[Final Fantasy XVI Interview] Producer huyền thoại Naoki Yoshida phát biểu về world, combat và Eikon
Final Fantasy XVI, chương lớn tiếp theo của series, sẽ được phát hành vào giữa năm 2023 và người hâm mộ đang dần được tiếp cận với những thông tin về trò chơi trong thời gian qua. Gần đây nhất thì chúng ta đã được thiết đãi trailer mới “Dominance” để có cái nhìn rõ nét về combat của game cũng như mối quan hệ giữa thế giới Valisthea và những sinh vật summon đặc trưng của cả dòng game – ở đây được gọi là Eikon.
Trang tin Press Start đã có dịp ngồi phỏng vấn với producer của Final Fantasy XVI, ngài Naoki Yoshida bên cạnh trưởng bộ phận bản địa hoá, Michael-Christopher Koji Fox. Người hâm mộ chắc hẳn không xa lạ gì với Yoshida-san, người thường được nhắc đến với biệt danh Yoshi-P và những cộng sự của ông ở Creative Business Unit III sau thành công vang dội của Final Fantasy XIV. Là một người rất bận rộn nhưng qua cuộc trao đổi ngắn này, Yoshida-san cũng cho thấy ông đã làm được một số điều rất đặc biệt cho Final Fantasy XVI.
Trailer mới “Dominance” tập trung khá nhiều vào các summon, hay còn gọi là Eikon, theo truyền thống thì chỉ là những nhân vật hỗ trợ trong chiến đấu. Tại sao Eikon lại đóng một vai trò lớn như vậy trong thế giới của FFXVI và chúng có ý nghĩa như thế nào trong mạch truyện của game?
Naoki Yoshida: Hiểu một cách đơn giản, Eikon ở Valisthea có thể so sánh với những vũ khí huỷ diệt hàng loại như bom hạt nhân. Trong thế giới Valisthea, có rất nhiều quốc gia và mỗi quốc gia đều có một Eikon riêng, thức tỉnh bên trong một cá nhân nào đó. Tuy nhiên cách thức lựa chọn vật chủ của từng Eikon lại khác nhau.
Những người ẩn chứa Eikon bên trong mình, chúng tôi gọi là Dominant, có khả năng triệu hồi sức mạnh vô song của Eikon bằng cách hoá thân thành họ. Ở những game Final Fantasy trước đây, thường bạn sẽ có một nhân vật thuộc lớp summoner, sử dụng phép thuật để gọi các summon lên từ một thế giới khác. Nhưng lần này chính Dominant sẽ hoá thân thành Eikon.
Một từ khoá khác trong cốt truyện của chúng tôi là Thạch Mẫu (Mother Crystal). Có thể coi chúng là những mỏ dầu cũng được vì chúng cung cấp cho các vùng đất năng lượng aether, giúp thi triển được sức mạnh phép thuật.
Vấn đề phát sinh là nguồn aether bên trong các Tinh Thạch đang dần cạn. Điều này khiến một số quốc gia bắt đầu đi xâm lược những nước láng giềng để chiếm quyền kiểm soát nguồn tài nguyên ở Thạch Mẫu. Đến thời điểm hiện tại, Eikon chưa bao giờ được sử dụng vì đơn giản họ giống như những quả bom hạt nhân và không được phép sử dụng bừa bãi. Nhưng hiện nay, để chiếm đoạt Thạch Mẫu, một số quốc gia đã bắt đầu triển khai Eikon khiến tình hình trở nên hỗn loạn. Đây là một trong những điểm chính trong mạch truyện của chúng tôi.
Để nói chính xác tại sao lại chọn tập trung phát triển vào các summon, có lẽ là vì chúng tôi nghĩ sẽ vừa độc đáo và thú vị nếu có một trò chơi mà người chơi có thể thực sự điều khiển một summon kích cỡ lớn. Đó là hướng đi mà series này chưa bao giờ khám phá.
Động lực nào đã khiến cho ông quay trở lại chủ đề fantasy đen tối và có phần “truyền thống” như vậy thay vì phong cách hiện đại hoặc steampunk của một số tựa Final Fantasy gần đây?
