Bài phỏng vấn được thực hiện bởi Daniel Bloodworth của kênh Easy Allies
Các thành viên tham gia:
Naoki Yoshida, Producer
Hiroshi Minagawa, Chỉ đạo nghệ thuật
Michael-Christopher Koji Fox, Chỉ đạo dịch thuật
Đầu tiên tôi chỉ biết nói wow. Tôi đã có quãng thời gian rất tuyệt vời. Nhiều đồng nghiệp của tôi đã chơi Final Fantasy XIV và tôi thường nói đùa là mình sẽ chơi nó khi nghỉ hưu. Tôi đang rất mong chờ dự án này (Final Fantasy XVI) do sự nổi tiếng và đáng tin tưởng của ông.
Naoki Yoshida: Cám ơn anh.
Lời mời có mô tả sự kiện này là một giây phút lịch sử, không chỉ cho Square Enix mà cho cả ngành công nghiệp video game nữa. Đây có phải luôn là mục tiêu của một game Final Fantasy mới không hay chỉ là mục tiêu và tầm nhìn của riêng phần này, tạo ra thứ gì đó vượt ra khỏi những tiêu chuẩn thông thường?
Yoshida: [Cười] Tôi không biết gì về cái gọi là thay đổi lịch sử này. Chắc ai đó thích cường điệu lên thôi.
Không chỉ riêng Final Fantasy XVI mà với toàn bộ Creative Business Unit III, khẩu hiệu của chúng tôi luôn là tạo ra một game mà những nhà phát triển cũng phải thích thú khi chơi nhưng vẫn giúp được dự án làm ra lợi nhuận.
Vì Final Fantasy XVI không phải là một dự án đơn lẻ, nó thuộc về một series mà bạn đã có những phần từ I đến XV, chúng tôi phải nhìn lại những gì trước đó để có cách tiếp cận phù hợp, đặc biệt là bản gần đây nhất, Final Fantasy XV, xem xem họ đã làm gì đúng và chưa đúng. Mặc dù có nhiều thứ đủ cuốn hút ở Final Fantasy XV, nhiều người vẫn bực tức vì nó có một cốt truyện không hoàn chỉnh, hay họ hứa hẹn có một số thứ nhưng cuối cùng lại bị huỷ bỏ. Chúng tôi muốn tránh những sai lầm đó trong Final Fantasy XVI. Không chỉ có một câu chuyện hoàn chỉnh từ đầu đến cuối, và nó sẽ còn vang dội với tất cả người chơi – những người đã lớn tuổi như tôi và cả những người trẻ – họ đều sẽ hiểu và thấy hay.
Tiếp theo là đến lựa chọn chuyển từ theo lượt, một thứ đã đóng đinh vào hình ảnh của series, sang thể loại hành động thời gian thực. Quay lại điều mà tôi nói lúc trước về việc làm game mà cả chúng tôi cũng thích ấy. Chúng tôi đi một vòng để nhìn xem thể loại mà đội phát triển đang chơi là gì. Phần lớn mọi người đều đang chơi game hành động. Chúng tôi đều lớn lên cùng game theo lượt, nhưng giờ chúng tôi đang chơi gì đây? Chúng tôi đang chơi game hành động. Rất nhiều người ngoài kia cũng đang chơi game hành động. Vì thế chúng tôi muốn làm ra một thứ tất cả đều thích. Một quyết định khá là tự nhiên mà thôi.
Chúng tôi đóng gói tất cả vào một trải nghiệm ly kỳ gay cấn, tập trung vào việc không để phát sinh thời gian loading, hành động và cắt cảnh, rồi thì cốt truyện. Mọi thứ gắn kết với nhau một cách liền mạch, không có bất kỳ sự ngắt quãng nào.
