Sau khi kết thúc chuyến Media Tour của Final Fantasy XVI, các phóng viên Scott Clay (RPG Fan), Sal Romano (Gematsu) và Matthew Byrd (Den of Geek) đã có buổi trao đổi bàn trò với đội ngũ phát triển tại Creative Business 3, bao gồm producer Naoki Yoshida (người thường được biết đến với biệt danh Yoshi-P), đạo diễn chính Hiroshi Takai, chỉ đạo combat Ryota Suzuki và chỉ đạo dịch thuật Michael-Christopher Koji Fox.
RPGFan: Tại sao Ifrit lại được chọn làm Eikon cho Clive? Lựa chọn dành cho Ifrit hình thành nên cốt truyện hay ở chiều ngược lại?
Naoki Yoshida: Lựa chọn liên quan đến Ifrit có từ rất sớm. Lí do chúng tôi dùng Ifrit vì Ifrit thường là một trong những summon đầu tiên của những tựa game trước đây. Nó xuất hiện trước, bị đánh bại trước, và thường bị người chơi quên lãng vì yếu nhất. Ở góc độ thiết kế, Ifrit khá là ngầu và ngoại hình rực lửa của nó khá thú vị. Ngoài ra lựa chọn này cũng tốt vì nhiều người sẽ nhận ngay ra Ifrit cho dù họ chưa hoàn thành bất kỳ game Final Fantasy nào. Tất cả các yếu tố trên dẫn đến kết luận về Ifrit.
Den of Geek: Rõ ràng là Final Fantasy XVI có sự khác biệt lớn với những tựa game Final Fantasy gần đây, nhưng khi nói đến Cid thì ông đã nhắc đến từ “bất biến”. Có một danh sách những yếu tố bất biến mà đội ngũ phát triển cần liệt kê và phải có trong game bằng bất kỳ giá nào không?
Creative Business Unit 3: Ngoài ra còn có những con tàu như Enterprise. Chúng tôi chưa nhắc gì đến cái tên Enterprise nhưng các bạn có thể dự đoán là có một con tàu như thế tồn tại. Và dĩ nhiên là tên của các loại phép thuật và vũ khí, những con quái vật đặc trưng như Malboro, Coeurl, Behemoth. À còn cả việc tập trung vào những viên tinh thạch nữa.
Yoshida: Chúng tôi nhận ra trong 10-15 năm trở lại đây, Final Fantasy đã dịch chuyển từ thẩm mỹ fantasy cổ điển sang khoa học viễn tưởng. Nhưng chúng tôi là những người đã lớn lên cùng với Final Fantasy từ bản I cho đến VI, chơi game từ ngày phát hành và để lại ấn tượng vô cùng sâu sắc. Chúng có phong vị gothic fantasy cổ điển, thế nên kiểu fantasy nào chúng tôi muốn thực hiện cho tựa game mới này ư? Chúng tôi muốn quay về nguyên gốc của series và mang những ký ức xưa cũ quay lại.
Takai: Có một điều khác nữa thường thấy trong những game Final Fantasy, đó là một nền văn minh cổ đại đã tồn tại trong quá khứ và còn những tàn tích tồn tại đến ngày hôm nay. Chúng tôi có một thứ như vậy trong Final Fantasy XVI và đặt tên cho nó là The Fallen. Các bạn sẽ bắt gặp tàn tích của nền văn minh này xuyên suốt trong game.
Gematsu: Câu hỏi của tôi dành cho Ryota Suzuky. Trong Final Fantasy XVI, ông được giao trọng trách thiết kế một hệ thống chiến đấu hoàn toàn mới. Với những kinh nghiệm trong quá khứ với Devil May Cry, đứng trước thử thách này ông đã lựa chọn kế thừa thứ gì từ những sản phẩm tiền nhiệm, thứ gì sẽ phải sáng tạo, kết hợp chúng tại như thế nào để khiến nó vẫn mang lại cảm giác Final Fantasy?
Suzuki: Một trong những chủ đề chính của game là các Eikon, nên tôi muốn không chỉ có cốt truyện tập trung vào chúng mà cả hệ thống chiến đấu cũng được tham gia nữa. Clive ngoài việc là một kiếm sĩ điêu luyện, anh còn học được những kỹ năng của Eikon trên hành trình của mình và tạo ra những hành động riêng. Để chuỗi hành động đó có cảm giác được gắn kết với cốt truyện và các trận chiến là một thử thách lớn. Đây là game đầu tiên đi theo hướng hành động hoàn toàn trong series Final Fantasy, và với nhiều người còn có thể là game hành động đầu tiên mà họ chơi. Chúng tôi muốn nó phù hợp với người vốn đã thích action nhưng cũng phải tiếp cận được những người không. Một thứ đòi hỏi kỹ năng vừa ở đáy thấp vừa có cả cấp độ cao. Thứ tôi học được ở Capcom và những game mình từng tham gia, đó là chắt lọc toàn bộ những tinh tuý từ đó và tạo nên hệ thống chiến đấu của Final Fantasy XVI.
