[Final Fantasy XVI] Bài phỏng vấn producer Naoki Yoshida của PlayStation Blog

0

Nếu bạn đang nóng lòng muốn biết nhiều hơn về Final Fantasy XVI thì khoảng thời gian chờ đợi đã hết rồi đó.

Trang tin PS.Blog đã có dịp ngồi lại với Yoshida-san để nhìn lại một chút về quá trình phát triển của trò chơi. Tại đây, ông đã chia sẻ quan điểm cá nhân của mình về nhiều vấn đề của tựa game mới nhất thuộc dòng mainline Final Fantasy.

Dưới đây là bản dịch của FFFCVN.NET, mời các bạn đón đọc.

PlayStation.Blog: Ông nghĩ những giáo lý chính của một game Final Fantasy là gì? Nhóm phát triển có nhìn lại những phần trước để tìm định hướng hoặc cảm hứng để xây dựng FFXVI không?

Naoki Yoshida: Tôi nghĩ những yếu tố then chốt của một game Final Fantasy sẽ là cốt truyện và gameplay có chiều sâu, đồ họa và âm thanh ở mức thượng thừa… ngoài ra phải có cả chocobo và moogle nữa.

Trong suốt chiều dài lịch sử 35 năm của series Final Fantasy, kim chỉ nam luôn là mỗi phần mới phải là tựa game hay nhất mà người đạo diễn có thể mang lại, không quan trọng thế giới, nhân vật hay hệ thống chiến đấu có thể thay đổi ở mức nào. Vì lí do này, game thủ và người hâm mộ trên khắp thế giới đều có những suy nghĩ rất khác nhau về định nghĩa một game Final Fantasy là gì–nhưng với tôi, thì đó là những yếu tố đã nói ở trên.

Khi phải quyết định nên làm gì với FFXVI, tôi đã nhớ lại thời mình được chơi Final Fantasy bản đầu tiên, và nghĩ về cảm xúc giống như mình đang được đóng vai chính trong một bộ phim điện ảnh. Tôi muốn tái hiện lại điều đó trong XVI, nhưng với phong cách thiết kế game hiện đại và công nghệ tân tiến nhất. Toàn bộ đội ngũ phát triển, dưới sự dẫn dắt của đạo diễn Hiroshi Takai, đã cùng nhau biến giấc mơ đó thành hiện thực.

“Mỗi phần mới phải là tựa game hay nhất mà người đạo diễn có thể mang lại”

PSB: Quay lại thời kỳ đầu của dự án FFXVI, ông có nhớ đang trao đổi gì lúc được đề nghị trở thành producer cho một phần mainline mới không? Phản ứng của ông lúc đó là gì?

NY: Tôi đã nói “Cám ơn, nhưng hiện tôi đang bận rộn với Final Fantasy XVI, để tôi cân nhắc thêm nhé”. Tôi rất vinh dự vì công ty đã chọn chi nhánh của tôi, Creative Business Unit 3, nhận trách nhiệm thực hiện chương tiếp theo trong series FF. Nhưng chắc các bạn cũng biết, tôi đang là producer kiêm đạo diễn của Final Fantasy XIV. Tôi lo lắng rằng nếu tham gia cả vào XVI, người hâm mộ sẽ có lí do để tin rằng tôi không thể tập trung vào bất kỳ dự án nào.

Để đảm bảo việc phát triển XVI không ảnh hưởng đến XIV, chúng tôi đã chọn ra một nhóm rất nhỏ các thành viên cốt cán để khởi đầu và trải qua vài năm, chuyển đổi họ dần sang tựa game mới một cách cẩn thận và từ tốn, cho đến khi tập hợp được một đội ngũ đầy đủ.

PSB: Thành phần của team FFXVI được quyết định như thế nào?

NY: Làm đạo diễn cho một game Final Fantasy khó hơn mọi người tưởng rất rất nhiều đấy. Không chỉ bởi bạn phải chịu sự kỳ vọng quá lớn từ người hâm mộ lẫn giới truyền thông, sức ép liên tục từ chính nhóm sản xuất cũng là vấn đề. Bạn luôn phải đối mặt với thách thức.

Tôi đã làm việc với Hiroshi Takai trong nhiều năm, ông ấy là một trong những đồng nghiệp đáng tin cậy nhất của tôi, cũng là một nhà phát triển kỳ cựu. Vì thế tôi đã hỏi xem liệu ông ấy có nhận trọng trách này không – thật may khi câu trả lời là đồng ý. Mọi chuyện khởi đầu như vậy đấy. Chúng tôi gọi thêm 2 thành viên nữa vào nhóm, định hình nên các concept chính của game, thế giới trong nó, những chủ đề quan trọng muốn đưa vào, rồi viết cốt truyện. Sau đó, chúng tôi tiếp tục bổ sung người vào để lo mảng hệ thống chiến đấu và đồ họa. Thông quá quá trình xây dựng dựa trên những thứ phát huy hiệu quả và loại bỏ những thứ vô ích, chúng tôi dần tiến tới phát triển trên quy mô toàn diện. Trong suốt thời gian vừa qua, tôi luôn tâm niệm “Xin đừng để việc này làm ảnh hưởng đến Final Fantasy XIV!”.

PSB: Chúng ta hãy bàn luận chi tiết về quá trình viết cốt truyện đi, cảm giác của ông ra sao khi chuyển từ thể loại nhiều năm, nhiều bản mở rộng sang kiểu độc lập và hoàn chỉnh như này?

