họp nghiêm chỉnh, cơ mà Creative Business Unit III thì thực sự có nhiều những gương mặt ưu tú. Thế nhưng nếu trong số đó một người chẳng có gì ngoài tên tuổi như mình mà được làm đạo diễn thì sẽ không tệ chút nào, thế là tôi đã nói “Cho phép tôi được suy nghĩ theo hướng tích cực” (Cười).
Maehiro: Tôi thì hoàn toàn chẳng nhớ đầu đuôi thế nào vì việc lâu quá rồi, cơ mà hình như là đang ra ngoài ăn thì được hỏi kiểu như là “Ổn không?” và có vẻ là tôi đã nói “Vâng”. Nó xảy ra một cách tự nhiên như cuộc hội thoại thông thường hàng ngày vậy.
Ồ vậy thì không phải trong bối cảnh nghiêm chỉnh như Takai-san nhỉ
Takai: Tôi thì chịu rồi, đó là buổi họp đánh giá công việc mà (Cười)
Yoshida: Về phần tôi thì, những khi nói chuyện riêng tôi cũng nghiêm chỉnh lắm đấy. (Cười)
Mọi người đều hiểu nhỉ … (Cười). Thế thì tôi có thể hỏi cảm nghĩ của ông thế nào khi thực sự được Yoshida-san nêu đề nghị?
Takai: Mặc dù nói rằng “Tôi sẽ làm” nhưng tôi cũng hiểu rõ rằng sẽ vô cùng vất vả đây (Cười). Đương nhiên, vì đó là tiêu đề gắn liền với thương hiệu của công ty mà.
Takai-san … (Cười) . Vậy chắc hẳn phải áp lực lắm nhỉ?
Takai: Không, áp lực thì không có mấy đâu cơ mà, tôi thấy là thực sự rất vất vả đấy. (Cười)
Maehiro: Tôi thì chỉ nói là “vậy thì hãy để tôi viết một kịch bản cho FF”. Dĩ nhiên là bản thân tôi cũng đang quyết tâm rồi, thế nhưng vào khoảnh khắc trả lời tôi lại không thấy quá nhiều áp lực.
Ngoài áp lực ra các anh còn có cảm nhận nào khác không ạ?
Maehiro: Phải rồi nhỉ … Đặc biệt là gần đây vì khoảng cách giữa các lần phát hành FF đang cách xa nhau, nên ấn tượng của người chơi về FF thực sự là rất rời rạc. Có thể nói là cái chất FF đã mờ nhạt hơn. Vì thế nên việc truyền đạt giải thích về FFXVI và FF cho các nhân viên là khá khó khăn.
Thế nhưng các ông cũng đã vượt qua được điều đó và đi được tới tận thời điểm này rồi (Cười). Giờ thì chúng ta hãy nói về trailer thứ 3 được công bố vài ngày trước nhỉ.
Yoshida: Trong thông báo đầu tiên chúng tôi đã hoàn thành truyền đạt được về việc FFXVI đang được thực hiện. Trailer thứ 2 thì đã vẽ nên một bối cảnh về cuộc chiến giữa các Eikon. Thế nên lần này, tôi muốn mang đến thông tin về thế giới quan, những nhân vật, quốc gia nào sẽ xuất hiện, bối cảnh nào đang diễn ra tại Valisthea, cho những người đang ngày ngày mong chờ FFXVI, hay nói cách khác là những người sẽ trở thành fan chủ chốt của tựa game. Đó là những yếu tố căn bản trong cốt truyện của một game nhập vai. Và vì thế chúng tôi muốn truyền tải đến các bạn một cách hoàn chỉnh nhất.
Ra là thế, những thông điệp muốn truyền tải liên tục được thay đổi nhỉ.
Yoshida: Vâng. Cho đến hiện tại thì chúng tôi vẫn luôn chú trọng nhấn mạnh vào những trận đại chiến quy mô lớn giữa các Eikon, thế nên lần này sẽ là về những yếu tố khác. Tóm lại mục tiêu lần này của chúng tôi là mang đến yếu tố cốt lõi của một tựa game RPG – cốt truyện. Chúng tôi đã tạo ra concept với mong muốn mọi người có thể hiểu được về thế giới quan và bầu không khí trong game.
Có điểm nào mà ông còn muốn mọi người chú ý đến trong trailer đã được ra mắt không?
Takai: Tôi muốn mọi người cảm nhận được một câu chuyện đa chiều được đan kết lại bởi lớp nhân vật phong phú với trung tâm là các Eikon, những điều hoành tráng gì mà họ có thể tạo ra. Tôi cũng muốn đem đến cảm giác khiến mọi người sẽ tưởng tượng rằng mình sẽ làm gì khi được đặt trong tay sức mạnh ấy.
Maehiro: Cho dù việc thiết kế, combat hay phần hình ảnh hoàn toàn khác với những tựa game FF từ trước đến nay, nhưng về tổng thể vẫn phải để cho mọi người cảm nhận đây là một tựa game FF. Dù là trailer về cốt truyện, hay là trailer về những Eikon thì chúng tôi đều thực hiện với mục tiêu đó.