RPGFan: Những summon của Final Fantasy luôn rất đặc trưng, nhưng một số game Final Fantasy lại muốn thay đổi những công thức có sẵn, ví dụ lấy Quezacotl thay thế cho Ramuh như trong Final Fantasy VIII hoặc tạo ra một bộ Esper mới trong Final Fantasy XII. Câu hỏi của tôi là: Có summon nào đã bị cắt bỏ trong quá trình phát triển không, một thứ mà các ông muốn nhưng lại không dùng được, hoặc có gợi ý nào về một summon mới không?
Yoshida: Tôi sẽ cố gắng giải quyết câu hỏi này mà không làm spoil. Giống như hệ thống chiến đấu, tôi muốn càng nhiều người tiếp cận được với Final Fantasy XVI càng tốt. Chúng tôi đã nhìn lại cả series và lựa chọn những summon mà nhiều người nhận ra và lựa chọn. Giống như anh nói đấy, những cái tên đặc trưng nhất. Sau đó chúng tôi lấy những phiên bản pixel art và thiết kế lại như những gì các bạn đang thấy và tối ưu cho engine của mình. Tuy nhiên vẫn có những trận chiến với những kẻ thù có kích cỡ khổng lồ đến mức chưa từng có tiền lệ trong series. Chúng tôi cũng không muốn có summon mới nào cho game này vì muốn gắn chặt với những gì quen thuộc. Bây giờ đến câu hỏi tiếp theo, đúng là có một summon từ một game Final Fantasy cũ chúng tôi định dùng nhưng không khả thi. Tôi không thể nói ra cái tên lúc này được. Chúng tôi dành nhiều thời gian, nỗ lực và chi phí để tạo nên toàn bộ những thứ này đến nỗi có thời điểm chúng tôi nghĩ mình đã có quá nhiều nội dung và cần phải lược bớt để tiết kiệm nguồn lực. Nhưng khi đánh giá thì việc loại bỏ có khi còn tốn kém hơn là để đấy nên cứ giữ lại thôi.
Den of Geek: Tôi chỉ có thể tưởng tượng ra khó khăn khi phải làm việc ở 2 game Final Fantasy cùng một lúc. Việc này có đem lại lợi ích gì không? Ví dụ thực hiện game này có thể gợi ra ý tưởng cho game còn lại chẳng hạn.
Yoshida: Không, chẳng có gì cả! Chúng tôi mất nhiều hơn là được! Tôi bị mất ngủ, mất tuổi trẻ!
Mọi người: Cười lớn.
Yoshida: Không có nhiều điều có thể học hỏi được khi tham gia 2 trò chơi cùng lúc. Nhưng trong thời gian phát triển Final Fantasy XIV, chúng tôi rút ra được kinh nghiệm về cách giao tiếp với cộng đồng, thứ chúng tôi muốn phát huy với Final Fantasy XVI. Ví dụ, khi quảng bá cho game, chúng tôi nhận ra rất nhiều trò chơi đang đi theo hướng thế giới mở. Chúng tôi cũng có thể dễ dàng tâng bốc sản phẩm của mình cũng giống như thế. Nhưng không. Chúng tôi lựa chọn phương án thành thật. Chúng tôi khẳng định mình không phải là thế giới mở, nhưng có giải thích lí do. Để cho người hâm mộ biết sự thật thay vì che giấu nó sẽ khiến người hâm mộ hiểu được quyết định của chúng tôi.
Gematsu: Final Fantasy XVI có một tông màu khá u tối. Liệu có yếu tố nào sáng sủa hơn trong cốt truyện hay gameplay không? Chúng tôi có được phép kỳ vọng vào minigame dạng như câu cá hoặc blitzball, hay tương ứng với FFXVI là Cliveball không?
Mọi người: Cười lớn.
