Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Trận chiến với Abzu được hé lộ lần đầu ở Tokyo Game Show 2019 và là một khoảnh khắc rất ấn tượng khi trình diễn một đoạn gameplay dài đến người hâm mộ. Ông có kỷ niệm gì với sự kiện này không và ông cảm thấy như thế nào khi chứng kiến phản ứng của fan trên toàn thế giới?
Chúng tôi đã vô cùng vui mừng với những cảm xúc mạnh mẽ từ người hâm mộ tại sự kiện và cả những người đang xem ở những địa điểm khác. Một trong những mục tiêu marketing của trận chiến với Abzu là thể hiện một cuộc đấu có sự tham gia của summon. Khi thấy những phản hồi nhận được, chúng tôi đã tin chắc rằng người chơi sẽ thích gameplay của FFVII Remake và muốn hoàn thành phát triển trò chơi càng sớm càng tốt.
Một tính năng khác mà chúng tôi cũng lần đầu giới thiệu ở TGS năm đó là Classic Mode. Tôi chính là người chơi của demo đó và tay tôi xuất hiện trên camera để chứng mình rằng mình không điều khiển trực tiếp các nhân vật. Thật khó để giữ cho tay mình không bị run khi quá nhiều con mắt đang nhìn vào! [Cười]
Yuma Watanabe (Senior Assistant Producer)
Aerith có lẽ là nhân vật khó điều khiển bậc nhất trong FFVII Remake. Lúc phát triển thì cô ấy có phong cách gameplay nào khác không? Khía cạnh nào trong cách chiến đấu của Aerith khiến ông tự hào nhất?
Quá trình phát triển của Aerith bắt đầu với concept cô ấy sẽ là một nhân vật với sức mạnh phép thuật cao. Nhưng nếu cho phép cô ấy có một hàng rào phòng ngự ma chú ngay từ khi bắt đầu chiến đấu thì sẽ thiếu đi sắc thái cần thiết và mạnh quá mức.
Theo đó, chúng tôi thiết kế để cô ấy cần phải chuẩn bị và chọn vị trí thích hợp trước khi trận chiến bắt đầu, nhưng khi đã đâu vào đó thì sức mạnh tấn công và những thứ cô ấy có thể làm sẽ tăng rất nhanh.
Tôi nghĩ độ khó khi sử dụng cô ấy xuất phát từ khoảng cách mà cô cần giữ với kẻ thù và những mẹo cần nhớ để có thể gia tăng thanh ATB nhanh hơn.
Teruki Endo (Battle Director)
Làn sương mù trong ống cống tạo ra áp lực rất lớn cho khu vực này. Việc đảm bảo cho hiệu ứng không bị quá dày hoặc quả mỏng và xử lý ảnh sáng có khó không?
Sương mù ảnh hưởng rất nhiều đến ánh sáng của khu vực này nên chúng tôi đã tập trung điều chỉnh và cân bằng hiệu ứng. Chúng tôi thay đổi độ dày của sương mù một vài lần và tinh chỉnh cường độ ánh sáng cùng lúc để đảm bảo mọi thứ thật chính xác.
Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)
Tình bạn của Tifa và Aerith đã lớn dần trong quá trình diễn ra chapter này. Đảm bảo được lượng thời gian xuất hiện trên màn hình của họ để chứng minh được tình bạn đang phát triển có quan trọng không? Suy nghĩ nào diễn ra trong đầu họ ở đoạn này của cốt truyện?
Thời gian Aerith và Tifa ở cùng nhau trong phần truyện ở Midgar ít đến bất ngờ nên chúng tôi phải tập trung vào mối quan hệ của họ ở đường cống ngầm, mặc dù khu vực này khá là u tối và bí bách.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Tình bạn của Aerith và Tifa đã được thử thách qua mini-game máy bơm nước! Lí do ông tích hợp nó vào game là gì?
