[Ghé thăm lại Final Fantasy VII Remake] Chapter 11: Bị ám

0

Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!

Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.

Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.

Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!

Còn bây giờ thì đi thôi nào!

CẢNH BÁO SPOILER!!!

Tông màu của chapter này đã có sự thay đổi rất lớn. Có tồn tại những băn khoăn về việc điều này sẽ phá vỡ luồng cốt truyện không và ông đã cân nhắc chúng như thế nào?

Chúng tôi đã quyết định cho Train Graveyard một chapter riêng và bổ sung thêm nhiều chi tiết không có trong phiên bản gốc để xây dựng nên cốt truyện ở đây.

Giống như những chapter trước, đây là phần quan trọng để phát triển mối quan hệ giữa Tifa và Aerith, nên chúng tôi đã bố trí làm sao để nó phát huy hiệu quả khi Aerith rời nhóm ở chapter kế tiếp.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Ai là người thiết kế những hình vẽ do các bóng ma tạo nên? Các ông có tham khảo tư liệu nào lúc sáng tác không?

Tự tay tôi đã thiết kế chúng đấy. Chúng là những tác phẩm của trẻ em khoảng 10 tuổi nên tôi đã tham khảo tranh của những đứa trẻ ngoài đời thật và nhớ lại những gì mình vẽ thời còn nhỏ trước khi quyết định. Tôi đã điều chỉnh để các thiết kế phù hợp với lũ quái Ghost, nhưng vẫn phải là thứ gì đó mà lũ trẻ ở thế giới FFVII Remake có thể tưởng tượng ra được.

Ban đầu thì chúng có rất nhiều màu nhưng để có không khí đáng sợ hơn thì cuối cùng tôi đã biến chúng về đơn sắc.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Những con quái Ghost trong FFVII gốc cũng xuất hiện ở lần remake này.

Phiên bản gốc thì chúng có màu trắng và giống như linh hồn, nhưng khi xem thiết kế mới, tôi nhận ra phần thân của nó giống như được làm từ vải. Ông đã lựa chọn texture và chi tiết như thế nào?

Chúng tôi quyết định chọn chất liệu vải sau khi xem xét loại texture nào có thể giữ lại cảm giác đáng sợ nhất khi nó xuất hiện mà không làm giảm đi hiệu ứng thị giác. Texture áp dụng cho một nhân vật khá đa dạng tùy thuộc vào cá tính và cách mà họ được sử dụng trong game, nhưng hầu hết các tình huống thì thường chúng tôi sẽ đề xuất một số hình phác thảo với Nomura-san và Takai-san sau đó mới tìm ra thứ phù hợp cuối cùng.

Ngoài ra, đôi khi chúng tôi cũng thay đổi và điều chỉnh texture trong lúc dữ liệu về nhân vật được tạo để làm sao thiết kế cuối phù hợp với ngoại cảnh mà nó xuất hiện, vì có những tình huống model bị lẫn vào cảnh nền và rất khó nhìn thấy.

Masaaki Kazeno (Modeling Director)

Game có một cảnh rất nổi tiếng khi Aerith và Tifa cùng nắm lấy cánh tay Cloud để thuyết phục anh đi vào trong Maintenance Facility, cả ba đã nghĩ gì trong tình huống này?

Hình như có chút gì đó căng thẳng giữa họ thì phải…?

Tôi hình dung ra cảnh trước khi bước vào một ngôi nhà ma trong công viên giải trí, bên cạnh bạn là hai người mà bạn đều thích. Nhưng ở đây thì sự thật là 2 cô gái đều rất sợ ma và phải bấu víu lấy Cloud.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Chapter này xuất hiện khá nhiều nguồn ánh sáng, kết hợp với hiệu ứng sương mù kỳ ảo bao phủ khắp nhà máy. Ông đã gặp thách thức gì để khiến chúng trở nên giống thật nhất có thể?

Địa danh này có rất nhiều nguồn sáng hòa quyện vào nhau, bạn thậm chí còn nhìn được cả cột đỡ và nền Sector 7 ở phía xa xa. Rất khó để đưa hương vị của một bộ phim kinh dị vào một nơi như thế, nhưng chúng tôi đã giải quyết được vấn đề đó nhờ sử dụng sương mù và màu sắc một cách chính xác. Chúng tôi đã tạo nên được cảm giác nhất quán và thực tế cho các thành tố màu sắc thông qua việc sử dụng một tông cố định cho tất cả mọi thứ.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Hình như khả năng miễn nhiễm sát thương vật lý và phép thuật của đám Ghost được làm ra để người chơi phải sử dụng mọi nhân vật trong nhóm. Có đúng vậy không?

