Hãng Square Enix đã trình diễn một trailer mới của Final Fantasy XVI trong số State of Play diễn ra vào tháng 06/2022. Đây là lần xuất hiện với cái nhìn rõ nét nhất từ trước đến nay của trò chơi và chúng ta cũng đã biết thời điểm ra mắt của nó là vào khoảng giữa năm sau.
Trang tin Game Informer đã có dịp trao đổi với producer Naoki Yoshida, người cũng đang đảm nhận vị trí đạo diễn của Final Fantasy XIV về trailer mang tên “Dominance” lần này. Nội dung phỏng vấn bao gồm việc dòng game đã quay trở về với bối cảnh trung cổ, các Eikon, những trận đánh trùm và hơn thế nữa.
Game Informer: Final Fantasy có một lịch sử lâu đời với việc thử nghiệm những hệ thống combat khác nhau với mỗi phiên bản và Final Fantasy XVI cũng không phải ngoại lệ. Đây có vẻ là lần bám sát với phong cách hành động nhất từ trước đến nay. Nhóm sản xuất đã đi đến ý tưởng này như thế nào và cách nó được hình thành với sự góp mặt của Ryota Suzuki (từng tham gia Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma và Marvel vs. Capcom 2) ra sao?
Naoki Yoshida: Anh đã hỏi tôi về hệ thống combat và để trả lời câu hỏi này thì như sau: để đóng góp cho truyền thống tiến hóa không ngừng nghỉ của cả series Final Fantasy, chúng tôi quyết định thay vì xây dựng dựa trên nền tảng những hệ thống sẵn có, chúng tôi đã chuyển sang tập trung vào thể loại chiến đấu thời gian thực. Khi đã lựa chọn hướng đi và concept, mọi chuyện trở nên dễ dàng hơn với đạo diễn và chỉ đạo chiến đấu Ryota Suzuki.
Với hệ thống chiến đấu, chúng tôi không chỉ trang bị cho nhân vật chính Clive rất nhiều đòn tấn công mạnh và các kỹ năng dựa trên những summon quen thuộc của Final Fantasy, mà còn cho phép anh ấy chuyển đổi qua lại lẫn thi triển chúng theo thời gian thực. Điều này mang lại sự đa dạng trong cách kết hợp gameplay, vừa đẹp mắt vừa mượt mà.
Ví dụ điển hình là những gì bạn thấy trong trailer “Dominance” khi vừa vài giây trước Clive còn có kỹ năng của Garuda giúp nâng kẻ thù lên không trung thì ngay lúc đó đã chuyển đổi sang Titan và ném đối phương xuống mặt đất. Kiểu hành động hoán đổi biến chuyển liên tục và liên kết chúng lại với nhau để tạo ra những sự kết hợp độc nhất vô nhị này hoàn toàn phụ thuộc vào cách chơi của từng người. Có rất nhiều cách tùy biến cho Clive và tìm ra được công thức cho bản thân chính là điểm thú vị mà chúng tôi xây dựng cho hệ thống của mình.
Rất nhiều lập trình viên trong team của chúng tôi ở Creative Business Unit 3 không có kinh nghiệm với game hành động. Đây là một thách thức rất lớn. Việc mời được chuyên gia Ryota Suzuki về làm đã giúp quy trình phát triển, từ hệ thống chiến đấu cho đến animation và tất cả những gì anh ấy động tay vào, trở thành những thứ chúng tôi không thể hình dung nổi. Chúng tôi rất rất vui vì anh đấy đã về với team của mình.
Trailer xuất hiện khá nhiều thanh máu bên góc trên màn hình, ở cả trận chiến giữa người với người và Eikon với Eikon. Chúng đóng vai trò như thế nào trong game?
Liên quan đến các thanh máu và giao diện người dùng, tôi đọc được khá nhiều bình luận trên mạng xã hội sau khi trailer phát hành cho rằng UI giống với một game đối kháng. Lúc bắt đầu phát triển, chúng tôi có những trận chiến “Clive đối đấu với kẻ địch nhỏ bé” và “Eikon đối đầu Eikon” gần như không có UI hiển thị trên màn hình. Sau đó chúng tôi nhận ra mình đang có quá ít thông tin cho người chơi và cần thiết phải bổ sung thêm. Thế nhưng chúng tôi không muốn màn hình trở nên bừa bộn và sau khi thử đi thử lại nhiều phương án, cách làm như trong trailer được lựa chọn.