Yoshida: Trailer lần này là để cung cấp thêm những nội dung cơ bản, hay nói cách khác thì là làm gia tăng kiến thức của người chơi về FFXVI, trong đó chúng tôi muốn mang đến một cảm nhận về thế giới suy tàn đang dần đi đến hồi kết.
Theo tôi thấy thì xung đột giữa con người với nhau có vẻ quyết liệt hơn.
Yoshida: Chúng tôi đặc biệt chú trọng làm bật lên rằng đây là một FF với “con người” là yếu tố chủ đạo. Dĩ nhiên chúng tôi cũng mang đến thông tin về thế giới, nhưng chúng tôi nhắm đến mục tiêu khiến mọi người có thể cảm nhận được FFXVI như một bộ phim truyền hình với đề tài nhân loại. Vì thế tôi rất mong các bạn sẽ tập trung hơn vào phần “con người” khi xem lại đoạn trailer lần này.
Trailer mới đã giới thiệu 5 quốc gia mà tôi có thể hỏi lại là đó là những quốc gia như nào không ạ?
Maehiro: Trong trailer chúng đã giới thiệu toàn bộ 5 quốc gia sẽ xuất hiện trong trò chơi. Đầu tiên là Rosaria, quê hương của nhân vật chính, một đất nước với truyền thống lễ nghi và lịch sử lâu đời. Tiếp theo là Đế quốc thần thánh Sanbreque, dưới sự lãnh đạo của một tôn giáo duy nhất cai trị mọi thứ trong vương quốc. Đất nước mà mọi thứ đều có thể được thông qua nếu nói rằng đó là lời sấm truyền của thần linh. Tiếp theo là Dhalmekian, là một đất nước của sa mạc và những vùng đất hoang dã. Đây là 1 quốc gia cộng hòa không có vua mà hội đồng tối cao sẽ điều hành chính trị. Vương quốc Sắt cũng là 1 quốc gia tôn giáo như Sanbreque, nhưng đây là giáo phái từ thời cổ xưa với tôn chỉ là “Thạch Mẫu” là tất cả, những thứ khác đều không cần thiết. Cuối cùng là Waloed. Đây là một đất nước của chiến tranh, được thống nhất bởi lực lượng kỵ binh dưới sự lãnh đạo của Odin hùng mạnh, sở hữu bởi nhân vật Barnabas cũng xuất hiện trong trailer.
Trong trailer còn xuất hiện hoàng tử Dion của Sanbreque và đức vua Barnabas của Waloed, vậy thì có thể cho chúng tôi biết thêm về ý tưởng xây dựng 2 nhân vật này không ạ?
Maehiro: Tương phản với nhân vật chính Clive, người phải gánh vác nhiều trọng trách, Dion thì lại có tất cả, một kiểu mẫu hoàng tử sinh ở vạch đích. Clive cũng là hoàng tử nhưng có hình tượng khá u ám, chúng tôi đã tạo ra hai thái cực ánh sáng và bóng tối thể hiện qua 2 nhân vật này. Barnabas thì mang hình tượng của một vị vua đáng sợ và bí ẩn. Là Dominant của Odin, sở hữu sức mạnh phi thường và cũng là vua của một đất nước luôn có chiến tranh, ông luôn có vẻ đang suy tính một cách nham hiểm. Thêm vào đó, nhìn vào nét mặt không thể biết ông ta nghĩ gì, tất cả để tạo nên một hình tượng nhân vật đáng sợ.
Dion là Dominant của Bahamut đúng không nhỉ? Nhắc tới Bahamut thì là biểu tượng sức mạnh tối cao trong series, nhưng mà độ mạnh yếu của các Eikon thì có kiểu như bị phụ thuộc vào Dominant không?
Maehiro: Sức mạnh của các linh thú cơ bản là cân bằng. Tất nhiên con người vẫn là yếu tố chủ đạo, tùy theo luyện tập thể chất và kiến thức tích lũy được, đương nhiên là năng lực chiến đấu cũng sẽ thay đổi, có người thì có sức mạnh áp đảo, cũng có người giỏi về phép thuật, việc phát huy được đặc tính sức mạnh của linh thú cũng sẽ giúp tạo ra ưu thế vượt trội.
Yoshida: Ví dụ là, Gundam thì phải có Amuro lái, nếu mà binh sĩ thường leo lên lái Gundam thì nó sẽ bị bắn hạ ngay… kiểu như thế đó. Điểm này anh hiểu rồi chứ? (Cười gượng) Tương tự thế thì sức mạnh Dominant thể hiện sẽ có thể khác biệt rất nhiều tùy theo năng lực, tinh thần và kinh nghiệm thực chiến của người đó. Cũng nói thêm là vì có sự chênh lệch rõ ràng về kích thước giữa các Eikon nên việc vận dụng hiệu quả từng loại năng lực cũng khác nhau. Chính vì kích cỡ khác nhau nên cũng có những cách tấn công khác nhau, sự khác biệt còn ở những loại Eikon bay được và những loại không bay được nữa.
