[Ghé thăm lại Final Fantasy VII Remake] Chapter 13: Một thế giới tan vỡ

0

Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!

Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.

Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.

Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!

Còn bây giờ thì đi thôi nào!

CẢNH BÁO SPOILER!!!

FFVII Remake khai thác sâu hơn vào hậu quả của thảm họa sập nền Sector 7. Tại sao ông lại muốn người chơi đối mặt với sự tàn phá theo cách này?

Chúng tôi quyết định dành hẳn một chapter cho những hậu quả của vụ sập nền để thể hiện thiệt hại của nó theo cách giống thực tế nhất. Đây cũng là ý tưởng mà chúng tôi từng áp dụng với vụ đánh bom lò phản ứng ở Sector 8.

Thảm kịch mà Shinra gây nên, sự thật rằng Avalanche chính là nguồn cơn của sự kiện đó và sự mất mát khi những người đồng đội hi sinh chính là yếu tố quan trọng để Cloud và cả nhóm có động lực tiến lên ở phần sau của cốt truyện, do đó chúng tôi đã mô tả lại những cảnh này rất cẩn thận.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Khung cảnh của khu ổ chuột đã thay đổi đáng kể sau khi nền Sector 7 bị sập. Nhìn vào đống đổ nát và những toà nhà hoang tàn, có vẻ như team đã phải vất vả tạo ra một phiên bản khác của chính những khu vực đã tồn tại. Có phải như thế không?

Chính xác.

Chúng tôi cần tạo ra một phiên bản đổ nát sau khi thiết kế khu ổ chuột hoàn thiện và không có nhiều thời gian cho nhiệm vụ này. Tuy nhiên, đây là một cảnh rất quan trọng trong tổng thể cốt truyện nên chúng tôi không muốn cắt bỏ bất kỳ góc nào và cả nhóm gần như đã bị vắt kiệt sức. Nhưng cũng may là nhờ có concept thú vị về một khu thí nghiệm bí mật dưới lòng đất mà chúng tôi có thể tiếp cận theo một cách tươi mới hơn, mặc dù sự thật là vẫn phải làm một địa danh tới 2 lần.

Takako Miyake (Environment Director)

Con trùm Failed Experiment được thiết kế tỉ mỉ đến từng chi tiết, ví dụ như những đường nét trên cơ thể nó phát sáng màu xanh và đỏ tuỳ từng thời điểm.

Ông đã thực hiện những hiệu ứng này như thế nào và tích hợp nó vào nhân vật ra sao? Các đặc điểm kể trên được phối hợp ngay với nhóm thiết kế nhân vật từ đầu hay là được bổ sung vào sau?

Chúng tôi đã sử dụng thiết kế có thể phát sáng vào một số nhân vật và hệ thống này cho phép thay đổi màu của ánh sáng. Chúng tôi đặt từng hiệu ứng nhỏ lên mô hình nhân vật và chỉnh sửa phần ngoại hình sao cho chúng nổi bật lên khỏi vùng phát sáng.

Quy trình cơ bản là công việc được chuyển từ Nhóm nhân vật sang Nhóm hiệu ứng, nhưng thực chất là chúng tôi lên ý tưởng và làm cùng nhau luôn.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Khu nghiên cứu dưới lòng đất đã được một số NPC trong game nói bóng gió vài lần, nhưng tôi không nghĩ mình có thể thực sự được ghé thăm nó trong FFVII Remake. Việc đưa vào những khu vực từ trong Compilation of FFVII như thế này có tầm quan trọng ra sao?

Chúng tôi tạo ra cốt truyện và bối cảnh cho FFVII Remake dựa trên các yếu tố vốn đã là một phần của thế giới tổng thể, bao gồm những thứ đến từ Compilation of FFVII. Khu nghiên cứu dưới lòng đất của khu ổ chuột Sector 7 là một ví dụ điển hình khi được tích hợp đã để lại những dấu ấn đáng nhớ.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Tại sao ông lại lựa chọn cho phép người chơi điều khiển một mình Barret ở đoạn đi dưới lòng đất? Có phải vì ông muốn cho anh ấy thêm thời gian xuất hiện trên màn hình vì đã vắng mặt khỏi nhóm trong một thời gian dài không? Cloud thì lại biến mất trong phần lớn thời gian của chapter này. Tại sao ông lại lựa chọn như vậy?

Ngay từ đầu chúng tôi đã quyết định chắc chắn phải cho mỗi nhân vật có một quãng thời gian riêng nhất định, nhưng việc điều khiển Barret trong chapter này có một lí do rất rõ ràng và cụ thể.