Tôi quá đỗi vui mừng khi người chơi có thể cảm nhận được tình bạn giữa Tifa và Aerith ở cảnh này. Máy bơm nước không có trong kịch bản gốc của Nojima-san, nhưng chúng tôi luôn muốn hai người họ làm được điều gì đó cùng nhau thông qua hành động điều khiển của người chơi, thay vì chỉ tương tác trong những đoạn cắt cảnh.
Đề xuất bổ sung mini-game máy bơm nước xuất hiện ở giai đoạn sau của quá trình sản xuất, các lập trình viên đã bị lùi tiến độ khá nhiều nhưng tôi đã giải thích cho họ tầm quan trọng của nó và bằng một cách thần kỳ thì họ vẫn làm được. Tôi thực sự biết ơn họ rất nhiều.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Mini-game về máy bơm nước khá lá thử thách, nhưng lại không bị ức chế quá. Cân bằng được các yếu tố của nó có khó không?
Như tôi đã nói, mục tiêu ở đây là muốn Aerith và Tifa phải hợp tác với nhau, nên chúng tôi đã cài đặt độ khó ban đầu hơi cao một chút. Tuy nhiên, mỗi lần bạn thất bại thì game sẽ tự điều chỉnh để mini-game này dễ hơn, thế nên ai cũng có thể vượt qua thôi.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Đoạn cống ngầm ở game gốc ngắn hơn rất nhiều. Tại sao ông lại kéo dài nó ra như vậy trong FFVII Remake?
Có lí do cụ thể để giải thích cho chuyện này.
Ở khía cạnh cấu trúc game tổng thể, trận chiến ở cột đỡ Sector 7 ở Chapter 12 tạo nên một cao trào lớn cho cốt truyện, và chúng tôi cần phải tạo ra cảm giác đạt được thành tựu gì đó khi tiếp cận được cột đỡ.
Một yếu tố được chăm chút kỹ đó là làm sao để người chơi trải nghiệm được đúng quy mô của Midgar, bằng cách yêu cầu họ phải di chuyển quãng đường thực tế từ dinh thự Corneo, thông qua cống ngầm và Train Graveyard đến trụ đỡ Sector 7.
Tôi hi vọng các bạn đã có được cảm giác thỏa mãn sau khi hoàn thành hành trình trên.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Có tồn tại concept / ý tưởng / kẻ địch nào dành cho đường ống cống mà không được áp dụng cho final game không? Nếu có thì tại sao?
Kế hoạch ban đầu của khu vực đường cống ngầm là làm nó như một mê cung, người chơi phải nâng hạ mực nước để di chuyển giữa các địa phận.
Tuy nhiên, chúng tôi cho rằng việc bắt người chơi dừng lại và thay đổi mức nước để rồi có thể bị lạc đường hoặc gặp đường cụt là không hợp lý với nhịp độ gấp gáp phải đến cột đỡ Sector 7 một cách nhanh chóng. Do đó chúng tôi đã bỏ cơ chế này đi và điều chỉnh lại để người chơi có thể vượt qua mà không bị mất phương hướng.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Trong Chapter 10, người chơi có thể sẽ bị biến thành cóc! Tầm quan trọng của việc giữ những trạng thái đặc trưng của series FF như này vào trong FFVII Remake là như thế nào? Ai là người giám sát thiết kế phiên bản cóc của các nhân vật và cách chúng được tích hợp vào trong game ra sao?
Chúng tôi chắc chắn phải đưa các chú cóc vào Remake, chưa bao giờ tồn tại lựa chọn bỏ chúng đi cả.
Việc thiết kế do team của Kazano-san đảm nhiệm, họ vô cùng hứng thú với việc tạo ra các phiên bản cóc của những nhân vật gốc trong game. Chúng tôi cho rằng vẫn để người chơi làm gì đó trong lúc bị biến hình sẽ vui hơn nên đã xây dựng các model để họ có thể sử dụng nút △ để thi triển kỹ năng.
Teruki Endo (Battle Director)