À, tôi hiểu rồi, ra là vậy.
Yoshida: Vì thế nên tôi rất mong mọi người hãy để ý đến đặc tính của mỗi Eikon khi trải nghiệm trò chơi.
Maehiro: Bổ sung thêm là, lý do mà sức mạnh của các linh thú đồng đều cũng được đề cập tỉ mỉ trong cốt truyện.
Giờ thì, tôi cũng muốn nghe kể thêm về điểm mà các ông đã đặc biệt đổ công sức vào khi mà tạo dựng lên cốt truyện FFXVI.
Maehiro: Chúng tôi đã nói về việc xây dựng cốt truyện và đưa Eikon làm chủ chốt ngay từ lúc đầu và đã cố gắng thể hiện nó 1 cách rõ ràng trong bối cảnh game. Chúng tôi đã thiết kế để truyền tải một cách tự nhiên rằng Eikon không chỉ là nét tô điểm mà thế giới thực sự được tạo nên từ những Eikon.
Có lý do nào cho việc chọn linh thú làm trung tâm không ạ?
Maehiro: Ngay từ giai đoạn đầu khi tôi mới vừa được đề nghị nhận dự án, trong số rất nhiều những ý tưởng được đề xuất thì tôi đặc biệt để ý tới từ khóa “Summon”. Và mọi thứ bắt đầu xây dựng từ đó
Tại thời điểm đó hẳn là các ông vẫn chưa nghĩ đến “đại chiến giữa các Eikon” phải không?
Maehiro: Phải rồi nhỉ. Tôi đã nghĩ rằng mình không muốn các Summon chỉ được triệu hồi tung kĩ năng rồi thôi, tôi muốn mang đến sự thú vị khi sát cánh cùng với các Summon để chiến đấu. Đặc biệt khi nó được đặt trong bối cảnh một thế giời được tạo nên từ những Eikon.
Hai anh Takai và anh Maehiro thì được biết đến với sản phẩm The Last Remnant và FFXIV, vậy thì sản phẩm lần này có phần nào chịu ảnh hưởng từ 2 game trên không ạ?
Takai: Tôi không nói chắc là không có được, nhưng bản thân tôi cũng không nhận ra đâu. Tôi thì không định làm thứ gì giống như hồi làm The Last Remnant, cơ mà tối thiểu khi đặt tên một nhân vật nào thì cũng có vụ dùng tên từ các nhân vật cũ đấy (Cười)
Maehiro: Đằng nào thì cũng đều là chúng tôi làm ra mà. (Cười) Cũng có điểm giống đấy cơ mà, cái đó thì đơn thuần là tôi thích yếu tố ấy, lý do thì cũng chỉ đại khái là thế thôi.
Nhân tiện, tôi muốn hỏi chút về nguồn gốc của cái tên Valisthea. Bởi vì, người chơi FFXIV kiểu gì cũng sẽ nghĩ đến hoàng đế Varis và Eorzea. Tôi xin hỏi lại là liệu nó liên quan gì đến Eorzea không ạ?
Maehiro: Hoàn toàn không liên quan đến Eorzea. Nói đến nguồn gốc thì… Tôi cảm thấy là vì tôi thích cái phát âm này. Tôi áp dụng vào cái âm mà cá nhân tôi thích vài thủ thuật, như là thêm âm đục, hay là thêm vào các ký tự nhỏ để dễ nghe dễ nhớ, thế là hợp thành Valisthea.
Yoshida-san khi nghe về Valisthea, có cảm giác về một nơi quen thuộc nào đó không?
Yoshida: Phải rồi nhỉ. Vì đây là lĩnh vực của người viết, nên trừ khi có vấn đề phát sinh khi xem bằng nhiều ngôn ngữ khác nhau, còn thì nguyên tắc của tôi cơ bản là giao phó mọi việc cho người đảm nhận. Tôi nghĩ là làm game mà cứ đi nói là thế này không được, hãy làm thế kia đi thì chẳng vui tẹo nào. Tôi là kiểu người mà khi nhân viên muốn làm thế này, cố gắng hơn ở chỗ này thì tôi thường là cứ thông qua thôi, dù hẳn là có người nghĩ là có liên quan đấy, nhưng mà thực ra thì chẳng liên quan tí nào đâu. Nhân tiện, tôi muốn ghi bạn ghi in hoa rằng “KHÔNG HỀ CÓ LIÊN QUAN ĐẾN FFXIV ĐÂU NHÉ” (Cười)
Yên tâm tôi sẽ viết lại rằng Velisthea hoàn toàn chẳng liên quan tới FFXIV. (Cười) Các ông đã từng bao giờ có ý nghĩ muốn thử thách bản thân vì đây là một tựa game FF không?