Naoki Yoshida: Như các bạn đã biết, một trong những đặc điểm tạo nên Final Fantasy là mỗi phần đều có những thay đổi vượt bậc về thế giới, nhân vật và hệ thống chiến đấu.
Chúng tôi đã thực hiện một cuộc khảo sát với người dùng trong quá trình phát triển Final Fantasy XVI. Kết quả của nghiên cứu này cho thấy người chơi đánh giá phong cách được sử dụng ở những phần gần đây đang không có nhiều sự thay đổi. Như bạn đã đề cập trong câu hỏi đấy, chúng đang trở nên quá tập trung vào khoa học viễn tưởng, quá giống nhau. Đó là một lí do chúng tôi quyết định nhào nặn lại và quay trở về với thể loại fantasy trung cổ. Không chỉ fan hâm mộ mà ngay cả đội ngũ sản xuất chúng tôi cũng muốn một thứ gì đó mới lạ hơn.
Bên cạnh yếu tố chủ đạo trên thì còn có một nguyên nhân khác là những thành viên quan trọng của nhóm, bao gồm cả tôi, đều yêu thích phong cách này nhất. Chúng tôi muốn một trò chơi như vậy, cho chính bản thân mình.
Combat trong Final Fantasy XVI có vẻ đi theo hướng thời gian thực và yêu cầu kỹ năng nhiều hơn những game trước, ông có thể chia sẻ vì sao ông lại đi theo con đường này không?
Naoki Yoshida: Để trả lời một cách đơn giản thì phần này chúng tôi sẽ sử dụng hệ thống chiến đấu thời gian thực.
Lịch sử 35 năm chứng kiến series Final Fantasy áp dụng rất nhiều kiểu battle system khác nhau nhưng đây là phần chính đầu tiên tích hợp kiểu hành động thực sự này. Một trong những lí do chúng tôi lựa chọn đi theo cách này là muốn chứng minh mình có thể làm được. Xin nhắc lại, chúng tôi không chỉ hướng đến người hâm mộ mà chính bản thân chúng tôi, những nhà phát triển, muốn thể hiện cho tầng lớp kế cận trong Square Enix rằng họ hoàn toàn có thể vượt qua thử thách này để vươn tới một bước tiến mới. Chắc chắn điều này sẽ tạo ra nhiều cơ hội hơn cho nhóm sản xuất và giúp series có thể tiến lên.
Lí do thứ hai thì hơi phức tạp một chút. Series Final Fantasy đã tồn tại khá lâu và có lượng fan rất đông đảo. Mỗi người hâm mộ lại có quan điểm riêng về những gì họ mong muốn, những gì họ kỳ vọng ở series này. Một số người sẽ nói “Final Fantasy phải là theo lượt”, nhưng có người lại cho rằng “Không, không, Final Fantasy phải là công nghệ tiên tiến nhất và đồ hoạ đẹp nhất”. Những luồng ý kiến này luôn đối đầu nhau và không thể giải quyết ổn thoả được.
Việc kết hợp hệ thống theo lượt với đồ hoạ tả thực có vẻ không phù hợp cho lắm. Về cơ bản là không thể có một game Final Fantasy có thể làm vừa lòng tất cả mọi ý thích.
Bên cạnh đó, cũng có nhiều người chơi ở ngoài kia chưa bao giờ trải nghiệm Final Fantasy. Thế hệ game thủ trẻ tuổi có thể sẽ không biết gì về series này, có thể khi nghe đến cái tên Final Fantasy họ sẽ nghĩ “Ồ, trò chơi đó không dành cho tôi, nó là của thế hệ cao tuổi rồi”. Chúng tôi muốn tạo ra thứ phù hợp với cả fan gạo cội lẫn thế hệ mới.
Với suy nghĩ kể trên, chúng tôi đã quyết định tập trung vào một thứ mà chúng tôi nghĩ đã đóng đinh vào series ngay từ phần đầu tiên, thứ mà tôi cảm nhận được khi chơi Final Fantasy I. Đó là giúp người chơi có cảm giác như đang hoà mình vào một bộ phim điện ảnh, vừa có tốc độ, vừa có sự hứng khởi. Hành động thời gian thực chính là công cụ để chúng tôi đạt được mục tiêu này.