Chính xác. Cơ chế này là cách để bắt người chơi phải thay đổi nhân vật liên tục và sử dụng kỹ năng của từng người.

Tôi nghĩ chúng tôi đã thành công trong việc tích hợp ý tưởng này nhờ đặc tính độc đáo của chính những con Ghost.

Teruki Endo (Battle Director)

Reno và Rude có vẻ không hài lòng với nhiệm vụ tấn công vào Sector 7. Họ có thực sự muốn làm như vậy không?

Với nhóm Turks, mệnh lệnh từ công ty là tối thượng và họ luôn phải phục tùng, bất kể cảm xúc cá nhân có như thế nào đi nữa.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Trong đoạn hồi tưởng của Aerith, chúng ta đã có cái nhìn thoáng qua về tuổi thơ và sự yếu đuối trong tâm hồn cô. Đây có phải yếu tố ông muốn khai thác sâu hơn trong game không?

Quãng thời gian thuở nhỏ của Aerith dưới góc độ một người Ancient là điều mà chúng tôi rất muốn đào sâu ở bản Remake. Tuy nhiên, nếu lạm dụng quá thì số lượng cảnh hồi tưởng sẽ không thể kiểm soát và cốt truyện rất khó để phát triển tiếp.

Theo đó, nếu người hâm mộ muốn tìm hiểu nhiều hơn về quá khứ của Aerith và Tifa thì có thể đọc cuốn tiểu thuyết “Trace of Two Pasts”.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Train Graveyard có quy mô khá lớn nếu so với kích cỡ của nó ở tựa game gốc. Việc xây dựng mới khu vực này mà vẫn giữ được những đặc trưng cũ có khó không?

Chúng tôi gặp nhiều khó khăn khi điều chỉnh về mặt thị giác vì đồ họa ngày nay đã quá sát với thực tế và mọi người đã phải rất nỗ lực mới tìm ra điểm cân bằng giữa thật và ảo cho địa điểm này. Chúng tôi lúc nào cũng phải cầm các tài liệu tham khảo về tàu hỏa và đường ray trong tay khi làm việc.

Tôi nghĩ công sức đó đã được đền đáp xứng đáng, người chơi chắc chắn đã có những niềm vui khi hoàn thành được Train Graveyard.

Takako Miyake (Environment Director)

Những concept liên quan đến Train Graveyard trong FFVII Remake có tận dụng ý tưởng vốn không được đưa vào FFVII không, hay chúng được xây dựng mới hoàn toàn?

Đâu là thách thức lớn nhất khi thiết kế chapter về Train Graveyard?

Những ý tưởng ở đây là mới hoàn toàn cho bản remake, không phải những thứ bị bỏ đi ở game gốc.

Chúng tôi gặp rắc rối nhất khi phải kết hợp các yếu tố ma mị nhưng không được làm ảnh hưởng đến nhịp độ chung của cốt truyện vì cả nhóm đang phải hướng đến cột đỡ Sector 7 một cách nhanh chóng.

Sau nhiều lần thử nghiệm, chúng tôi đã từ bỏ ý định lồng ghép sự hối hả phải đến cột đỡ với những yếu tố quái dị, thay vào đó xây dựng một câu chuyện gồm 2 phần để tập trung vào những vấn đề khác nhau.

Ở giai đoạn nửa đầu cho đến khi chạm trán Ghoul, chúng tôi tập trung vào các hồn ma và không đề cập nhiều đến các hoạt động của Shinra. Tuy nhiên ở nửa sau, bạn sẽ thấy nhiều cắt cảnh về trận chiến ở cột đỡ Sector 7 với những chiếc trực thăng bay ầm ỹ xung quanh. Điều này giúp người chơi có được cảm giác mình đang rất gần với đích đến và tạo mood cho chapter tiếp theo. Nếu bạn chú ý kỹ khi chơi thì sẽ nhận ra điểm chuyển giao giữa 2 phần nói trên.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Source Square Enix
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.