Yoshida: Chúng tôi có một vài chủ đề rất nặng nề như các quốc gia nổ ra chiến tranh, nên không thể có được những trận blitzball trong khi người ta đang tàn sát lẫn nhau được. Cũng không có chuyện một người hùng nào đó đang trên đường trả thù lại nói những câu kiểu “Tôi sẽ đi câu cá một chút”. Điều này sẽ làm xáo trộn câu chuyện đang được kể. Tuy nhiên, Cid có một tổ chức được gọi là Hideaway và khi Clive gặp được Cid và gia nhập tổ chức này thì bạn sẽ bắt đầu trải nghiệm các nội dung phụ. Những nhiệm vụ để hiểu hơn về con người ở Hideaway và thế giới. Những nhiệm vụ để nâng cấp Clive, bổ sung ô chứa trong túi đồ. Ngoài ra còn có một bảng hunt board để tìm hiểu về những con quái vật khủng khiếp đang lang thang ngoài kia, sau đó bạn lên đường đánh bại chúng và xây dựng danh tiếng. Thứ chúng tôi muốn mọi người hiểu trong chuyến Media Tour và bản chơi thử lần này là hệ thống chiến đấu. Vẫn có những chủ đề tươi sáng hơn trong game như tình anh em, lòng yêu nước và tình bạn. Một điều thú vị khi chọn chủ đề đen tối đó là dù trong khó khăn nào thì vẫn còn hi vọng, hãy tìm lấy hi vọng đó trong đêm đen.
Takai: Mặc dù không có minigame như câu cá hay blitzball nhưng chúng tôi có rất nhiều nội dung xoay quanh hệ thống chiến đấu. Chúng tôi có những thử thách như một chế độ nơi bạn bị khoá chặt với một kỹ năng Eikon nhất định và phải vượt qua để mở khoá được các vật phẩn. Chúng tôi cũng có cả New Game+ với chế độ được gọi là Final Fantasy. Nó sẽ rất khó, kẻ thù thay đổi liên tục. Một trải nghiệm hoàn toàn khác so với lần chơi đầu tiên. Một tính năng khác là Arcade mode cho phép bạn chơi qua các ải để nhận điểm. Bạn hãy đăng tải thành tích của mình để xem vị trí của mình so với những người chơi khác đang ở đâu nhé.
RPGFan: Nhân vật nào mà ông và những thành viên khác đặc biệt yêu thích, cả ở mặt cốt truyện lẫn khía cạnh thiết kế?
Takai: Tôi chưa thể nói cái tên của mình vì nhân vật này chưa xuất hiện và tôi không muốn spoil. Tôi chỉ có thể hé lộ đây là một người lớn tuổi, dễ mến và hài hước, ông ấy mang đến mặt tươi sáng hơn cho câu chuyện u ám này.
Yoshida: Thấy chưa, có phải là cái gì cũng tối đâu!
[Mọi người cùng cười]
Takai: Có một cảnh khi nhân vật này bước ra khiến tôi lần nào cũng phải khóc. Một cảnh rất tuyệt vời!
Suzuki: Với tôi thì là Clive! Tôi đã thiết kế và tinh chỉnh cho anh ấy phù hợp với hệ thống chiến đấu trong vài năm vừa qua.
Yoshida: Đây chắc là câu hỏi khó nhất mà tôi luôn nhận được trong mọi chuyến Media Tour, nhưng nếu phải chọn ngay lúc này thì đó là Cid. Cid giống như hình tượng một người cha với Clive. Ông ấy đến và mở mang tầm mắt cho Clive thay vì chỉ tập trung vào trả thù, thuyết phục anh rằng còn một thế giới khác ngoài kia và giúp anh ra khỏi vỏ bọc của mình.
Koji Fox: Khi nào game phát hành thì chắc chúng tôi sẽ có câu trả lời phù hợp hơn cho câu hỏi này!
[Mọi người cùng cười]
Den of Geek: Ông đã nhắc đến những giai đoạn khác nhau của Final Fantasy. Ông hi vọng Final Fantasy XVI sẽ mở ra một con đường mới cho thương hiệu phải không? Ông có muốn mỗi game Final Fantasy luôn có những thay đổi và thử sức với những thứ mới không?