Takai: Không hẳn là vì đó là FF, mà vì Action RPG. Tôi muốn thực hiện một tựa game nhập vai hành động nơi mà người chơi có thể cảm nhận trực tiếp thao tác và phản ứng theo thời gian thực.
Việc lựa chọn phong cách hành động nhập vai là từ đề xuất của Takai-san phải không ạ?
Takai: Hình như tôi từng nói mình muốn làm nó thành game hành động.
Maehiro: Có vẻ như ai cũng nghĩ rằng điều đó là hiển nhiên và đồng thuận.
Takai: Phải rồi. Thế nên, tôi chẳng hề nhớ là producer có nói gì như kiểu “Không phải thế hay sao?”, mà cũng chẳng nhớ là có ai phản đối gì hết á. Ngược lại thì, hệ thống ra lệnh (theo lượt) khi đặt trong bối cảnh thị trường toàn cầu thì chúng tôi thấy có trở ngại rất lớn.
Vậy trở ngại khi thực hiện hệ thống ra lệnh theo lượt là gì vậy?
Takai: Tôi thấy nó sẽ không thể được tất cả người chơi đón nhận. Những việc như là sao phải lựa chọn nút “Chiến đấu” này, hay là khi định làm gì là màn hình lại phải dừng lại này. Sẽ khá là khó khăn khi đưa những yếu tố đó với cơ chế game hiện đại mà không tạo ra sự mâu thuẫn nào.
Trong buổi phỏng vấn lần trước, Yoshida-san cũng có nói là khi hỏi những game thủ trẻ ở Nhật và nước ngoài, thì cũng nhiều người nói là “Không thể hiểu được ý nghĩa của các lệnh”. Nhân tiện thì Maehiro-san, ông có thấy khó khăn gì khi thực hiện 1 tựa game FF không?
Maehiro: Tôi nghĩ đó chính là thách thức khi lựa chọn đối diện trực tiếp với cốt truyện và thế giới mang màu sắc FF thay vì trốn chạy.
―― “không trốn chạy” ở phương diện nào vậy ạ?
Maehiro: Đó là việc sử dụng tất cả những yếu tố FF đã xuất hiện từ trước đến nay như Summon, Magic v.v mỗi yếu tố đều phải được kết hợp, nhào nặn để tạo ra một câu chuyện và thế giới thống nhất.
Tức là phải đối mặt với thế giới quan của FF một cách trực diện?
Maehiro: Nếu muốn trốn tránh để tạo ra một câu chuyện dễ dàng thực hiện thì có nhiều thứ cần tránh lắm. Nhưng khi đối mặt với tất cả chúng thì sẽ thực sự là một thách thức.
Ông đã thực sự mạnh dạn đương đầu với một vấn đề khó khăn đấy.
Yoshida: Thật ra thì việc phát triển FF không hề thoải mái như mọi người vẫn nghĩ đâu. Chúng tôi tự tạo nên toàn bộ series, vì đây đã là phiên bản thứ 16 nên chúng tôi đã nghĩ dù có gì thì mình cũng có thể vượt qua được thôi, nhưng FF giống như là việc truyền gậy trong cuộc chạy đua tiếp sức vậy. Sự kỳ vọng của người hâm mộ, sự chú ý của giới truyền thông, và suy nghĩ của mỗi chúng ta về FF khác nhau một cách đáng kinh ngạc. Vừa phải đáp ứng được những kỳ vọng đó và vừa tạo ra những gì chúng tôi hướng tới đó thực sự là một thách thức lớn.
Ra là vậy.
Yoshida: Tôi đã phải đưa ra lựa chọn cái gì CÓ, cái gì không. Chúng tôi sẽ không thực hiện bất cứ yếu tố nào mà chưa thực sự chuẩn bị toàn bộ khía cạnh cho nó. Hơn nữa, nếu bất cẩn chút thì sẽ không còn là một game FF nữa. Ngay cả trong đội ngũ phát triển cũng có lúc xuất hiện những ý kiến như “Đây có thực sự FF không?”. Vì thế việc luôn phải nhận thức rõ những gì mình đang làm quả thực vô cùng khó khăn
Ý của ông là gì khi nói “Không còn là một game FF nữa”. Tôi nghĩ bất cứ tựa game FF nào cũng là một tác phẩm đã trải qua vô vàn thách thức.
Yoshida: Tôi chỉ có thể trả lời rằng điều này phụ thuộc vào mỗi người. Có người nói “Không phải turnbase thì gọi gì là FF”, thì cũng có người nói, “Đồ họa này trông không giống FF”. Có thể cũng có nhiều người cho rằng “Không được tận hưởng cảm giác lái airship chu du trên bầu trời thì không phải FF”. Có vô vàn ý kiến dạng “Nếu không thế này thì không phải FF“, hơn hẳn những gì mà chúng ta có thể tưởng tượng.
Nếu vậy thì chắc hẳn ông đã gặp những bình luận như vậy rồi phải không?
