[Final Fantasy XVI Interview] Producer Naoki Yoshida cùng các cộng sự kể lại quá trình thực hiện một RPG bom tấn
Final Fantasy XVI sẽ phát hành cho PlayStation 5 vào ngày 22/06/2023. Người chơi sẽ được theo chân nhân vật chính Clive Rosfield trên một chuyến phiêu lưu đậm chất hành động, đầy cảm xúc và những trận chiến Eikon hoành tráng!
Đội ngũ truyền thông của Square Enix vừa qua đã có dịp ngồi trao đổi với producer Naoki Yoshida, chỉ đạo nghệ thuật Hiroshi Minagawa và chỉ đạo dịch thuật Michael-Christopher Koji Fox về những thách thức, áp lực và niềm vui trong quá trình thực hiện phần mới nhất của series Final Fantasy.
Concept của Final Fantasy XVI đến như thế nào vậy?
Naoki Yoshida (Producer): Các lãnh đạo của công ty đã đến gặp tôi và hỏi liệu nhóm của tôi, Creative Business Unit III, có thể thực hiện Final Fantasy XVI, phần tiếp theo trong series hay không. Từ đó chúng tôi bắt đầu lên concept cho game.
Là người đã chơi Final Fantasy XIV trong một thời gian dài và có cơ hội nói chuyện với rất nhiều nhà báo cũng như người chơi trên thế giới, tôi muốn tạo nên một trò chơi có thể phù hợp với tệp khách hàng rộng hơn, thứ mà nhiều thế hệ game thủ khác nhau đều cảm thấy chơi được.
Để đạt mục tiêu đó, concept ngay từ ban đầu đã là lựa chọn game hành động và kể một câu chuyện trưởng thành hơn.
Trong game này, phần lớn thời gian của người chơi là vào vai Clive Rosfield…
Yoshida-san: Phải, và có lí do chính đáng cho điều đó đấy. Final Fantasy XVI là game hành động thời gian thực đầu tiên trong series, không hề có bất kỳ yếu tố theo lượt hay điều khiển bằng dòng lệnh nào. Vì lựa chọn hướng đi này, chúng tôi muốn đảm bảo cả những người không tự tin với thể loại hành động cũng có thể thưởng thức nó.
Chúng tôi chủ ý không lựa chọn cơ chế điều khiển phức tạp hoặc một hệ thống cho phép chuyển đổi qua lại giữa nhiều nhân vật trong cùng thời điểm. Chúng tôi chỉ yêu cầu mọi người tập trung vào Clive mà thôi.
Tất cả là để đảm bảo dù bạn không giỏi game hành động thì vẫn chơi được game với 100% sự tự tin.
Điều khiển thì có vẻ đơn giản nhưng có quá nhiều thứ Clive có thể làm! Ông đã tập trung vào điểm nào để khiến quá trình chơi trở nên vui vẻ hơn?
Yoshida-san: Thông qua việc tập trung hoàn toàn vào Clive, chúng tôi phải đảm bảo anh ấy có độ tuỳ biến cao.
Cụ thể, Final Fantasy XVI có sự xuất hiện của các Eikon và Clive có thể tiếp nhận sức mạnh của những Eikon mà anh hấp thụ được. Có rất nhiều ability tương ứng với từng Eikon, mỗi cá nhân có thể tạo ra phong cách chơi cho riêng mình thông qua việc kết hợp những ability này lại với nhau.
Chúng tôi có đủ mọi loại tuỳ chọn. Đổi lại việc không thể điều khiển những nhân vật khác, chúng tôi tập trung sáng tạo sự đa dạng cho Clive. Đây là điểm chúng tôi dành rất nhiều thời gian và nỗ lực.
Đâu là thứ ông thích nhất ở Clive trong các trận chiến?
Yoshida-san: Có nhiều quá, tôi không chọn được!