Với một tựa game đầy tham vọng như vậy, nhìn từ bên ngoài thì có vẻ việc sản xuất đã diễn ra rất suôn sẻ, từ lúc chúng tôi biết đến nó, rồi thậm chí đến tận bây giờ, sau khi đã gone gold trước thời điểm phát hành. Trong khi đó, với một số phần Final Fantasy trong khoảng 2 thập niên vừa qua, chúng tôi được biết về chúng khá sớm rồi liên tục thắc mắc “Khi nào thì phát hành? Khi nào thì phát hành?”. Ở góc độ người phát triển thì ông thấy như thế nào là hay hơn, để mọi thứ diễn ra theo kế hoạch hay lựa chọn chờ đến khi sẵn sàng rồi mới quảng bá cho nó?
Yoshida: Có thật là suôn sẻ không nhỉ?
(Mọi người cùng cười)
Hiroshi Minagawa: Không có đâu!
Yoshida: Nói thật là Minagawa-san còn không có mặt trong dự án ban đầu cơ. Anh ấy không được xếp vào danh sách thành viên, nhưng chúng tôi gặp nhiều vấn đề quá nên đành phải nói “Ok, Minagawa-san, bọn tôi cần anh giúp”. Anh tạm rời XIV để gia nhập Final Fantasy XVI được không?
Minagawa: Không chỉ mình tôi đâu. Trong quá trình làm chúng tôi nhận ra có rất nhiều thứ cần phải giải quyết. Không suôn sẻ một chút nào. Sau đó tôi phải đến gặp team XIV và nói “Ok, tôi biết anh làm được. Tôi cần mượn anh một thời gian. Tôi biết cô làm được. Tôi cần mượn cô một thời gian”. Cứ thế tôi bắt đầu đi săn người từ nhóm XIV để xử lý vấn đề cho XVI, đến mức mà nhóm XIV phải la ầm lên “Yoshida-san, anh không thể lấy hết người đi như thế được, bọn tôi cũng cần họ mà”.
Lúc tôi và một số nhân sự khác chuyển từ XIV sang XVI, những người kế nhiệm đã được đào tạo bài bản để trở thành những thành viên hết sức tài năng. Tôi rất tự tin bàn giao lại công việc cho họ. FFXIV dĩ nhiên rất quan trọng với chúng tôi nên tôi không muốn làm ảnh hưởng gì đến nó.
Yoshida: Dù sao thì kiểu rắc rối này cũng đã được xác định trước. Các dự án không bao giờ đi theo những gì bạn kỳ vọng, đặc biệt là khi bạn phải xử lý với công nghệ mới và kiểu thiết kế game mới.
Nói vậy nhưng những thứ như phải viết lại toàn bộ kịch bản hoặc thay đổi đạo diễn ở giữa chừng thì may mắn chúng tôi không gặp phải.
Như anh vừa nói đấy, tôi có cùng suy nghĩ về lựa chọn không tung ra quá nhiều thông tin. Các game Final Fantasy thường được công bố quá vội vàng. Vì một lí do nào đó mà họ hay lựa chọn kiểu chỉ hé lộ tên hoặc trình chiếu một đoạn CG từ rất, rất sớm. Tôi không hiểu ý nghĩa của hành động này lắm vì bạn sẽ không có gì để show trong một thời gian dài. Ngày nay, khi có quá nhiều nội dung thay thế ngoài kia, người ta thường sẽ không thể hoặc không muốn chờ đợi, hoặc họ sẽ cảm thấy mệt mỏi vì không nhận được đủ thông tin. Chúng tôi cần tính toán thời gian kỹ lương – chỉ thông báo khi có tin tức mà thông báo, và không làm điều đó quá sớm. Chúng tôi đảm bảo nếu có một giai đoạn không nhắc đến game thì cố gắng không để nó quá dài, cần phải giữ được cảm xúc của người chơi.