Yoshida: Đương nhiên, có rất nhiều người đã nói “Tôi muốn mấy người phải biết suy xét kĩ lưỡng rồi hãng làm”. Bây giờ là thời đại mà bất cứ ai cũng có thể chia sẻ suy nghĩ lên mạng xã hội, chính vì thế chúng tôi không thể xem nhẹ ý kiến của những người hâm mộ đã đồng hành suốt chiều dài series. Để đáp lại từng kỳ vọng một, chúng tôi phải cân nhắc rất kĩ xem sẽ thực hiện điều gì, điều gì không thể thực hiện được và điều gì không làm cũng không sao. Chính vì đây là một series nên chúng tôi không thể tùy ý tạo ra mọi thứ từ con số 0 được. Nhưng vì có nhiều kỳ vọng khác nhau, nên sẽ tiêu tốn nhiều ngân sách hơn để phát triển, có thể tạo thêm nhiều đội nhóm, có thể tạo ra chi phí PR khủng. Tất nhiên, với một điều kiện là cần phải có thật nhiều người mua nó, nhưng đó cũng là một lợi thế cho nhà phát triển. Ngoài ra tôi cũng muốn tạo ra một thứ gì đó từng chút một có thể thay đổi ấn tượng về FF trong mỗi chúng ta.
Có phần nào đặc biệt khó khăn khi tổng hợp ý tưởng đó thành một không ạ?
Takai: Concept ban đầu là một thế giới với Eikon là trung tâm, nó được tạo ra nhằm để người chơi có thể tận hưởng sự hào hứng khi điều khiển trong những trận chiến hào nhoáng giữa các Eikon. Chính vì thế chúng tôi đã sớm quyết định sẽ không cần thế giới mở, mà đẩy mạnh hơn trong yếu tố cốt truyện. Tôi nghĩ rằng nếu đã là FF thì cần có một cốt truyện xuất sắc, thế nên chúng tôi tập trung chính vào mảng này. Trên hết, tôi muốn yếu tố cốt lõi của tựa game lần này là Action RPG với 3 trọng tâm chính : Eikon, cốt truyện và combat, và tôi thấy mình đã có thể truyền tải chân thật nhất những trọng tâm này, nên việc gộp chúng lại với nhau không quá khó khăn.
Đó đúng là thành quả của một concept được xây dựng kỹ lưỡng.
Takai: Đúng thế. Tuy nhiên để hiện thực từng yếu tố đó với việc tận dụng tối đa phần cứng của công nghệ hiện tại quả thực khó khăn.
Ông Takai vốn xuất thân từ lĩnh vực đồ họa đúng chứ, tôi muốn hỏi ông về những phần đồ họa đặc biệt tâm huyết trong tác phẩm này.
Takai: Nhìn chung, chúng tôi đã xây dựng một thế giới dựa trên vật lí thực tế, và các hình mẫu nhân vật và bối cảnh cũng được lồng ghép một cách khá chi tiết. Tôi nghĩ rằng nếu zoom sát lại người ta sẽ phải thốt lên“Họ đã có thể làm đến mức này rồi cơ à?!”. Vì vậy, tôi hi vọng mọi người sẽ chú ý hơn về mặt đồ họa.
Về hiệu ứng của các trận chiến thì sao ạ?
Takai: Hiệu ứng của các trận chiến thì được xử lý bởi các đội ngũ có kinh nghiệm với các tựa game lớn, chúng được kết hợp với nhau bằng kĩ năng tuyệt vời của họ, thế nên hãy cùng trông chờ nhé. Nhìn quanh làng game, tôi thấy hiện không có nhiều công ty tập trung vào hiệu ứng đến mức này, vì vậy tôi rất tự tin nếu có thể trình diễn chúng cho mọi người.
Valisthea là nơi mà con người bị trừng phạt vì thách thức với thần linh, nhưng liệu có đúng không khi cho rằng thần linh và Eikon là những thực thể riêng biệt.
Maehiro: Vì đây là vấn đề liên quan đến cốt lõi của cốt truyện, nên hơi khó để trả lời… (cười).
Yoshida: Nhưng tôi nghĩ đây là một quan điểm sắc sảo đấy, nên mọi người hãy nhớ nó nhé. Tại sao thế giới bây giờ lại trở nên như thế này? Tại sao các Eikon gắn liền với một thuộc tính duy nhất và xuất hiện một cách định kỳ, vốn dĩ ai đã tạo ra các quy tắc hiện tại của thế giới Valisthea này? Đây là những mấu chốt khá lớn. Tôi không thể cho bạn biết hết tất cả các chi tiết, nhưng tôi sẽ rất vui nếu bạn có thể chú ý đến cốt lõi của câu chuyện.
Vậy ra là tôi đã lỡ chạm đến “Quy luật của thế giới” à?