Tuy nhiên thiết kế cho Eikon đối đầu Eikon phải độc đáo và sự thật là chúng tôi đã không sử dụng chung một hệ thống. Mỗi trận đánh đều có phong cách riêng và chúng tôi đang làm những điều điên rồ như thế đó.
Lấy ví dụ, nếu bạn có Eikon A đánh với Eikon B, trận chiến sẽ gợi nhớ đến một game bắn súng 3D. Nhưng Eikon C đánh với Eikon D lại có nét giống với một trận đấu vật. Đến trận thứ 3 lại biến đổi cả một khu vực rộng lớn thành chiến trường. Nhắc lại là chúng tôi không tái sử dụng những hệ thống này và mỗi trận chiến đều không bị trùng lặp. Cũng bởi đặc điểm trên mà UI phải thay đổi cho phù hợp với từng hoàn cảnh. Bạn sẽ nhận ra được những nét khác biệt. Tuy nhiên, chúng tôi phải cắt bỏ rất nhiều chi tiết trong trailer để tránh spoiler cốt truyện.
Có thể bạn sẽ hỏi “Nếu đã che giấu một số UI thì tại sao không bỏ luôn những thứ như thanh HP? Tại sao lại để chúng lại?” thì đơn giản là nếu không có thanh HP, mọi người sẽ nói “Oh, chúng chỉ là hình ảnh dựng sẵn thôi, không phải real-time trong game đâu”. Chúng tôi muốn khẳng định tất cả những gì các bạn thấy đều là diễn ra theo thời gian thực.
Rất nhiều người đang hào hứng với một phiên bản Final Fantasy chơi đơn đến từ những người đứng sau FFXIV. Những cơ chế, hệ thống hay kỹ năng kể chuyện nào (nếu có) từ FFXIV mà người hâm mộ có thể kỳ vọng sẽ xuất hiện trong FFXVI?
Final Fantasy XIV được thiết kế là một MMORPG ngay từ thuở sơ khai, trái ngược với Final Fantasy XVI, thế nên chúng tôi cũng có concept thiết kế hoàn toàn khác. MMORPG, như bạn đã biết, là một chặng đường dài, bạn phải kết nối trải nghiệm thành một chuỗi liên tục để duy trì được lượng người chơi.
Game chơi đơn, ngược lại, mang nặng tính hài lòng ngay lập tức hơn, theo tôi là thế. Chúng có tiết tấu nhanh, chạm đến bạn bằng sự hứng khởi. Sự hứng khởi đó gói gọn trong một món hàng nhỏ. Như vậy, bạn có thể hình dung, ít nhất là ở mặt hệ thống, Final Fantasy XIV sẽ không ảnh hưởng nhiều đến Final Fantasy XVI. Tuy nhiên, một điểm tuyệt vời mà Final Fantasy XIV có được đó là tính kết nối giữa nhóm phát triển và cộng đồng, và sự giao tiếp giữa hai bên với nhau. Trong suốt 11 năm đã qua, tương tác với cộng đồng đã cho chúng tôi rất, rất nhiều thông tin giá trị về kỳ vọng và mong muốn của người chơi. Nền tảng kiến thức đó đã cho phép chúng tôi có được những ý tưởng có thể tích hợp vào Final Fantasy XVI.
Những game Final Fantasy gần đây thường có xu hướng sử dụng bối cảnh hiện đại, nhấn mạnh vào sự kết hợp giữa công nghệ và phép thuật, nhưng FFXVI có vẻ như lại lựa chọn thế giới trung cổ như những bản FF cổ điển. Các ông đã quyết định như thế nào trong lúc phát triển game?