Tuỳ thuộc vào Eikon mà bạn chọn, Clive có thể chiến đấu theo thiên hướng phòng ngự hoặc tấn công tổng lực. Tôi nghĩ điểm hay nhất chính là khám phá ra được phong cách chơi phù hợp với bản thân chăng…?
Căn cứ của Cid là một địa điểm rất quan trọng trong game vì bạn thường xuyên quay lại đây. Tại sao ông lại tạo ra trung tâm này và xuất phát ý tưởng là từ đâu?
Yoshida-san: Với Final Fantasy XVI, chúng tôi chủ đích không lựa chọn thể loại thế giới mở. Chúng tôi muốn tạo ra một chuyến phiêu lưu sẽ đưa nhân vật đến khắp nơi trên thế giới, một câu chuyện về giải cứu thế giới. Nếu bạn muốn một tựa game như vậy, bạn cần phải có một khu vực mang tính chất trung tâm.
Bằng việc làm ra căn cứ này với những đặc điểm của game nhập vai, nơi bạn có thể mua sắm vật phẩm sẽ giúp mọi thứ trở nên hợp lý hơn khi bạn đi ra ngoài khám phá nhiều địa danh khác nhau. Lí do chúng tôi chọn định dạng này là vì thế.
Nhưng thiết kế vẻ ngoài cho căn cứ là rất vất vả, đúng không nhỉ?
Hiroshi Minagawa (Art Director): Đúng thế. Quá trình tối ưu hiệu năng mất rất nhiều thời gian. Ban đầu, chúng tôi tạo ra căn cứ là một địa điểm cực kỳ rắc rối, chúng tôi cứ thế chạy theo và liên tục phải dừng lại để cân nhắc về xử lý tải.
Tôi nhớ lúc chúng tôi sắp xếp được mọi thứ, quá trình trải qua thực sự khổ sở.
Yoshida-san: Kết quả nhận được là khi lần đầu bạn đến với căn cứ, bạn nhận ra mình đang ở một nơi rất đẹp, với những tia sáng chiếu lấp lánh.
Nhưng chúng tôi đã rất, rất vất vả để có được đồ hoạ và hiệu năng ở trạng thái hiện tại. [Cười]
Minagawa-san: Tôi từng nghĩ liệu mình có nên bỏ ý tưởng về căn cứ này không đấy! Nhưng may mắn là cả nhóm đã làm việc chăm chỉ và thành công.
Một trong những tính năng mà tôi thích đó là hệ thống Active Time Lore, cung cấp rất nhiều thông tin liên quan đến các nhân vật và thế giới. Tại sao ông lại muốn người chơi tiếp cận những thông tin này?
Michael-Christopher Koji Fox (Localisation Director): Chúng tôi có một cốt truyện rắc rối và phức tạp, trải dài qua nhiều năm, nhiều giai đoạn của thế giới trong game.
Bạn biết đấy, rất nhiều thứ đã xảy ra trong quãng thời gian đó. Nhân vật đến và đi, nhiều sự kiện quan trọng diễn ra… Nếu bạn muốn đưa tất cả vào một cắt cảnh thì sẽ tiêu tốn hàng nhiều giờ đồng hồ và phá vỡ gameplay.
Chúng tôi có một game nhập vai ở đây, cốt truyện là rất quan trọng, nhưng chúng tôi cũng có một game hành động. Chúng tôi biết người chơi muốn quay trở lại với hành động và không muốn bị quá tải với những đoạn cắt cảnh chứa nhiều thông tin.
Có vô vàn tên gọi, sự kiện mà chúng tôi dành cho người chơi. Có người có thể theo kịp, nhưng sẽ có người kiểu “chờ đã, tôi không nhận ra cái tên này”. Nếu họ bị bối rối thì chúng tôi sẽ bị mất đi người chơi và chúng tôi không muốn thế!