Yoshida: Ngay từ đầu anh Maehiro đã cân nhắc vô cùng kỹ lưỡng về “Quy tắc thế giới” và Valisthea được xây dựng và hoạt động tuân theo những quy tắc này. Tôi nghĩ nếu bạn chơi nó đến cùng, bạn sẽ có thể hiểu được Valisthea đang vận hành và xây dựng dựa trên những quy tắc nào. Eikon và thần linh không chỉ là những sắp đặt đơn thuần. Bởi vì đó là thế giới mà anh Masahiro đã suy nghĩ kỹ càng xây dựng nên, nên đó một điểm trọng yếu.
Theo thông tin hiện tại, có tám linh thú được triệu tập, nhưng có năm quốc gia nhỉ. Có thể thấy mỗi quốc gia có một người là Dominant, nhưng con số có vẻ không phù hợp cho lắm… Cái này có thể cho rằng đã vi phạm đến “quy tắc của thế giới” không?
Maehiro: Không có quy tắc rằng mỗi quốc gia có một người.
Yoshida: Đó không phải là “quy tắc của thế giới” nhỉ!
Maehiro: Từ nãy giờ, những người trưởng thành như chúng ta nghiêm túc nói chuyện về “Quy luật của thế giới”, bầu không khí trở nên khá là quy chuẩn rồi đấy(cười). Tôi đã muốn bật cười khi tôi nghe đến “Quy luật của thế giới”.
Yoshida: Tại đó là những gì mà chính anh viết ra mà(cười). Mà dù sao thì quốc gia là thứ mà con người tụ tập lại tự tiện tạo thành, cho nên đó không phải là quy tắc của thế giới. Không phải là chỉ tồn tại có 5 quốc gia, chỉ là tại thời điểm này con người được chia thành 5, có thể trước đây từng có 7, 8 và cũng có thời điểm có thể có ít hơn.
À, ra là vậy, tôi hiểu rồi.
Yoshida: Mọi người hãy hiểu rằng, có quy tắc cho sự ra đời của Dominant, nhưng việc xác định Dominant sẽ di chuyển đến quốc gia nào là tùy thuộc vào từng các nhân và cũng có những trường hợp Dominant bị bắt bằng vũ lực. Vì vậy không có quy định là mỗi quốc gia sẽ chỉ có một Dominant.
Maehiro: Những Dominant có sức mạnh rất khủng khiếp, vì vậy họ có thể được xem là báu vật của quốc gia… và mỗi quốc gia đều tìm mọi cách có thể tận dụng sức mạnh đó dù thế nào đi nữa. Họ vừa nắm vai trò ngăn chặn những Domiant khác vừa có sức ảnh hưởng trong quốc gia, mỗi Domiant là một sự tồn tại quan trọng, vì vậy một quốc gia có càng nhiều Domiant thì quốc gia đó sẽ càng lớn. Các con số 8 và 5 không liên quan gì đến quy luật cả.
Điều đó có nghĩa là có thể có một quốc gia nắm giữ nhiều Dominant nhỉ?
Maehiro: Về lý thuyết, con người sẽ luôn làm những gì mang lại lợi ích cho bản thân mình.
Vậy thì, ông cho biết về vai trò của Thạch Mẫu trong Valisthea. Tôi cũng muốn biết mối quan hệ giữa Dominant và Thạch Mẫu.
Maehiro: Thạch Mẫu là một tinh thể chứa đầy aether, loại năng lượng vốn đã rất quen thuộc trong dòng FF, và con người trích xuất năng lượng ra từ đó, nói chung nó như một nhà máy phát điện vậy. Với những viên tinh thể nhỏ được cắt ra từ Thạch Mẫu, con người có thể sử dụng phép thuật, giống như điện trong thế giới của chúng ta, cuộc sống của con người tại Valisthea trở nên tiện lợi hơn nhờ phép thuật. Đó là lý do tại sao các quốc gia được tạo ra xung quanh Thạch Mẫu. Cuộc sống của mọi người sống trên thế giới này đều gắn liền với ma thuật. Ngay cả việc nhóm lửa cũng bằng phép thuật, vì vậy họ không biết cách nhóm lửa bình thường. Lý do là phép thuật đã có mặt ngay từ thời điểm họ được sinh ra. Tôi không thể trả lời việc các Domiant sẽ có liên quan thế nào, vì điều đó sẽ tiết lộ cốt truyện.
Ra vậy. Như thế thì bản thân Thạch Mẫu sẽ phải rất lớn nhỉ?
Yoshida: Tôi nghĩ mọi người có thể dễ dàng nhận ra từ đoạn trailer mới ra mắt. Ví dụ tinh thể khổng lồ đằng sau lâu đài Sanbreque chính là Thạch Mẫu đấy.
Nói cách khác, việc tranh giành Thạch Mẫu không phải mang tính vật chất, mà còn là tranh giành lãnh thổ phải không.
Yoshida: Đúng vậy. Nó giống như một mỏ dầu, thứ vốn không thể di chuyển, nên người ta chỉ cần chiếm đoạt chính nơi sở hữu nó.
Liệu có thể cho tôi biết về những điểm đáng chú ý hay những điểm để khiến mọi người phải lưu tâm khi tạo ra nhân vật chính Clive không?