NY: Tôi từng tham gia những trò chơi không phải MMORPG trước đây rồi, thế nên nó không phải là rào cảm gì lớn. Ngoài ra, mỗi bản mở rộng của Final Fantasy XIV đều có nội dung tương đương với một game nhập vai hoàn chỉnh, thậm chí còn hơn, nên công việc của tôi cũng không có gì thay đổi. Điểm khác biệt lớn duy nhất mà tôi nhận ra là nếu muốn báo trước một điều gì đó thì phải giải quyết nhanh hơn rất nhiều!

PSB: Mỗi logo của một game Final Fantasy đều truyền đạt chủ đề chính của trò chơi theo một cách nào đó. Logo của Final Fantasy XVI thì sao?

NY: Những thiết kế logo của Yoshitaka Amano đều chứa đựng nhiều ý nghĩa. Nó thể hiện 2 Eikon đang đối đầu với nhau… còn phần còn lại thì, bây giờ vẫn đang là bí mật.

PSB: Trong trailer mới “Dominance” tại buổi broadcast State of Play, chúng ta đã có thời điểm dự kiến phát hành của FFXVI! Nhóm phát triển sẽ tập trung vào những công đoạn nào trong năm cuối cùng trước khi game ra mắt?

NY: Hiện tại, game đã có thể chơi hoàn chỉnh từ đầu đến cuối, nhưng chúng tôi vẫn còn nhiều ngôn ngữ cần phải lồng tiếng. Final Fantasy XVI tập trung rất mạnh vào yếu tố hành động, nên chúng tôi cần thử nghiệm thật kỹ để tối ưu độ khó, tinh chỉnh cắt cảnh, và triển khai quá trình gỡ lỗi trên quy mô tổng thể. Một năm là một quãng thời gian tương đối ngắn trong phát triển game nên chắc chắn chúng tôi sẽ vô cùng căng thẳng nếu muốn đảm bảo tiến độ.

PSB: Hiện tại công ty đã xác nhận có một số thành viên của nhóm Final Fantasy XIV (bao gồm cả ông) đang tham gia vào FFXVI – các ông có những hệ thống cụ thể hay quy trình nào để đảm bảo các team có thể phát huy tối đa năng lực ở 2 tựa game hoàn toàn khác nhau như thế này mà không bị lao lực quá đà không? Tôi nghĩ chắc sẽ có hàng tá việc của XVI phát sinh trong thời điểm chuẩn bị cho FFXIV Endwalker ấy nhỉ…

NY: Tôi không thể gọi đây là một hệ thống, nhưng các chuyên viên quản lý dự án và trợ lý sản xuất ở cả 2 dự án đều đã làm rất tốt công tác lên kế hoạch để đảm bảo tôi không bị quá tải. Tôi sẽ không thể sắp xếp được công việc nếu không có họ!

Mọi quyết định liên quan đến quản lý chung của chi nhánh tôi đều ủy quyền cho các quản lý cấp cao nhiều nhất có thể để bản thân tập trung vào công việc của producer và đạo diễn. Thay vì phụ thuộc vào quy trình và hệ thống, chúng tôi ưu tiên xây dựng teamwork qua các năm. Masayoshi Soken có những thành viên tương tự ở bộ phận Âm thanh đảm nhận quản lý lịch trình cho ông ấy.

PSB: Summon nào trong series Final Fantasy nói chung và Final Fantasy XVI nói riêng mà ông thích nhất, tại sao?

NY: Với tôi thì là Bahamut. Nó không chỉ tiêu diệt kẻ địch trước mắt mà còn hủy diệt cả môi trường xung quanh nữa – thậm chí là cả các hành tinh! Mỗi lần nó xuất hiện thì bạn đều biết sẽ có chuyện kinh khủng sắp xảy ra. Nó cũng đóng một vai trò quan trọng trong cốt truyện của Final Fantasy XIV. Với những summon có mặt trong Final Fantasy XVI, tôi có cái tên yêu thích của mình nhưng chưa thể nói ra lúc này được vì nó liên quan đến cốt truyện nhiều. Hiện giờ tôi chỉ có thể nói là tất cả đều ngầu đét luôn đó!

PSB: Trailer “Dominance” cũng hé lộ một phần âm nhạc của game. Ông có thể chia sẻ một chút về nội dung này nhân dịp Masayoshi Soken đã được xác nhận là nhạc sĩ của FFXVI không? Nhạc chúng ta đã nghe thấy chỉ được làm để đảm bảo nhịp phách cho trailer, hay nó có chủ đề và nét chủ đạo cụ thể mà chúng ta có thể kỳ vọng được nghe phiên bản hoàn chỉnh trong game?

NY: Nhạc game vẫn chưa hoàn thiện toàn bộ đâu, nhưng Soken là kiểu nhạc sĩ thích sử dụng các phần của soundtrack in-game theo một mục đích khác khi đưa vào trailer. Tôi đảm bảo là bạn đã được nghe một số motif nhạc sẽ xuất hiện trong game rồi đó. Các anh phải mời Soken phỏng vấn nếu muốn tìm hiểu thêm, nhưng chỉ khi nào ông ấy kết thúc công việc của mình đã nhé!

PSB: Phần cứng của PlayStation 5 đã mang lại những cơ hội gì mà các thế hệ console trước không làm được?

NY: Với sức mạnh xử lý được tăng thêm, chúng tôi có thể có được phần đồ họa chi tiết hơn nhiều, đồng thời thời gian loading cũng siêu nhanh khiến tôi rất ấn tượng. Trong Final Fantasy XVI, bạn sẽ được chuyển từ cắt cảnh cốt truyện sang battle thời giạn thực và ngược lại mà không có thời gian chờ, giúp gameplay trở nên liền mạch hơn bao giờ hết. Tất cả là nhờ cấu hình mạnh mẽ của PlayStation 5.

Source PlayStation Blog
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.