Nhờ hệ thống Active Time Lore, nơi bạn có thể dừng cắt cảnh bất kỳ lúc nào và xem danh sách những thứ quan trọng xuất hiện trong cảnh đó, bạn sẽ được làm mới lại trí nhớ.
Đây cũng là thứ dành cho người chơi muốn biết nhiều hơn về thế giới mà không bị ép buộc. Tôi nghĩ điều này rất quan trọng.
Khối lượng nội dung cần viết chắc phải rất khổng lồ…
Koji Fox-san: Chính xác! Vì cốt truyện kéo dài nhiều giai đoạn nên những ghi chép này sẽ tuỳ thuộc vào bạn đang ở đâu trong game.
Người chơi cũng sẽ nhận ra sự thay đổi đó, nó không phải là nội dung tĩnh. Họ có thể nhìn vào ghi chép cũ để so sánh và nhìn thấy những khác biệt.
Đúng là rất nhiều luôn thật. [Cười]
Một khía cạnh khác gây ấn tượng với tôi đó là cách ông biến những bản chất tuyệt vời của Final Fantasy phát huy tác dụng ở một phong cách mang đậm tính thực tế – thử thách ở đây là gì?
Minagawa-san: Trước khi tham gia Final Fantasy XVI, tôi đang làm việc cho Final Fantasy XIV, xa hơn là chỉ đạo nghệ thuật cho Final Fantasy XII. Tôi có thể khẳng định là phong cách, hoặc hướng đi chung của đồ hoạ, là tương đồng giữa những trò chơi này – những gì tôi làm với XVI chỉ là mở rộng của chính phong cách mà tôi đã thực hiện trước đây thôi. Tôi không bị rơi vào tình cảnh không chắc chắn về mục tiêu.
Tuy nhiên, vì có nhiều khả năng để diễn tả hơn nên chúng tôi gặp chút khó khăn với các nhân vật. Vấn đề nằm ở chỗ biểu cảm của nhân vật thực sự rất thử thách, chúng bây giờ đã giống với người thật hơn xưa. Cuối cùng, chúng tôi cũng xoay sở để có được một phong cách đồ hoạ đủ tốt nhờ sự trợ giúp của nhóm phụ trách các đoạn cắt cảnh dựng sẵn.
Nhìn một cách tổng thể, tôi sẽ nói thách thức đáng kể nhất nằm ở chỗ kết hợp giữa chủ nghĩa tả thực và tranh minh hoạ để tăng khả năng thể hiện sự vật – tìm ra được sự cân bằng cần thiết để đảm bảo nó không bị thiếu tự nhiên.
Yoshida-san: Hình như khó khăn lớn nhất phải là là con moogle thì phải.
Minagawa-san: [Cười]
Yoshida-san: Nhóm phát triển đã lo rằng moogle vừa khó làm vừa không hợp với thế giới, nhưng vị trợ lí sản xuất đã nói rằng “Tôi không quan tâm, cứ đưa chúng vào game đi!”
Cuối cùng, chúng tôi đã tiếp nhận lời khuyên của cô ấy nhưng khối lượng công việc nhiều hơn tưởng tượng rất nhiều.
Minagawa-san: Vấn đề với moogle phát sinh khi chúng tôi tích hợp chế độ hiệu năng, ở đoạn cuối của quá trình phát triển.
Chế độ hiệu năng làm thay đổi bề ngoài của các đa giác một chút, và chúng tôi gặp trục trặc với moogle… kết quả là nó bị ít lông đi.
Yoshida-san: [Cười]
Minagawa-san: Trông nó lúc đấy giống như một con nhím! Chúng tôi kiểu “Đây… đây có phải là moogle không vậy?”
Chúng tôi đã phải bổ sung một số thứ dành riêng cho moogle.
Yoshida-san: Kết luận lại thì moogle là thử thách lớn nhất đúng không?
Minagawa-san: Ngược lại thì mọi người rất thoải mái với morbol và tạo ra được nó ngay lập tức!
Yoshida-san: Phải rồi.