Takai: Không có gì khó khăn trong việc tạo ra nhân vật. Tuy nhiên, tôi muốn nói về khía cạnh hình tượng. Clive vừa là nhân vật chính đồng thời cũng là ảnh đại diện của người chơi, chúng tôi đã phải thực sự cố gắng để tạo ra một hình tượng không khiến người chơi cảm thấy khó chịu và phải khiến họ thực sự muốn điều khiển nhân vật. Kiểu tóc và việc mọc râu cũng vậy. Tuy nhiên, về mặt tạo hình nhân vật, tôi cảm giác như nó đến một cách tự nhiên từ việc tôi tạo ra thế giới và tạo ra phần sườn của cốt truyện.
Theo những gì tôi thấy từ trailer thì có vẻ như câu chuyện sẽ tập trung chính vào các Dominant, vì thế tôi muốn được nghe thêm về Clive
Takai: Trong giai đoạn đầu của game, bản thân Clive không có nhiều liên quan đến thế giới. Clive sống vì một mục đích duy nhất, và để thực hiện mục đích đó câu chuyện sẽ được bắt đầu. Tuy nhiên, từ khoảng giữa game, cậu ấy sẽ bắt đầu có liên quan đến các Dominant, và sẽ bị cuốn vào vòng xoáy của thế giới.
Từ khóa lần này “Đại chiến Eikon” mang lại cảm giác cao trào. Đại chiến Eikon có thực sự xảy ra thường xuyên trong trò chơi không, hay phải đến gần cuối câu chuyện khi các Eikon đụng độ với nhau cùng một lúc thì nó mới thật sự xảy ra?
Yoshida: Khi bạn chơi game nhập vai, thường sẽ có một con trùm tương xứng để tổng kết từng khu vực. Về cơ bản, bạn có thể hiểu rằng các trận chiến giữa những Eikon sẽ diễn ra vào khi đó
Nhưng Clive không phải là Dominant, đúng chứ? Khi các Eikon chiến đấu, anh ấy sẽ không hóa thành Eikon phải không?
Cả nhóm quay ra nhìn nhau
Xin lỗi, có vẻ như tôi đã đi hơi xa
Yoshida: Tôi nghĩ rằng tôi sẽ tiết lộ điều đó ở những lần sau. Giờ đây, tôi quan tâm nhiều hơn đến việc với từng này thông tin mọi thứ sẽ diễn ra thế nào, và liệu tôi có thể làm thêm được gì đó hay không. Vì vậy, tôi hy vọng các bạn sẽ thưởng thức các video (cười). Dù sao đi nữa, tôi nghĩ rằng sẽ thật vô nghĩa nếu điều khiển nhân vật mà bạn không thể đồng cảm. Vì vậy, tôi muốn làm tất cả mọi người đều trong trạng thái phấn khích, và nắm chặt tay cầm. Tôi mong rằng các bạn hãy tiếp tục đón chờ. Tôi cho rằng suy nghĩ của mỗi người “Đây có phải là những gì sẽ diễn ra” cũng chính là một điểm nổi bật.
Trong mạch truyện chính của tựa game lần này có sự xuất hiện của các nhân vật khách mời không?
Yoshida: Vâng, tất nhiên là có rồi. Tựa game lần này yếu tố hành động sẽ đóng vai trò chủ đạo. Vì thế với những trailer đã trình chiếu chúng tôi tập trung vào một mình Clive để người chơi có thể dễ dàng cảm nhận được yếu tố đó. Nhưng hầu hết trong các cuộc hành trình của Clive đều có sự sát cánh của những đồng đội.
Dù cho nói là có những đồng đội sát cánh cùng, nhưng tôi cho rằng đó sẽ là những nhân vật không thể điều khiển được phải không?
Yoshida: Như đã nói ở trên, có những đồng đội chiến đấu bên cạnh Clive. Có thể hiểu rằng các nhân vật chiến đấu trong tình huống đó được gọi là thành viên trong nhóm (party member) và được điều khiển bởi AI, vì vậy người chơi có thể tập trung vào việc điều khiển Clive. Các thành viên trong nhóm luôn theo sát Clive, và họ đều vừa trò chuyện vừa tự động chiến đấu
Maehiro: Trong giai đoạn đầu của game, người chơi có thể điều khiển những nhân vật khác ngoài Clive
Có phải là một hình tượng giống như Reks trong FFXII không?
Maehiro: Có thể suy nghĩ theo hướng đó.
Có phải khi một Dominant trở thành Eikon thì sẽ không thể quay lại hình dáng con người không?
Maehiro: Đó là sức mạnh của cá nhân, họ có thể tùy ý biến thành Eikon, và có thể tùy ý trở lại hình dáng ban đầu.
Có phải triệu chứng hóa đá là một hiện tượng xảy ra dưới ảnh hưởng của Thạch Mẫu không?
