Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Ai là người thiết kế các tấm poster và máy bán hàng ở trong khu ga tàu điện và tại sao các thiết kế đó lại được chọn? Có bản thảo nào bị cắt bỏ khỏi phiên bản hoàn chỉnh của game không? Nếu có thì tại sao?
Tôi thiết kế chúng với các designer khác. Một số poster được làm ra với mục đích gia tăng tầm ảnh hưởng của tập đoàn Shinra ở những nơi công cộng, số khác thì chỉ mang ý nghĩa khá chung chung.
Chúng tôi đã đưa vào nhiều chi tiết nhắc đến các game FF khác cũng như quảng cáo sản phẩm của Shinra để tạo ra tính đặc trưng cho thế giới trong game. Nhiều bản thiết kế đề xuất đã bị từ chối vì chúng quá giống với các slogan quảng cáo được các công ty ngoài thực tế sử dụng.
Mizushi Sugawara (Environment Artwork)
Bảng thông tin được xây dựng như thế nào? Có tồn tại một lịch trình dành cho tất cả các chuyến tàu ở Midgar không, hay chúng được tạo ra dành riêng cho phân cảnh này mà thôi?
Những bảng lịch trình này được thiết kế dành riêng cho Ga Sector 1.
Chúng tôi đã gặp một chút khó khăn với chúng, mặc dù về bản chất những thông tin này chẳng ảnh hưởng gì đến diễn biến của game cả. Chúng tôi bắt đầu với thời điểm mà chuyến tàu cuối cùng rời bến, sau đó lùi dần lại để đánh giá xem các màn hình sẽ hiển thị gì lúc phân cảnh diễn ra.
Lúc cân nhắc đến khoảng thời gian trống giữa các chuyến tàu, chúng tôi biết nó là dịch vụ dành cho cả thành phố nhưng hành khách chủ yếu sẽ là nhân viên ở Lò phản ứng Mako.
Nếu như xây dựng được thời gian biểu cho toàn bộ tàu ở Midgar thì tôi e rằng tất cả đội phát triển sẽ trở thành nhân viên hãng xe lửa mất.
Mizushi Sugawara (Environment Artwork)
Ngay cả ở phần đầu này của game, kịch bản đã chi tiết hơn rất nhiều so với Final Fantasy VII. Kịch bản gốc đã được tận dụng như thế nào trong lúc phát triển Final Fantasy VII Remake, và nó được tiếp thu ra sao?
Vai trò của kịch bản với một trò chơi đã thay đổi rất nhiều giữa lúc chúng tôi sản xuất phiên bản gốc và bản remake.
Ở thời Final Fantasy VII gốc, tất cả những gì kịch bản cần là truyền tải cốt truyện ban đầu của game, nhưng bây giờ nó còn được dùng cho motion capture và ghi âm lồng tiếng, người sử dụng là những diễn viên không biết nhiều về trò chơi. Nó cần phải chứa rất rất nhiều chi tiết về những nền tảng và địa danh thậm chí còn chưa tồn tại, thế nên tất cả mọi người trong team phát triển đều hướng đến chung một mục đích như vậy.
Trải qua quá trình thiết kế, chúng tôi cũng cần bổ sung các thông tin về trạng thái tâm lý của nhân vật hay bản chất của tình thế lúc đó.
Khi sáng tác kịch bản cho Final Fantasy VII Remake, chúng tôi đã chơi lại toàn bộ game gốc và xem các video liên quan để lấy tư liệu, nhưng không phải lúc nào cũng là tham khảo trực tiếp kịch bản cũ. Thay vào đó, chúng tôi tập trung nhiều vào cảm xúc và ấn tượng mà chúng tôi có khi xem một cảnh cụ thể trong lúc chơi phiên bản gốc và cải tiến những khoảnh khắc đó lên một tầm cao mới.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Tư thế chiến đấu của Cloud khi chuyển sang chế độ Punisher Mode khiến nhiều người liên tưởng đến Sephiroth trong FFVII gốc, việc làm này có ẩn ý gì không? Nếu đúng thì có phải đây là thứ mà Cloud học được trong thời gian còn làm SOLDIER hoặc đang cố mô phỏng lại thần tượng của mình một thời không?
Chúng tôi cũng không nghĩ đến những chi tiết kiểu vậy đâu, chúng tôi chỉ muốn một thứ gì đó khác biệt để làm nổi bật lên một điều là Cloud đang chuyển đổi chế độ tấn công đấy!
Chúng tôi đã hợp tác với các nhà thiết kế motion để tìm ra một tư thế thích hợp, dễ dàng chuyển đổi giữa đỡ đòn và tấn công, nhưng phải phù hợp với tính cách của Cloud. Kết quả đạt được là những gì các bạn thấy trong game và bị cho là mô phỏng lại phong cách của Sephiroth.
Teruki Endo (Battle Director)
Thang máy mà nhóm sử dụng để vào khu trung tâm của lò phản ứng nhìn sạch sẽ hơn rất nhiều so với phiên bản gốc, tại sao nó lại được trau chuốt lại toàn bộ như vậy?
Một trong những chủ đề quan trọng chúng tôi đặt ra cho bản remake là mô tả lại cuộc sống thường nhật của người dân ở Midgar, vì vậy có một số thứ chúng tôi đã thay đổi để làm nổi bật lên sự hiện diện của họ.
Với Lò phản ứng Mako số 1, chúng tôi tưởng tượng ra nó dù cũ nát nhưng vẫn được bảo trì bảo dưỡng thường xuyên.
Mục đích ở đây là tạo ra ấn tượng cho người chơi về việc các nhân viên lò phản ứng có thể vừa mới sử dụng chính thang máy này cách đây ít phút, đồng thời nhấn mạnh vào ý tưởng người dân Midgar phụ thuộc mạnh mẽ vào năng lượng Mako ra sao.