Một thứ khác mà tôi cũng yêu thích đó là sự tự nhiên của các cuộc hội thoại, cách nó diễn ra trong các cắt cảnh. Ông đã tìm ra tông này cho game như thế nào?
Koji Fox-san: Final Fantasy là một series rất đa dạng. Nó có rất nhiều bối cảnh, rất nhiều nhân vật khác nhau, bạn sẽ có được những thứ có phần hơi phô trương và thể hiện thái quá. Nhưng đó không phải là điều gì xấu cả – mọi người trân trọng phong cách này.
Nhưng chủ đề của trò chơi này lại quá đen tối nên nếu khoa trương quá thì nó sẽ bị lệch đi so với sự nghiêm túc mà chúng tôi muốn.
Chúng tôi muốn những gì mang lại cảm giác tự nhiên và dễ hiểu. Ví dụ, series phim truyền hình Game of Thrones chứng minh một điều rằng bạn có thể đi theo bối cảnh rất high fantasy nhưng không cần phải lựa chọn trường phái phục hưng! Nó có thể nghe vẫn độc đáo và fantasy, nhưng không bị quá đà để trở nên không thân thiện với những người không thích kiểu nói chuyện đó.
Và vì được thu âm tiếng Anh nên chúng tôi có được sự tự do khi làm việc với các diễn viên motion capture để đảm bảo mình có được những thứ tự nhiên nhất. Các bạn sẽ có cảm giác đang xem một bộ phim hoặc một bộ drama thay vì chơi game.
Ông đã gặp thách thức như thế nào để vừa làm ra một thứ mới mà vẫn giữ được những đặc điểm của series Final Fantasy?
Yoshida-san: Đây là điều mà Sakaguchi-san, cha đẻ của Final Fantasy, và Kitase-san (Giám đốc thương hiệu Final Fantasy) nói với tôi: Final Fantasy là bất cứ thứ gì người đạo diễn đang làm phần hiện tại nghĩ là game hay nhất, cốt truyện hay nhất.
Nếu họ tạo ra một trò chơi với những đặc điểm đó, thì nó là Final Fantasy – không cần phải lo lắng đến những gì đã xảy ra trước đây. Vì họ nói thế với tôi nên tôi không cho rằng mình gặp khó khăn gì cả. Tất nhiên có những lúc chúng tôi do dự hoặc làm hỏng việc, nhưng tôi sẽ không nói đó là “thách thức”. Một khi đã quyết định gì thì chỉ cần quan tâm đến nó mà thôi.
Anh nghĩ sao, Minagawa-san?
Minagawa-san: Vì Final Fantasy XVI là phần mới nhất trong series nên với team đồ hoạ, chúng tôi chỉ tập trung làm việc chăm chỉ để đạt được chất lượng thị giác tốt nhất. Đã có quá nhiều game hay được phát hành nên chúng tôi cũng cần phải đạt được tiêu chuẩn như thế.
Luôn tồn tại một câu hỏi về sự cân bằng: chỗ nào cần làm đẹp, chỗ nào cần bỏ qua, mỗi người đều có quan điểm riêng. Giải quyết được tất cả những thứ trên là phần thách thức nhất, mặc dù game nào cũng phải đối mặt với chúng, không chỉ Final Fantasy XVI.
Vì hiện tại chúng tôi có khả năng mô tả nhiều thứ hơn, nên như đã nói ở trên, tìm được sự cân bằng là khó khăn nhất. Nếu đi quà đã, bạn sẽ gặp tình trạng chỉ một tài sản nhưng tiêu tốn tài nguyên khổng lồ…
Yoshida-san: Chính xác.
Minagawa-san: Chúng tôi có sự tự do chưa từng thấy trước đây, nên chúng tôi phải rất vất vả để tìm được sự cân bằng.