Tôi cho rằng trong số tất cả các nhân vật, Barret là người sẽ có cảm xúc mạnh mẽ nhất ở đây, với hi vọng có thể tìm thấy bạn bè và đồng đội bị mất tích trong sự cố sập sàn Sector 7, nên anh ấy cần tự mình đi tìm hiểu tình hình. Tôi muốn người chơi được vào vai Barret và trải nghiệm những cung bậc cảm xúc lẫn lộn, từ niềm vui khi tìm thấy Wedge cho đến nỗi thất vọng khi không thể giúp đỡ những người khác.

Thông qua phân đoạn này, tôi nghĩ chúng tôi đã lí giải thành công và hợp lý cho quyết định vào ngày tiếp theo của anh ấy. Người chơi có thể hiểu vì sao Barret lại tin tưởng giao phó Marlene cho Elmira để toàn tâm đứng lên chống lại Shinra.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Điều khiển Barret bắn vỡ các hộp trên đường mang lại cảm giác rất thỏa mãn. Đó có phải lí do ông đặt số lượng hộp nhiều như thế không?

Vụ sập nền Sector 7 là một cao trào đỉnh điểm ở đoạn giữa game nên tôi muốn thêm vào một sự đa dạng hơn trong gameplay của chapter.

Tôi lựa chọn Barret là nhân vật điều khiển được ở giai đoạn này và nảy ra ý tưởng biến nó trở nên khác biệt so với cảm giác ở những dungeon mà bạn sử dụng Cloud bằng cách tận dụng cơ chế bắn từ xa của khẩu súng gắn trên tay Barret.

Tôi thực sự muốn mang lại sự tươi mới gì đó, thế nên khi lần đầu tích hợp, tôi còn yêu cầu team là đặt gấp 10 lần số hộp Shinra so với con số mà bạn nhìn thấy bây giờ đó! [Cười]

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Ông có nhiều cơ hội để sáng tác một bản nhạc hoàn toàn mới cho một trận đánh trùm mà không bị phụ thuộc vào yêu cầu phải cải biên nhạc có sẵn của FFVII gốc không? Track “Infinity’s End” phát lúc đấu boss ở cuối chapter này thật sự là một tác phẩm rất hay. Nó được sáng tác như thế nào vậy? 

“Infinity’s End” được Toriyama-san đặt hàng, vốn dành cho những trận chiến với kẻ địch trong quá trình di chuyển chứ không phải boss battle. Mặc dù ban đầu chỉ là một nhạc nền thông thường của FFVII Remake, nhưng phiên bản cuối cùng lại có được cảm giác của sức mạnh và quy mô lớn nên cuối cùng nó được dùng cho một màn đấu trùm.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Tôi rất thích trận đánh trùm chia làm nhiều cấp độ có sự tham gia của Tifa và Barret. Tích hợp được nó vào game có khó không? Ông có từng cân nhắc thêm nhiều trận đánh kiểu này lúc các nhân vật bị chia tách khỏi nhóm không?

Tôi nghĩ là khi các thành viên tách ra khỏi nhóm sẽ tạo ra nhiều cơ hội để thử những ý tưởng mới cho gameplay.

Chúng tôi đã có thể tích hợp kiểu cơ chế này vào một trận đánh trùm với phần Remake, nhưng tôi muốn trau chuốt nó hơn và thử thứ gì đó tương tự nếu được.

Teruki Endo (Battle Director)

Tôi thực sự ngạc nhiên về sự chi tiết và chính xác của những chuyển động vật lý trong game. Không chỉ những nhân vật chính như Cloud mà còn cả các loại động vật như mèo của Wedge. Ông có thực hiện kiểm thử trước khi tích hợp những thứ như kiểu mắt, tai hay cử chỉ của mèo không?

Nhóm cử động mặt có một số thành viên rất yêu mèo, nên họ khá nghiêm túc với những chi tiết kiểu đó. Bên cạnh đó cũng có vài người lại bị dị ứng với mèo, nhưng lại rất anh dũng uống thuốc và đến thăm các quán cafe mèo để quan sát cử chỉ và cách di chuyển của chúng. Chúng tôi còn nghiên cứu thêm một vài nguồn khác để xem cử động của tai và lưỡi mèo. Ở một khía cạnh nào đó thì chúng tôi thậm chí còn quan tâm đến biểu cảm của mèo hơn cả nhân vật là con người đấy!

Akira Iwasawa (Facial Director)

Source Square Enix
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.