Trong trailer có vẻ như Clive có thể chuyển đổi qua lại giữa nhiều phong cách hoặc hình dạng tuỳ theo Eikon. Ông có thể chia sẻ về hệ thống này hoặc bằng cách nào mà Clive có những khả năng đó không?
Naoki Yoshida: Đấy là một plot quan trọng, tôi chưa thể nói gì về cách hoặc tại sao Clive lại sử dụng được sức mạnh của nhiều Eikon. Tôi chỉ có thể tiết lộ là cậu ấy chắc chắn có thể thi triển sức mạnh của Eikon như trong trailer, như các bạn đã nhìn thấy.
Sau khi thu phục được sức mạnh của một Eikon, Clive có thể mở khoá kỹ năng của Eikon đó trong tính năng mà chúng tôi gọi là “cây ability”. Tiếp theo Clive sẽ nhận được điểm từ các trận đánh và tiếp tục mở khoá các ability trong cây đó.
Chúng tôi muốn người chơi thông qua hệ thống này có thể tuỳ biến nhân vật theo phong cách mà mình muốn, bằng cách sử dụng điểm để mua những ability mà họ thích. Như vậy, các bạn toàn quyền quyết định điều gì là phù hợp với mình. Chúng tôi cũng cho phép người chơi không bỏ phí đi những điểm đã sử dụng mà có thể hoàn lại chúng bất kỳ lúc nào, bao nhiêu lần tuỳ thích để từ đó trải nghiệm nhiều cách xây dựng nhân vật nhất có thể.
Chúng tôi cũng được xem những trận chiến trông có vẻ rất hoành tráng giữa hai Eikon. Ý tưởng về chúng đến từ đâu và người chơi có thể tham gia hay có ảnh hưởng gì đến chúng được không?
Naoki Yoshida: Ý tưởng này thậm chí có trước khi công ty đề nghị tôi tham gia vào Final Fantasy XVI cơ. Hình như nó xuất hiện từ khoảng năm 2014 hay 2015 gì đó, trong một dịp Tokyo Game Show mà tôi có mặt để quản lý booth của Final Fantasy XIV.
Tất nhiên ở một sự kiện như vậy thì tôi không chỉ ở lì trong booth Final Fantasy XIV mà được mời đến rất nhiều gian hàng bên cạnh để trò chuyện trên sân khấu hoặc trao đổi cá nhân với các đạo diễn khác. Gần đây thì mọi thứ đã thay đổi khá nhiều do dịch COVID-19 nhưng hồi xưa thì có hàng ngàn người đến dự và thực sự choáng ngợp đó.
Sau khi chật vật băng qua biển người đến trước một gian hàng, tôi nhìn lên và thấy 2 cái bóng bay khổng lồ hình Chocobo và Moogle, tôi đã nghĩ: “Nếu mình mà to như đống bóng bay này, nếu mình là Ifrit thì chắc có thể chỉ cần bước một bước là đến được nơi mình cần mà không bị vướng mọi người”.
Ý tưởng đó lập tức biến thành suy nghĩ tiếp theo: “Ok, vậy nếu mình có thể biến thành summon thì chẳng phải sẽ là một trò chơi rất hay sao? Bạn bắt đầu chỉ là một con người nhỏ bé nhưng thay vì triệu hồi thần thú thì bạn hoá thân thành họ – trở nên to lớn, chiến đấu với đối thủ, chiến đấu với các summon khác”. Nếu được làm một game tiếp theo tôi sẽ đi theo hướng đó. Nhưng xin nhắc lại là nó có trước khi tôi tham gia vào dự án Final Fantasy XVI.
Trong Final Fantasy XVI, người chơi không chỉ đối đầu với các Eikon khổng lồ trong nhân dạng nhỏ bé của Clive mà còn có cơ hội lớn ngang bằng với một Eikon và biến hình thành chính họ.
Những trận chiến quy mô lớn như thế này, và quá trình chuyển đổi từ chiến đấu thông thường sang sẽ hoàn toàn trong thời gian thực. Sự kết nối giữa hành động, cắt cảnh, hội thoại và cốt truyện là liền mạch mà không có bất kỳ thời gian loading nào. Cảm giác như các bạn đang trải nghiệm một chuyến tàu lượn siêu tốc, không thể tìm thấy ở bất kỳ đâu.