[Ghé thăm lại Final Fantasy VII Remake] Chapter 14: Kiếm tìm hi vọng

0

Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!

Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.

Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.

Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!

Còn bây giờ thì đi thôi nào!

CẢNH BÁO SPOILER!!!

Tại sao team lại quyết định cắt 3 cảnh cho từng nhân vật (Barret, Tifa và Aerith) vào đầu Chapter 14?

Chúng tôi lựa chọn thực hiện cảnh này ở nửa sau của phần Remake để thể hiện quyết tâm thay đổi của các nhân vật, từ đó giúp người chơi có được trải nghiệm tương tự như sự kiện hẹn hò ở FFVII, với kết quả tuỳ thuộc vào nhân vật nào bạn có sự kết nối lớn nhất.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Materia đếm bước chân quả là một ý tưởng hay (phải đi đủ số bước khi trang bị để lên level). Ông đã làm gì để mang nó vào game?

Xuất phát từ sự thật là Chapter 14 yêu cầu người chơi di chuyển qua lại rất nhiều giữa các khu vực, thế nên chúng tôi muốn việc đi lại có sự thú vị nhất định, không chỉ với cốt truyện và bối cảnh mà còn có sự đóng góp của gameplay nữa.

Teruki Endo (Battle Director)

Tôi đã nhìn thấy Kyrie vài lần trong quá trình chơi, nhưng có vẻ cô ấy được tập trung nhiều nhất trong đoạn đầu của chapter này. Quyết định trên được đưa ra như thế nào?

Kyrie là nhân vật đến từ tiểu thuyết “The Kids Are Alright”. Chúng tôi để cô ấy xuất hiện ngẫu nhiên vài lần ở những chapter trước để rồi gây ấn tượng mạnh mẽ ở Chapter 14, thể hiện một góc nhìn khác từ cư dân khu ổ chuột. Cô cũng tham gia vào một số nhiệm vụ phụ nên ấn tượng về nhân vật có thể thay đổi tuỳ thuộc vào cách người chơi tận hưởng game.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cảnh Barret, Tifa và Aerith lựa chọn quyết định của mình đã chứng minh tầm quan trọng của cử động mặt có thể tạo nên drama cho game như thế nào. Áp dụng những biểu cảm phức tạp như thế này vào một khối lượng lớn các cắt cảnh trong game chắc hắn là một nhiệm vụ không hề dễ dàng, về mặt kỹ thuật thì chúng được xử lý ra sao?

Với các cắt cảnh thì motion capture mặt được thực hiện đồng thời với motion capture cơ thể. Một nhóm được phân công phụ trách cử động mặt sau đó sẽ lấy dữ liệu và sử dụng để xây dựng biểu cảm, hiệu chỉnh chúng cho từng nhân vật trong FFVII Remake.

Diễn viên motion capture và lồng tiếng là những người khác nhau nên chúng tôi phải dựng lại chuyển động của môi gần như từ con số 0. Việc này được hoàn thành nhờ sử dụng một công cụ tự động khớp cử động môi với lời nói.

Công việc mà các hoạ sĩ cần làm không thay đổi gì nhiều nhưng chúng tôi đã nỗ lực để họ chỉ cần tập trung vào các chi tiết cần thiết và tự động hoá những quy trình còn lại.

Akira Iwasawa (Facial Director)

Thực hiện mini-game hít xà sau khi đã hoàn thành mini-game squat có phát sinh thêm nhiều việc phải làm không? Hay nó đi theo một phương pháp khác?

Ngoài ra, đánh bại được Jules có lẽ là một trong những thử thách khó nhất trong FFVII Remake. Mục tiêu của ông là muốn nó khó như thế à?

Mini-game squat và hít xà được lập kế hoạch và phát triển đồng thời nên không có những phát sinh đáng kể hay vấn đề gì tương tự. Chúng tôi có một bộ thông số có thể phù hợp với cả 2 mini-game này.