Yoshida-san: Xét cho cùng, chẳng phải thứ khủng khiếp nhất khi làm một bản Final Fantasy trong thời đại này luôn là tiền sao? [Cười]
Phải rồi, chắc là chi phí phát triển đấy. [Cười]
Minagawa-san: Tôi đã cố không nghĩ đến rồi [Cười]. Nó quá đáng sợ!
Tổng kết lại thì ông sẽ nói gì về điểm thách thức nhất trong quá trình thực hiện Final Fantasy XVI?
Yoshida-san: Có lẽ đó là lúc bắt đầu phát triển, chúng tôi hơi bị tụt hậu so với tiêu chuẩn game AAA quốc tế về mặt công nghệ.
Kết quả là chính tôi vừa phải làm việc vừa phải tự nâng cao hiểu biết và kỹ năng của mình với công nghệ, nâng cao năng lực của cả nhóm. Trong lúc ấy thì thế giới cũng đâu có đứng yên, họ liên tục tiến hoá mà.
Minagawa-san: Nhìn lại thì tôi cho rằng vấn đề nằm ở khối lượng nội dung.
Lúc mới tham gia dự án, tôi nghe nói nó không đi theo hướng thế giới mở – nên tôi tiếp cận một cách khác bình thường, nghĩ rằng mọi thứ sẽ không tệ. Nhưng suy nghĩ đó thật nực cười!
Số lượng người tham gia làm game là rất lớn – nhiều hơn bất kỳ dự án nào tôi từng biết, có nghĩa là sự cân bằng phải được đánh giá ở nhiều khía cạnh hơn. Nhiều người có nghĩa là có nhiều thứ muốn làm hơn, chi phí cũng từ đó tăng lên.
Nhưng khi đã kết hợp hài hoà được với nhau, khối lượng và chất lượng nội dung đã đạt đến cấp độ rất cao!
Yoshida-san: Tôi nghĩ sự kiên định trong phát triển là thách thức lớn nhất. Chúng tôi mất khá nhiều thời gian để tìm ra tiêu chuẩn cho mình và có nhiều tài sản chúng tôi không thể sử dụng tiếp, mặc dù đã chế tạo xong.
Một khi đường cơ bản đã được tạo ra, công việc cũng theo đó mà tiến triển nhanh hơn, nhưng để đi đến được điểm tối ưu đó thì cũng rất vất vả.
Final Fantasy là series có lượng người hâm mộ rất nhiệt thành. Ông có cảm nhận được sức nặng của sự kỳ vọng khi thực hiện trò chơi này không và nếu có thì nó ảnh hưởng đến ông như thế nào?
Yoshida-san: Sẽ là lừa dối nếu như tôi nói không có áp lực gì. Bây giờ, khi ngày phát hành của game đang tới gần, tôi càng cảm thấy sức nặng đè lên mình nhiều hơn.
Tuy nhiên, fanbase của Final Fantasy không chỉ được tạo nên bởi fan của toàn bộ series. Có nhiều người chỉ hâm mộ một hoặc một vài phần cụ thể. Ví dụ, có người thì yêu mến Final Fantasy VII, số khác lại chỉ thích Final Fantasy IX, lại có một bộ phận cho rằng Final Fantasy XII mới là hay nhất.
Tất cả những cá nhân kể trên có những kỳ vọng và hi vọng khác nhau về game Final Fantasy họ muốn. Sẽ có người nghĩ: “Nó phải là game theo lượt” hoặc “Những game Final Fantasy gần đây có vẻ hơi retro và không hợp thời, tôi không thể tìm được lí do chơi chúng nữa…”
Lựa chọn biến Final Fantasy XVI thành một game hành động thời gian thực có thể sẽ giúp một số fan quyết định thử sức với series một lần nữa… và chắc chắn có người sẽ nói nó không phải là Final Fantasy nếu nó không phải theo lượt. Không thể nào làm hài lòng tất cả mọi người trong một game duy nhất được.