Câu trả lời thực ra khá đơn giản: rất nhiều thành viên chủ chốt trong Creative Business Unit III thích những bản Final Fantasy cổ điển và bối cảnh trung cổ châu Âu – trong đó có cả tôi – và chúng tôi muốn một tựa game có không khí như thế. Lúc phát triển trò chơi này, chúng tôi muốn có bối cảnh đó, bối cảnh châu Âu thời trung cổ, kết hợp nó với ý tưởng độc đáo mà chúng tôi có, thể hiện ra bằng công nghệ tiên tiến hiện nay để có được một thứ thực sự thú vị.
Như các bạn đã biết, series Final Fantasy khá nổi tiếng, hay tai tiếng nhỉ, với việc từng phần đều có một nét riêng, không giống nhau. Sau khi làm một cuộc nghiên cứu, chúng tôi nhận ra nhiều người chơi ý kiến rằng những game Final Fantasy gần đây đang sử dụng quá nhiều setting hiện đại, thế nên chúng tôi muốn nhân cơ hội này để thử một thứ gì đó khác; không chỉ cho bản thân mình mà còn vì tương lai của Final Fantasy và những dự án sắp tới. Chúng tôi sẽ chứng minh rằng series này có thể đi theo nhiều hướng khác chứ không chỉ tập trung vào một.
Mặc dù vừa mới phát hành trailer thứ hai nhưng chúng tôi đã bắt tay vào thực hiện trailer thứ ba rồi và dự kiến sẽ cho ra mắt vào mùa thu năm nay. Trong trailer đó, chúng tôi hi vọng có thể giới thiệu chi tiết hơn về thế giới, lore và mạch truyện, mang đến nhiều thông tin hơn cho người chơi.
Ông là một người rất bận rộn với FFXIV, nhưng giờ ông còn tham gia sản xuất cả FFXVI. Được làm việc trong một dự án single-player mới thuộc dòng mainline FF mang đến cảm giác như thế nào, nhất là khi Creative Business Unit III là đơn vị nhận trách nhiệm?
Thực sự thì tôi thấy không quan trọng là mình đang tham gia dự án nào. Đứng đầu bất kỳ game hay dự án gì thì áp lực cũng luôn là rất lớn vì nó liên quan đến rất nhiều người và tiền của. Như các bạn đã biết thì với Final Fantasy XIV, tôi vừa là producer vừa là đạo diễn. Tuy nhiên ở XVI thì tôi chỉ phải làm producer thôi nên gánh nặng trên vai cũng giảm bớt đôi chút.
Final Fantasy XVI là phần mới nhất trong series, đồng nghĩa với việc mọi con mắt đều đổ dồn về chúng tôi, mọi người ngoài kia đều đang xôn xao không biết nó sẽ là một trò chơi như thế nào, toàn bộ áp lực đó nhắm trực tiếp vào người đạo diễn. Tôi xin nhắc lại, tất cả áp lực đó không dành cho producer mà sẽ rơi nhiều vào đạo diễn Hiroshi Takai, hoặc chỉ đạo chiến đấu Ryota Suzuki, giám đốc sáng tạo kiêm tác giả kịch bản Kazutoyo Maehiro, hay thậm chí là chính tôi dưới vai trò chỉ đạo bản địa hoá và hỗ trợ trong công tác xây dựng lore, thực sự là chúng tôi đang chịu rất nhiều áp lực. Là một producer, nhiệm vụ của tôi là kiểm soát sao cho những áp lực đó không trở nên quá nặng nề với những người dưới quyền. Xuất hiện trước giới truyền thông, thực hiện những cuộc phỏng vấn như thế này và đảm bảo thông tin quan trọng được truyền tải đúng thời điểm là cách hữu hiệu để gánh nặng không đè lên vai cả nhóm. Tôi có thể làm những việc như thế, tôi thấy nó dễ dàng hơn là làm đạo diễn.
Tôi rất vinh dự và tự hào khi công ty giao cho tôi và Creative Business Unit III trọng trách thực hiện phiên bản đánh số tiếp theo của Final Fantasy. Nhưng cơ hội đó sẽ không bao giờ trở thành hiện thực nếu không có quãng thời gian làm việc cho Final Fantasy XIV cùng tiếng nói của người chơi và giới truyền thông luôn đứng về phía chúng tôi. Cảm ơn các bạn rất nhiều!