Tôi biết là có nhiều luồng ý kiến về độ khó của mini-game hít xà nhưng tôi đã lựa chọn điều chỉnh để biến nó thành thử thách khó bậc nhất trong giai đoạn cuối của quá trình phát triển. Phần thi với Jules là không bắt buộc trong diễn biến của game và đây là mini-game cuối cùng trước chương kết nên tôi nghĩ sẽ nếu biến nó thành kiểu thử thách rất khó sẽ có tác động mạnh mẽ hơn là một thứ dễ dàng bị quên lãng.

Tôi đã đọc các bình luận trên mạng xã hội và chúng chính xác là những gì tôi kỳ vọng. Cá nhân tôi hoàn toàn hài lòng.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Tôi thấy rất vui mừng vì chocobo được mang vào chapter này. Tôi không nghĩ mình có cơ hội được đi lại quanh Midgar cùng với chúng. Nhóm sản xuất có từng suy nghĩ đến những loại hình vận tải khác không?

Tính cách của Chocobo Sam mạnh mẽ đến mức ngay từ giai đoạn đầu của công tác phát triển, chúng tôi đã muốn sử dụng chocobo làm cơ chế fast travel.

Tuy nhiên, cuối cùng chúng tôi đã đặt nhiều điểm dừng chân hơn kế hoạch ban đầu để khiến mọi thứ trở nên dễ chịu hơn trong tổng thể cấu trúc của các side quest xuất hiện trong Chapter 14.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Tính năng fast travel được đi kèm với khá nhiều phiên bản chocobo theme khác nhau. Tại sao ông lại sử dụng nhiều như thế?

Chúng tôi tạo ra nhiều chocobo theme khác nhau vì Toriyama-san cho rằng sẽ thú vị và vui vẻ hơn nếu người chơi được nghe chúng một cách ngẫu nhiên trong quá trình chơi game.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Chapter này đưa chúng ta quay trở lại với rất nhiều địa danh – ông đã làm gì để đảm bảo chúng vẫn có cảm giác tươi mới và hứng khởi trong quá trình khám phá?

Chúng tôi tăng số lượng điểm fast travel và cẩn thận đặt vị trí các side quest để tránh trường hợp người chơi phải đi lại nhiều giữa khu ổ chuột Sector 5 và 6.

Ngoài ra thì materia đếm bước chân cũng là yếu tố giúp việc đi lại quanh khu ổ chuột để làm nhiệm vụ thêm thú vị.

Vai trò quan trọng nhất của side quest ở giai đoạn này trước khi tiến vào Shinra Building là giúp người chơi có cảm giác mình được lựa chọn lúc nào mới bắt đầu bước vào phần cuối cùng của cốt truyện.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Ông đã lựa chọn các trận đánh diễn ra ở đây theo tiêu chí nào?

Bên cạnh Đấu trường Coliseum thì chúng ta còn có giả lập VR của Chadley, thế nên chúng tôi lên kế hoạch và quyết định những trận chiến để không bị trùng lặp.

Chúng tôi cân nhắc đối thủ nào sẽ xuất hiện để tạo ra sự đa dạng cho những cuộc so tài đồng thời có được sự kết hợp mà chúng tôi mong muốn.

Teruki Endo (Battle Director)

Leslie đóng một vai trò rất quan trọng trong cốt truyện của chapter này, vậy tính cách của nhân vật đã được tạo ra và thiết kế như thế nào? Ông đã mang cậu ấy từ tiểu thuyết lên nên hãy cho chúng tôi biết chi tiết hơn về quá trình thực hiện đi?

Leslie là một nhân vật trong cuốn tiểu thuyết “The Kids Are Alright”, cả cuốn truyện này và những nội dung khác bên ngoài game đều là một phần của thế giới FFVII, thế nên cậu ấy được đưa vào game dưới vai trò một người sống ở Midgar và có liên quan đến Cloud cùng đồng đội.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Source Square Enix
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.