Yoshida: Từ giờ trở đi, chúng tôi không muốn ép series Final Fantasy phải đi theo một hướng nào cả. Một thứ tôi nhớ khi lần đầu tham gia và đảm nhận Final Fantasy XIV, đó là Kitase-san đã nói với tôi “Final Fantasy là những gì mà người sáng tạo cho rằng Final Fantasy nên như vậy ở thời điểm đó, ông hãy nghĩ như vậy trong lúc thực hiện”. Tôi thực sự ghi nhớ lời khuyên này trong tim và hi vọng những người khác trong tương lai cũng như vậy. Trong quá trình làm việc và trò chuyện với người hâm mộ trên thế giới, tôi nhận ra là Final Fantasy đã bị khoá chặt trong một số thể loại nhất định. Nó bị cho là thu mình chỉ giới hạn ở JRPG, hoặc những nhân vật kiểu anime, hoặc đám tuổi teen đi cứu thế giới. Người hâm mộ bị khoá trong hình ảnh họ nghĩ Final Fantasy là như vậy. Với tôi, một người chuẩn bị bước vào tuổi 50 trong năm nay, tôi biết thế giới không phải lúc nào cũng là cầu vồng tươi sáng. Tôi biết cuộc sống phải có lúc khó khăn. Thế nên tôi muốn tạo ra một thứ sát với thực tế không chỉ cho thế hệ của tôi, mà cho cả giới trẻ nữa, đồng thời cho thấy tiềm năng của series này. Vì sao lại chọn dark fantasy ư? Vì chúng tôi thích vậy thôi! Tôi nói ở trên là người hâm mộ bị định kiến với những ý tưởng của Final Fantasy, nhưng ngay cả đội phát triển cũng thế. Mọi người ở Square Enix hay nói “Chúng ta đang thực hiện Final Fantasy thì phải làm theo cách này vì trước nay vẫn vậy”. Chúng tôi muốn cho thế hệ phát triển mới thấy rằng, bạn có thể làm bất kỳ điều gì với Final Fantasy.
Gematsu: Một điều các ông luôn nhấn mạnh đó là mỗi trận chiến Eikon đều là độc nhất. Chúng tôi đã cảm nhận được chút ít trong bản demo khi chơi một phần và biết Clive bình thường là như thế nào. Tôi khá tò mò chưa hiểu ý ông khi nói “mỗi trận chiến đều là độc nhất” là sao? Nó sẽ thay đổi thể loại à? Ông đã làm như thế nào để không khiến chúng trở nên bị phô trương quá đà?
Suzuki: Khi quyết định những trận đánh này, chúng tôi biết nhịp độ nên như thế nào và khi nào Clive sẽ tham gia. Mỗi trận chiến lại có một chủ đề riêng. Ví dụ như màn so tài giữa Ifrit và Garuda, chúng tôi muốn nó giống như một hiệp đấu vật chuyên nghiệp. Bạn có cảm giác như Evangelion hoặc Ultra Man, nơi bạn được điều khiển một robot hoặc quái vật khổng lồ. Ở trận chiến tiếp theo chúng tôi lại tập trung vào thể loại shoot ’em up, kiểu kiểu vậy. Một chủ đề khác là thể loại tốc độ cao khi bạn phải đối đầu với kẻ địch lớn hơn gấp nhiều lần và chạy quanh cơ thể của nó giống như trên sàn đấu. Lúc điều khiển Clive thì bạn có toàn quyền, nhưng với Eikon thì sự tập trung chuyển sang Eikon giúp chúng có sự tươi mới và tách biệt. Tất cả đều được gắn chặt với cốt truyện.
Takai: Tôi nhấn mạnh thêm là không phải chúng tôi biến nó thành game bắn súng vì chúng tôi muốn. Nó trước tiên phải phù hợp với cốt truyện. Như trận Ifrit vs Garuda, cả hai đều mất kiểm soát và trở nên điên loạn nên chúng tôi mới lựa chọn cách làm như vậy. Bây giờ rất khó để nói về số còn lại vì chúng gắn với cốt truyện. Cũng vì cách làm này mà chi phí phát triển tốn rất nhiều. Nó là dạng làm một lần rồi bỏ đi nên không tái sử dụng được trong game.
Yoshida: Các bạn có chơi game cổ trên những thế hệ console cũ không?
Mọi người: Có!
Yoshida: Đấy là thứ chúng tôi hướng đến đấy. Những game NES cũ là kiểu một game, một concept. Trong game đua xe thì bạn chỉ có đua xe mà thôi. Với Final Fantasy XVI, chúng tôi xem các trận chiến như một game NES mini. Tại sao lại không có một game đua xe trong này? Hoặc trận này là một 3D Brawler được không? Luôn có những ý tưởng rằng trận này diễn ra ở mặt đất nhưng trận khác lại trên trời, hoặc ở môi trường không trọng lực. Mỗi con trùm đều là một trải nghiệm khác lạ mà người chơi không biết nên kỳ vọng như thế nào, họ có thể nghĩ chúng tôi đúng là điên rồ. Xin nhắc lại là tôi chưa thể nói thêm gì nhưng tôi hi vọng mọi người sẽ yêu thích chúng.