Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Đến Chapter 12 thì rõ ràng mục đích của các Whisper là đảm bảo duy trì dòng thời gian của FFVII gốc, nhưng tại sao chúng lại xuất hiện ở đoạn đầu và ngăn Cloud, Tifa và Aerith đi tiếp? Có phải họ đến sớm hơn dự kiến không?
Với việc Avalanche đang chiến đấu với Shinra, kế hoạch đánh sập nền Sector 7 đã bị trì hoãn. Nếu Cloud và mọi người tụ họp được ngay lập tức thì có thể plot này sẽ bị thất bại nên Whisper đã xuất hiện để mọi thứ không bị đảo lộn.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Những đoạn cắt cảnh trong chapter này, ví dụ như màn đấu súng, sử dụng rất nhiều góc quay camera. Tôi biết là chúng ban đầu được dựng trước trên storyboard, nhưng ông đã lựa chọn cách di chuyển camera như thế nào?
Chúng tôi đạo diễn và sắp đặt camera cho các cảnh ngay khi kết hợp các storyboard, nhưng về sau vẫn tiếp tục trau chuốt để cải tiến chất lượng trong quá trình đồ họa tiền sản xuất được tạo ra. Ở bước này chúng tôi sẽ quyết định những thứ không thể thể hiện qua storyboard, ví dụ như cường độ rung của camera, cảm xúc của cử động, tốc độ và nhịp độ của đoạn cắt…
Thường thì quá trình đồ họa tiền sản xuất sẽ có rất nhiều thay đổi diễn ra để đảm bảo chất lượng tốt nhất có thể.
Hidekazu Miyake (Cutscene Director)
Tại sao Biggs thường ghé thăm Trại trẻ mồ côi Nhà Lá? Việc anh ấy vẫn lo lắng cho lũ trẻ mặc dù sắp mất hết ý thức khiến chúng tôi càng yêu mến anh ấy hơn.
Biggs cũng là trẻ mồ côi và được nuôi nấng ở Nhà Lá. Bây giờ cho dù đã lớn và rời đi nhưng anh ấy vẫn tiếp tục âm thầm hỗ trợ cho hoạt động của trại trẻ.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Máy bay trực thăng cũng tiếp cận cột đỡ ở trong tựa game gốc, nhưng sẽ khá lạ lùng nếu chúng đến theo cách như trong bản remake, với một phong cách thực tế hơn nhiều. Có vẻ như cảnh này đã được cân nhắc kỹ lưỡng và đưa vào rất nhiều cải tiến mới, ông có thể chia sẻ về những quyết định trong thiết kế ở đây không?
Khi bắt tay vào làm việc với phần Remake, chúng tôi đã đánh giá lại toàn bộ quy mô của Midgar, xác định độ cao từ khu ổ chuột lên đến thành phố là khoảng 300m. Cân nhắc đến độ cao trung bình mà máy bay trực thăng thường bay là khoảng 500m, chúng tôi cảm thấy rằng điều này sẽ giới hạn những gì mình có thể thể hiện.
Trên hết, việc có thể nhìn thấy trực thăng của Shinra từ Train Graveyard sẽ khiến người chơi cảm nhận được mối đe dọa cận kề của Shinra. Chiếc trực thăng tiếp cận trong trận đánh với Reno và Rude ở trên đỉnh trụ đỡ cũng được đưa vào với lí do tương tự.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Chỉ là một chi tiết nhỏ thôi nhưng ở cảnh đấu súng giữa các thành viên Avalanche và binh sĩ Shinra, mọi hành động đều có cảm giác rất thật khi họ núp sau các cầu thang và chỉ lộ đầu cùng nóng súng lúc khai hỏa. Những động tác tinh vi này được tạo ra như thế nào? Tôi tin là mọi người không được nhìn thấy nhiều màn đấu súng ở ngoài đời thật, các ông đã lấy cảm hứng và tư liệu tham khảo từ đâu?
Khi thực hiện những cắt cảnh quy mô lớn như thế này, đa phần chúng tôi bắt đầu với storyboard, luồng hành động tổng thể và cách chúng kết hợp với nhau.