Takako Miyake (Environment Director)
Mini-game tránh tia laser được mang vào Final Fantasy VII Remake từ chính game gốc. Nó nằm trong kế hoạch ban đầu của FFVII Remake hay là là ý tưởng vốn dành cho FFVII nhưng không thể thực hiện vào thời điểm đó?
Đây không phải là thứ được lên concept cho Final Fantasy VII. Chúng tôi cần phải lồng ghép những phần hướng dẫn cho các tính năng của gameplay trong Chapter 1 và sử dụng những chùm laser để giải thích về cách di chuyển lướt đi cũng như giới thiệu về tính cách của Jessie. Tất cả chúng đều là một phần trong những trải nghiệm trên hành trình khám phá lò phản ứng Mako.
Naoki Hamaguchi (Co-Director – Game Design / Programming)
Chúng tôi rất thích phản ứng của Jessie với mini-game tránh tia laser và sự vô tư của cô với toàn bộ nhiệm vụ này. Tại sao cô ấy không hành xử như Cloud hay Barret?
Jessie luôn là người có phong thái ung dung và vô tư lự, một trong những biểu hiện của điều này là cách mà cô làm những thứ để xoa dịu các thành viên khác trong nhóm.
Không chỉ riêng Jessie đâu, các thành viên khác của Avalanche cũng có cách suy nghĩ khá đơn giản, theo kiểu “đấu tranh sinh viên” trong cuộc chiến với Shinra để bảo vệ hành tinh. Jessie và đồng đội không hề nghĩ đến hậu quả khủng khiếp khi họ thực hiện vụ đánh bom đầu tiên, thế nên họ đã rơi ngay vào cái bẫy của Shinra!
Về sau họ còn bị lừa và bị đổ tội cho thiệt hại nặng nề ở Sector 8. Từ đây thì Avalanche mới chuyển sang trạng thái nghiêm túc hơn.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Tại sao lại có lựa chọn về thời gian bom nổ? Nó có ảnh hưởng gì đến game không?
Cho phép người chơi chọn thời gian đếm ngược sẽ gia tăng được cảm giác về độ khẩn cấp trong cảnh chạy trốn sau khi đánh bại được Scorpion Sentinel. Đó là nguyên nhân tại sao chi tiết này được thêm vào. Lựa chọn con số nào sẽ ảnh hưởng đến phần thưởng mà Jessie tặng bạn trong Chapter 2.
Ngoài ra, lí do loại bỏ đếm ngược trong lúc chiến đấu với Scorpion Sentinel, không giống như trong FFVII gốc là vì chúng tôi nghĩ nó sẽ gây ức chế cho người chơi khi chưa làm quen được hệ thống battle tại thời điểm này. Thế nên chúng tôi quyết định nó nên được bắt đầu sau khi cuộc chiến đã kết thúc.
Naoki Hamaguchi (Co-Director – Game Design / Programming)
Các đòn tấn công của Scorpion Sentinel được nghĩ ra và thiết kế như thế nào? Một số thì dựa trên Guard Scorpion trong Final Fantasy VII, tuy nhiên số còn lại hay thậm chí cách nó di chuyển lẫn nhảy qua nhảy lại đều hoàn toàn là mới.
Không cần phải nói ra thì cũng biết chúng tôi luôn tôn trọng cách vận hành của con trùm này trong phiên bản gốc, vậy nên chúng tôi tận dụng nhiều nhất có thể. Tuy nhiên, phần Remake đã chuyển sang gameplay hành động thời gian thực nên sẽ có nhiều thứ chúng tôi không thể thực. hiện được nếu cứ mắc kẹt với hình tượng ban đầu.
Mặc dù là một game hành động nhưng nếu chúng tôi chọn một hệ thống đơn thuần dựa vào phản xạ của người chơi thì sẽ tạo ra một rào cản vô cùng lớn với những người không quen thể loại này. Chúng tôi đã cố gắng để tạo ra tầm quan trọng cho vị trí đứng của nhân vật, cho phép người chơi nghĩ ra những chiến thuật khác nhau để tiếp cận với trận chiến.
Kết quả của việc nhìn trận chiến từ góc độ đó là những chuyển động dựa trên nhận biết của Scorpion Sentinel về vị trí của các nhân vật. Chúng tôi muốn có những thứ như kiểu: người chơi đang ở đâu nếu nhìn từ phía Sentinel? Vị trí này có đứng được không hay khoảng cách đã thích hợp chưa?
Teruki Endo (Battle Director)
Barret có khỏe đến mức cầm được thanh Buster Sword của Cloud bằng một tay không?
Cơ bắp của Barret rõ ràng là rất khủng khi bạn nhìn thấy chúng trong game. Để dễ hình dung thì phần bắp tay của Barret có kích thước gấp 4 lần của Cloud.
Nếu ngoại suy sự khác biệt này sang sức mạnh vật lý đơn thuần thì đúng là có vẻ Barret sẽ cầm và vung được thanh Buster Sword chỉ với một tay.
Tuy nhiên, mọi thứ sẽ rất khác khi xét đến việc liệu anh ấy có sử dụng được nó như một món vũ khí hay không. Nếu coi Buster Sword được làm bằng sắt thì nó có trọng lượng lên đến khoảng 40kg và cần rất nhiều yếu tố để dùng nó một cách hiệu quả, không đơn thuần chỉ dừng ở sức mạnh cơ bắp.
Về cơ bản thì chi tiết này càng cho thấy tài năng của Cloud khi có thể sử dụng nó một cách thành thục!
Masaaki Kazeno (Character Modeling Director)