Trong 35 năm qua, Final Fantasy đã trở thành đại diện cho đỉnh cao thiết kế của game nhập vai. Những thế giới hùng vĩ và những bản anh hùng ca đã đưa series này trở thành một trong những cái tên thành công nhất trong làng trò chơi điện tử kể từ khi ra mắt trên hệ máy 8-bit Nintendo Entertainment System. Nó cũng đang là cái tên được bàn luận nhiều khi phiên bản làm lại của Final Fantasy VII trở thành đối thủ nặng ký cho game of the year vào năm 2020, còn Final Fantasy XIV liên tục đặt ra những tầm cao mới cho nghệ thuật kể chuyện với 1,2 triệu người chơi thường xuyên.
Đến Final Fantasy XVI, đội ngũ phát triển ở Square Enix đang muốn vươn lên để tạo ra sự khác biệt. Phần mới nhất của series được ra mắt 7 năm sau người tiền nhiệm, mang đến nhiều sự thay đổi trong phong cách gameplay. Trò chơi có sứ mệnh thu hút thế hệ người chơi mới đến với Final Fantasy, đi theo hướng của một số tựa game phương Tây như The Witcher III và Skyrim, cố gắng tạo ra một thế giới sát với thực tế, sử dụng màu sắc u tối tương tự Game of Thrones.
Trang tin GQ Magazine đã có buổi phỏng vấn với producer Naoki Yoshida và chỉ đạo nghệ thuật Hiroshi Minagawa để hỏi về quá trình thực hiện một sản phẩm lớn như thế này. Họ đã làm thế nào để vừa làm hài lòng bộ phận người hâm mộ cũ, vừa tìm kiếm được người chơi mới.
Ông bắt đầu thực hiện phần game thứ 16 của thương hiệu này từ đâu?
Naoki Yoshida: Đây là phần có đánh số mới nhất trong một series đã 35 năm tuổi. Chúng tôi cần phải nghiên cứu người chơi nghĩ gì về series này. Thay vì những lời khen thì chúng tôi tập trung vào những phê bình, cố gắng tìm lí do và biến chúng thành tích cực, thay đổi những suy nghĩ đã đóng đinh vào series. Không chỉ ở cốt truyện mà còn cả gameplay nữa khi lựa chọn phương án hành động thời gian thực hoàn toàn.
Vậy sự khác biệt lần này là gì?
Yoshida: Chúng tôi nhận được nhiều phản hồi về việc Final Fantasy quá cổ điển, cũ kỹ và thậm chí là nhàm chán. Cốt truyện thường dành cho độ tuổi thiếu niên, tập trung vào những nhân vật trẻ, dành cho người chơi trẻ. Năm nay tôi đã 50 tuổi rồi. Tôi nhìn vào thế giới thực và biết được nó có vấn đề gì. Tôi nghĩ nên có những thứ như thế trong game.
Áp lực phải đấu tranh với bề dày lịch sử hơn 3 thập niên của Final Fantasy XVI là như thế nào?
Yoshida: Chúng tôi không phải kiểu nhìn lại quá khứ rồi bỏ đi tất cả. Chúng tôi vẫn tạo ra một thế giới fantasy kiểu trung cổ, gothic, ở đó vẫn có những concept rất Final Fantasy. Ví dụ, chúng tôi so sánh Thạch Mẫu trong Final Fantasy XVI với mỏ dầu khổng lồ – bạn sẽ có những thứ giả tưởng được dựa trên nền tảng thực tế. Rất nhiều game Final Fantasy có đánh số gần đây lựa chọn phong cách hiện đại, khoa học viễn tưởng – chúng tôi lại muốn sự kỳ ảo. Quay trở về những phiên bản trước nữa kiểu Final Fantasy IX chẳng hạn, bạn sẽ có cảm giác đó.
Hiroshi Minagawa: Với tôi, không nhất thiết phải nói là có nhiều áp lực. Là một chỉ đạo nghệ thuật, tôi phải mang những thứ từ các game trước vào đây, ví dụ như quái vật hoặc nhân vật. Quá trình thay đổi và sắp xếp chúng khá là thú vị, vừa giữ được bản chất nhưng vẫn phù hợp với Final Fantasy XVI. Trước khi là thành viên phát triển thì tôi cũng là một người hâm mộ. Mặc dù vậy, tôi có một nhóm khá lớn và đôi khi tôi làm những việc mà mọi người phải hoài nghi, kiểu “Làm thế này ổn chứ hả?”. Áp lực có tồn tại ở đó, có thể là do tôi đã đi quá xa. Dù sao đây vẫn là một trải nghiệm rất hay.
Chắc hẳn là ông có được sự tự do nhất định khi làm những bản anh hùng ca độc lập như thế này. Ông có nghĩ chính điều đó đã tạo nên sức sống trường tồn cho Final Fantasy không?
Yoshida: Tôi chắc chắn lí do là bởi mọi phần Final Fantasy đều có nhân vật, cốt truyện và bối cảnh riêng, thế nên nó mới kéo dài được đến 35 năm. Nếu chỉ có một câu chuyện duy nhất thì chắc chắn bạn sẽ bị cạn ý tưởng.
Có đánh số chắc hẳn là rất khó khăn nhỉ.
Yoshida: Rất nhiều người chơi sẽ đến và họ sẽ nhìn chúng như một quyển truyện tranh nơi bạn phải đọc từ đầu để biết chuyện gì đang xảy ra. Việc marketing khá là khó khăn vì với mỗi phần có đánh số được phát hành, chúng tôi lại phải trả lời một câu giống nhau “Bạn không cần phải chơi toàn bộ những game còn lại đâu”.
Ông có bao giờ nghĩ đến chuyện bỏ đánh số đi không? Chúng ta đã thấy một số thương hiệu lớn như God of War đã reboot và không còn sử dụng số nữa.
Yoshida: Đây là điều tôi đã thảo luận với ban lãnh đạo. Có lẽ đã đến lúc chúng tôi nên bỏ số trong các tựa đề. Ví dụ bạn có Final Fantasy XIV, bạn sẽ có người chơi mới và họ sẽ nghĩ “Chờ đã, sao tôi lại phải chơi Final Fantasy XIV nếu XVI đã phát hành?”. Sao không đơn giản chỉ gọi nó là Final Fantasy Online – bỏ quách đi những con số và mọi người sẽ dễ hiểu hơn. Liệu Final Fantasy XVII và Final Fantasy XVIII còn tồn tại số không thì phụ thuộc vào ai là người làm ra chúng, ai là người phụ trách thương hiệu. Vấn đề này là của họ, không phải của chúng tôi!
Cuối cùng, ông cho rằng tại sao series Final Fantasy lại có ảnh hưởng lớn đến người chơi lẫn nhà phát triển như vậy?
Yoshida: Có lẽ là do quá trình trưởng thành của đội phát triển này. Khi còn đi học, có những thứ sẽ ảnh hưởng rất lớn đến cuộc đời của bạn. Nếu bạn được chơi một thứ tuyệt vời như Final Fantasy, nó sẽ in sâu vào bạn đến mãi mãi.
Nỗi lo lớn nhất của chúng tôi là liệu có thể tiếp tục như vậy được không? Những người trẻ – thế hệ phát triển tiếp theo – liệu họ có nói Final Fantasy là game yêu thích của tôi không? Thứ chúng tôi muốn làm với Final Fantasy XVI, với phong cách game, kiểu combat và những thay đổi khác, là tạo ra ảnh hưởng với thế hệ trẻ, để trong tương lai họ sẽ nói “Đây là thứ tạo ra ảnh hưởng với tôi”.