Một số hành động chi tiết và hệ quả được mô tả trong storyboard ngay từ đầu, nhưng hầu hết thì chúng được tạo ra trong quá trình motion capture. Ngoài ra, các họa sĩ hoạt họa cũng cần phải có khả năng thể hiện những thứ họ không được trải nghiệm trong thực tế, không chỉ đấu súng mà tất cả mọi thứ.
Ở giai đoạn cuối cùng, các họa sĩ sẽ tổng hợp các thứ vào trong mô hình nhân vật và hoàn thiện để tạo ra một cảnh gay cấn và căng thẳng.
Yoshiyuki Soma (Animation Director)
Có vẻ như sự căng thẳng của chapter này có được sự khác biệt so với những cảnh bình thường thông qua cách sử dụng lửa. Việc này là có tính toán đúng không và nếu đúng thì ông đã điều chỉnh âm thanh cũng như cường độ của ngọn lửa như thế nào?
Sân thượng là nơi cuộc chiến diễn ra ác liệt nhất, thế nên chúng tôi đã tăng dần cường độ của các đám cháy, khói và tia lửa điện mỗi khi người chơi lên một tầng cao hơn. Hiệu ứng này tạo nên cảm giác gấp gáp, nguy cấp cho người chơi.
Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)
Trận đánh trùm với Reno được tích hợp những đòn tấn công lấy từ FFVII gốc, ví dụ như Pyramid. Ông đã gặp khó khăn gì khi chuyển thể những chiêu thức cũ này vào hệ thống chiến đấu mới?
Thực ra là ngược lại, những yếu tố này lại khá phù hợp với những thay đổi của nhân vật và cơ chế chiến đấu thời gian thực.
Tình thế thay đổi rất nhanh mỗi khi nhân vật bị trói lại, thế nên trong trận đấu này điều quan trọng là bạn phải nhận biết thời điểm một cách chính xác.
Teruki Endo (Battle Director)
Trong chapter này có nhiều cảnh (ví dụ như lúc Aerith cứu Marlene, chia tay Jessie, Reno và Rude sau khi chiến đấu) chúng ta được thấy bề ngoài khác lạ của các nhân vật, với những thương tích và bụi bẩn.
Ông đã chú trọng vào điểm gì khi áp dụng những sự thay đổi này và có gặp khó khăn gì không?
Chúng tôi thay đổi các vết thương và bụi bẩn tùy thuộc vào cảnh mà nhân vật xuất hiện. Ví dụ, nếu ai đó đứng gần một vụ nổ, họ sẽ có những vết bỏng, còn nếu họ gần những mảng bê tông rơi xuống, thì áo của họ sẽ bị dính bụi.
Chúng tôi phải kìm chế không để các vết thương xuất hiện quá nhiều vì có thể vi phạm vào những quy định ở xếp hạng độ tuổi của game.
Như các bạn cũng nhận ra rồi đó, chúng tôi đã thay đổi màu da của nhân vật rất nhiều ở những cảnh này để mô tả tình trạng nguy kịch, nhưng vẫn trong giới hạn cho phép.
Dai Suzuki (Main Character Modeler & Lead Character Artist)
Người hâm mộ đã rất ngạc nhiên khi thấy sự xuất hiện của Cait Sith! Ý tưởng về việc giới thiệu nó trong FFVII Remake đến từ đâu? Tôi không nghĩ là mình sẽ được nhìn thấy nó sớm như vậy.
Các ông có cho rằng điều này sẽ khiến những người chưa chơi FFVII gốc bị bối rối không và có nhân vật nào cũng dự kiến được xuất hiện theo cách nào không?
Chúng tôi muốn thể hiện rằng ngay cả trong công ty Shinra, không phải ai cũng đồng ý với lựa chọn đánh sập khu dân cư, nhưng tôi nghĩ chắc chỉ có những fan gạo cột nhất mới hiểu được lí do hình ảnh Cait Sith được sử dụng ở đây.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))