Maehiro: Đó là cái giá của việc sử dụng sức mạnh. Cơ thể sẽ nhận lấy thương tổn khi sử dụng sức mạnh Eikon. Dominant có thể biến thành linh thú và trở lại như lúc đầu theo ý muốn, nhưng nếu hóa thành Eikon, bản thân họ sẽ bị ăn mòn, đó chính là cái giá phải trả. Nếu cứ lạm dụng sức mạnh Eikon mà không để ý đến sự cân bằng của bản thân, họ sẽ chết
Những Dominant đều ý thức rõ điều đó phải không
Maehiro: Triệu chứng hóa đá là thường thức của thế giới này
Cảnh đối đầu với Hugo trong trailer trông giống UI của trò chơi đối kháng, tại sao lại vậy?
Yoshida: Tôi đoán anh nghĩ vậy là do nhìn thấy thanh HP… nhưng vì đó là một trận chiến 1 vs 1. Trong bối cảnh này, chỉ có bạn và kẻ thù, nhưng vì đây là một trò chơi hành động nên lượng sát thương gây ra sẽ tăng lên tùy thuộc vào kỹ năng và chuỗi combo của bạn. Các tình huống thay đổi rất nhanh chóng, nên nếu chỉ hiển thị qua những con số đơn thuần sẽ rất khó để nắm bắt “Mình đã đi được bao xa rồi” hay “Còn bao lâu nữa cho đến khi trận chiến kết thúc”. Chính bởi vì là game hành động, nên nếu bạn tiêu hao toàn bộ thanh máu của kẻ địch, thì chúng sẽ gục xuống và chuyển sang Phase tiếp theo. Tôi đã yêu cầu đội ngũ thiết kế suy nghĩ theo cách đó và giảm những chi tiết hiển thị trên HUD xuống một cách tối đa.
Vậy là UI này là kết quả sau khi nghiên cứu kĩ về những trận chiến 1 vs 1
Yoshida: Vâng, tôi chỉ muốn làm cho nó hiển thị đơn giản và dễ hiểu nhất có thể. Tôi đã tìm kiếm nhiều nơi để đặt thanh đo, chẳng hạn như trên đầu hoặc bên cạnh. Nhưng thật khó để chọn lựa nên đặt nó ở đâu, và đặc biệt là trong một trận đấu với trùm khổng lồ thì lúc đặt trên đầu sẽ thành ra thế nào? Vì vậy, tôi đi đến kết luận rằng phần trên cùng của màn hình là ổn nhất.
Bầu không khí của trận chiến với Odin trong trailer có vẻ giống như trận chiến hủy diệt của FFXIV…
Yoshida: Hmm, xin mọi người hãy tạm gác FFXIV sang một bên đi… (cười khổ). Nếu phải nói nó được học hỏi từ đâu,thì đó chính là tượng đài của thời đại dòng game hành động side-scroller “God of War“. Ngoài ra, vì trailer chỉ trình chiếu một cảnh được chọn lọc, thế nên không phải là game sẽ toàn những trận chiến kiểu đó.
Tôi hiểu rồi. Cuối cùng, xin hãy cho những người hâm mộ đang mong chờ nó thấy tinh thần của các anh nào.
Maehiro: Nó đã được phát triển trong một thời gian dài, và tôi nghĩ rằng nó sẽ sớm hoàn thành và có thể đến tay mọi người. Đây chắc chắn là một tựa game Final Fantasy, và ngay cả khi đứng trên cương vị một tựa game độc lập, nó vẫn là một trò chơi thú vị, vì vậy mong mọi người hãy đón chờ.
Takai: Tôi cảm thấy rằng thế giới quan, cốt truyện và phần thao tác hành động đang được kết hợp với nhau rất tốt. Quá trình phát triển đã tiến triển đến mức chúng tôi có thể chơi hoàn chỉnh từ opening đến ending, và bây giờ chúng tôi đang tập trung vào việc tinh chỉnh và sửa lỗi. Với tư cách là một người chơi, tôi nghĩ đây là một tựa game thú vị, vì vậy tôi hy vọng các bạn sẽ kiên nhẫn đón chờ nó.
Yoshida: Như 2 anh ấy cũng đã nói, hiện tại quá trình phát triển đã được trau chuốt đáng kể và nó đang ở trạng thái mà bạn có thể chơi đi chơi lại nhiều lần. Tôi nghĩ rằng mình đã có đủ tự tin để nói rằng đó là một trò chơi hay, nhưng công việc thật sự của chúng tôi kể từ bây giờ là làm thế nào để truyền tải những điểm tốt đó đến với mọi người và khiến mọi người quan tâm. Bắt đầu từ trailer này, trong năm nay tôi sẽ đưa ra chi tiết về thời điểm phát hành vào lần tới. Và từ năm sau, tôi muốn làm nóng bằng cách đẩy mạnh truyền thông, vì vậy tôi sẽ rất vui nếu các bạn có thể vừa tiếp nhận thêm nhiều thông tin và vừa háo hức mong chờ tựa game.
―― Cảm ơn các anh rất nhiều.