Dĩ nhiên tôi cũng thấy không thoải mái khi không thể mang đến tựa game mà họ muốn, và tôi cảm thấy rất áp lực. Nhưng Final Fantasy giờ đã cán mốc 35 năm tuổi. Chuyển sang thể loại hành động ngay cả với một game thuộc dòng mainline, có đánh số, tôi hi vọng những nhà phát triển trẻ tuổi sẽ tiếp tục làm những game Final Fantasy trong tương lai khi nhìn lại XVI sẽ nghĩ rằng: “Thể loại Final Fantasy này cũng tồn tại được mà. Chúng ta hoàn toàn có được sự tự do để tạo nên trò chơi mình muốn!”.
Tôi nghĩ đây là động lực vô cùng quan trọng, đặc biệt trong trường hợp nếu Final Fantasy có thể kéo dài đến khi kỷ niểm 40 năm hay 50 năm.
Nếu bạn có hỏi tôi làm gì để đương đầu với áp lực thì chắc tất cả những gì tôi có thể là bước ra đây và nói thực lòng về trò chơi mà chúng tôi đã làm ra và nó như thế nào!
Chỉ còn vài tuần nữa là đến ngày phát hành Final Fantasy XVI. Yếu tố nào của game khiến ông tự nào nhất?
Yoshida-san: Tôi dành sự tôn trọng cho nhóm sản xuất vì đã đi được đến những chặng đường cuối cùng và cám ơn Square Enix vì đã duyệt chi ngân sách [Cười]. Tôi cũng vô cùng tự hào vì nhận được sự hỗ trợ và cổ vũ từ cộng đồng hâm mộ rất tuyệt vời từ khắp nơi trên thế giới, bao gồm từ người chơi đến những nhà báo. Họ nói đang rất mong chờ được chơi Final Fantasy XVI.
Minagawa-san: Tôi hoàn toàn đồng ý.
Tôi làm game đến nay đã là 30 năm. Lúc tôi mới vào nghề, vai trò của một cá nhân trong việc phát triển một trò chơi là rất lớn. Công sức của bạn chiếm một vai trò rất quan trọng. Nhưng với Final Fantasy XVI, những gì bản thân tôi làm được lại quá nhỏ bé. Nó cần một team gồm rất, rất nhiều người, với rất nhiều nỗ lực và kỹ năng, nếu không thì không thể đạt đến tầm cỡ như vậy. Thành quả này là nhờ sự phối hợp của mọi người, họ là niềm tự hào lớn nhất của tôi.
Koji Fox-san: Tôi thực sự tự hào về dàn diễn viên lồng tiếng. Tôi nghĩ chúng tôi đã làm rất tốt. Và khi nói ‘chúng tôi’ thì ý tôi là các diễn viên đã làm mọi nhiệm vụ cần thiết, tôi chỉ ở đó và đưa họ các câu thoại mà thôi [Cười].
Chúng tôi đã có ý tưởng về nhân vật của mình khi viết nhưng khi đưa cho các diễn viên, họ thực sự đã bước ra ngoài đời thật. Các cộng sự của chúng tôi quá tuyệt vời.
Cũng như Yoshida-san và Minagawa-san đã nhắc tới, tôi rất tự vào về những người đồng nghiệp của mình. Không phải chỉ có mình tôi làm công tác dịch thuật đâu. Nhiều người cho rằng nó chỉ là một công việc dành cho một người, nhưng tôi có sự hỗ trợ từ bạn bè xung quanh.
Tôi có một nhóm rất giỏi gồm John Taylor, Phil Bright, rồi thì Olie Chance, và Morgan Rushton… Họ đã tập hợp về đây để làm nên những kỷ niệm đáng nhớ.
Một câu hỏi nhanh cuối cùng, đâu là Eikon yêu thích của ông?
Yoshida-san: Ifrit!
Minagawa-san: Ahh! Cũng là Ifrit!
Koji Fox-san: Titan!