Đây chắc chắn là một game đen tối hơn nhiều với hình ảnh của máu và nhấn mạnh vào chiến tranh. Vẻ ngoài của mọi người cũng được thiết kế u tối hơn. Có lí do đặc biệt nào để ông lựa chọn cách tiếp cận và lăng kính này cho Final Fantasy không? Nó có liên quan gì đến sự thay đổi của thể loại fantasy đang diễn ra trong vài năm trở lại đây không?
Yoshida: Đúng thế, anh có nhắc đến chuyện thể loại fantasy đang chuyển dịch sang kiểu sát với thực tế nhiều hơn. Là một doanh nghiệp chúng tôi phải hướng về xu thế đó, đơn giản vì nó bán chạy, vậy thôi.
Một lí do khác là vì công nghệ hiện nay đã tuyệt vời đến mức khiến mọi thứ đều trông quá thật. Ranh giới giữa CG và diễn viên người đóng đã đạt đến độ khó phân biệt. Trước đây, nếu một bộ phim cần làm ai đó chảy máu, bạn sẽ cần một túi đựng và khi tác động vào đó, máu sẽ chảy. Nhưng hiện tại với CG thì bạn có thể tạo ra cảm giác quá giống như việc nó đang thực sự xảy ra.
Video game cũng vậy. Công nghệ đã tạo ra cơ hội để bạn làm được những thứ rất thật. Khi bạn có một câu chuyện về chiến tranh, để tái hiện nó trong một môi trường mà đồ hoạ đã có thể tái hiện mọi thứ quá giống thật thì bạn sẽ có được những khả năng chưa từng nghĩ đến trước đây. Nếu bạn di chuyển camera và né tránh không thể hiện máu chảy hay một mũi tên đang xuyên vào ai đó, toàn bộ phân cảnh sẽ trở nên giả tạo, rẻ tiền.
Cuối cùng với Final Fantasy XVI, mặc dù cốt truyện là rất đen tối nhưng cái kết vẫn mang lại cho chúng ta hi vọng. Game kể về hi vọng. Và để nó có sức tác động lớn hơn, bạn không thể né tránh bóng tối. Bạn phải thể hiện mặt tối của con người, từ đó làm nổi bật ánh sáng của thế giới.
Final Fantasy XVI tập trung nhiều vào Clive vì anh là nhân vật duy nhất điều khiển được. Sự thật này ảnh hưởng đến quá trình thiết kế ngoại hình như thế nào và ông muốn người chơi chú ý đến anh ấy ra sao? Ông đã làm gì để phân biệt Clive với những nhân vật chính trong Final Fantasy khác?
Minagawa: Về mặt ngoại hình, khi thiết kế Clive, chúng tôi không tập trung nhiều vào xây dựng một vị anh hùng như những game Final Fantasy trước đây. Thay vào đó chúng tôi tham khảo những tựa game hành động khác và hình dung về một Clive mà chúng tôi muốn. Từ đó phát sinh rất nhiều màu đen – quần áo màu đen, áo choàng màu đen. Vấn đề ở đây là màu đen dễ bị lẫn với cảnh nền. Tôi phải tìm ra cách khắc phục.
Tiếp theo là giúp Clive trông phải lạnh lùng mỗi khi chiến đầu và thực hiện những hành động tàn nhẫn trên chiến trường. Người bình thường sẽ không thể thản nhiên khi làm những việc như thế. Thế nên chúng tôi sử dụng một số biện pháp biến hình để nhân vật trong ngầu hơn. Đến đây lại tiếp tục này sinh vấn đề vì nếu biến hình xong mà nhân vật xuất hiện trong cắt cảnh thì cánh tay và ngón tay sẽ bị dài hơn bình thường, vì chúng được thiết kế cho chiến đấu, nhìn rất kỳ cục. Chúng tôi phải tìm được một thiết kế cân bằng cho mọi hoàn cảnh.
Yoshida: Vì đây là một nhân vật trong Final Fantasy, bạn luôn phải suy nghĩ đến mái tóc – một mái tóc kiểu Final Fantasy. Với Final Fantasy XVI và tóc của Clive, chúng tôi không muốn làm thứ gì đó điên rồ.
Minagawa: Có lúc chúng tôi định thử nghiệm cho Clive có mái tóc vàng đấy.
Yoshida: Không, không hợp lý chút nào đâu. [Cười]
Quay lại việc chúng tôi muốn kể một câu chuyện mang tính thực tế, Clive là một con người tồn tại trong thế giới Valisthea. Có nhiều người tranh luận rằng nếu là một anh hùng thì phải thật nổi bật. Nhưng chúng tôi không muốn thế vì đấy không phải là Clive. Clive là một phần của thế giới, không đưa những thứ điên rồ vào ngoại hình và tóc tai của anh ấy sẽ giúp anh phù hợp với phần còn lại của thế giới hơn. Đây là vấn đề rất quan trọng. Clive là một anh hùng nhưng anh ấy có khổ đau, cõi lòng tan vỡ, và anh ấy trưởng thành. Chúng tôi không muốn người chơi bị phân tâm, họ cần tập trung vào sự trưởng thành đó thay vì mái tóc.
Việc lấy những summon, những Eikon làm trọng tâm quả thực là một cách làm rất ấn tượng. Có summon nào đặc trưng của Final Fantasy ông từng muốn đưa vào game nhưng bị cắt bỏ vì không phù hợp không?
Yoshida: Câu hỏi này khó quá. Một trong những concept của Final Fantasy XVI là tập trung vào các Eikon. Chúng tôi phải nhìn lại xem mình nên chọn Eikon nào. Nhưng khi đánh giá về đối tượng khách hàng thì sẽ có một bộ phận chỉ chơi I, II, III sau đó dừng lại. Hoặc có người chỉ bắt đầu từ Final Fantasy VII mà không chơi những bản cũ hơn. Hay thậm chí rất nhiều người chỉ biết đến Final Fantasy XIV. Vấn đề là chúng tôi muốn chọn những summon nổi bật nhất trong series để cho dù bạn có chơi bao nhiêu phần Final Fantasy nữa thì vẫn nhận ra được chúng. Bắt đầu từ câu hỏi “Eikon nào luôn luôn xuất hiện trước tiên?” Đó là Ifrit. Vậy là chúng tôi bắt đầu với Ifrit. Sau đó là “Phải rồi, Ramuh lúc nào cũng có. Garuda lúc nào cũng có. Shiva lúc nào cũng có. Bahamut lúc nào cũng có”.
Chúng tôi tin rằng những cái tên có mặt trong game là đại diện cho những summon mà hầu hết người hâm mộ đều nhận ra. Tuy nhiên, summon mà tôi rất muốn có nhưng không thể, chính là Alexander. Alexander có khả năng quay ngược thời gian nên không thể tồn tại được ở một game thế này. Những chuyện rất, rất tồi tệ đã xảy ra nhưng Alexander đến và nói “Quay ngược thời gian! Mọi thứ bắt đầu lại từ đầu”. Nó không hợp với thế giới chúng tôi đã xây dựng.
Yoshida: Minagawa-san, nếu được chọn thì anh sẽ thêm summon nào?
Minagawa: Ark trong FFIX. Nó có hình thù như một cái máy bay ấy.
Michael-Christopher Koji Fox: Với tôi thì tôi muốn có Diablo, tôi rất thích Diablo.
Yoshida: À, Diablo! Lúc bắt đầu phát triển có một ý tưởng là cho Ifrit biến thành Diablo nhưng lại trông giống Devilman quá nên lại thôi.
Nếu game bán chạy và tôi có cơ hội làm một hậu bản thì có thể tôi sẽ cắt bỏ phần lớn cốt truyện và đưa vào đủ loại summon, không cần quan tâm chuyện gì sẽ xảy ra, càng nhiều summon càng tốt.