Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Ở FFVII gốc, có thời điểm game yêu cầu phải nhảy qua những sợi dây đung đưa (bản thân tôi cũng thất bại khá nhiều lần!) – ông có ý định mang nó lên tựa game mới như đã từng làm với squat hay cần gạt ở lò phản ứng không?
Trong Chapter 15, nhóm nhân vật chính đã sử dụng súng bắn dây để leo trèo qua các đống đổ nát, nhưng ý tưởng này chính là thứ gợi nhớ về màn đu dây ở phiên bản gốc.
Chúng tôi nhận định rằng nếu sử dụng thứ gì đó hữu ích trong quá trình di chuyển sẽ mang lại kết quả tốt hơn là một cơ chế đơn thuần là căn thời gian chuẩn xác như trước đây.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Ngay đầu chapter đã có một toà nhà đổ xuống lúc nhóm Cloud vừa đi qua. Với tình trạng đang bị shock bởi cảnh vật thảm khốc của thành phố và cách nó sụp đổ một cách quá tự nhiên, nhiều người chơi chắc sẽ lặng lẽ bước qua, nhưng có vẻ như cảnh này đã được chăm chút rất cẩn thận. Ông có thể giải thích quá trình thực hiện, bao gồm cả khía cạnh kỹ thuật không?
Toà nhà bị sập đó do một nhóm độc lập gồm các chuyên gia về mô phỏng làm, sau đó chúng tôi tham gia tinh chỉnh cùng với họ.
Công việc không phải là di chuyển từng viên gạch một cách đơn lẻ, mà thực chất chúng tôi chỉ di chuyển phần bên trên của một mô hình đã bị phá huỷ, từ đó mô tả được sự huỷ diệt ở quy mô lớn mà không quá vất vả.
Takako Miyake (Environment Director)
Có khá nhiều trận combat trên không diễn ra trong chapter này, gây ra khó khăn cho những nhân vật cận chiến như Cloud hay Tifa. Nhìn lại tổng thể FFVII Remake và các màn không chiến, nếu được làm lại thì có điều gì ông muốn thay đổi ở hệ thống chiến đấu không?
Đây là điều là chúng tôi đã phải lao tâm khổ tứ rất nhiều. Chúng tôi mong muốn có một gameplay mà những người không giỏi game hành động cũng có thể dễ dàng tiếp cận, nhưng tôi tin là có thể vẫn còn nhiều vấn đề chưa được giải quyết.
Nếu được thì tôi sẽ làm lại tổng thể hệ thống để các nhân vật có thể lựa chọn luôn luôn ở chế độ không chiến theo một cách nào đó, tương tự như Yuffie đó.
Teruki Endo (Battle Director)
Trong FFVII gốc, trận chiến với Valkyrie diễn ra ở giai đoạn sau một chút. Tại sao nó lại được đưa lên trước và lựa chọn này được đưa ra vào lúc nào?
Trong kịch bản của Nojima-san, Valkyrie đúng là xuất hiện trong Toà nhà Shinra như trong phiên bản gốc, nhưng chúng tôi lại thấy băn khoăn vì sẽ có quá nhiều trận đánh boss ở đây, ảnh hưởng đến nhịp độ của game, nên đã chuyển nó về Chapter 15. Một yếu tố then chốt khác là vì địa hình ở nơi này rất phù hợp với một thứ có thể bay được.
Các thay đổi được đưa ra ngay giai đoạn xây dựng kịch bản nên có thể nói là tương đối sớm trong quá trình phát triển.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Bản nhạc “Fires of Resistance” được phát ở chapter này thực sự rất ấn tượng. Nó được sáng tác như thế nào? Ông có được cho xem một bản tóm tắt các sự kiện diễn ra trong chapter (hoặc thậm chí là một phiên bản sơ khởi của game) để lựa chọn cách viết nhạc không?
Chapter 15 ngập trong cảm xúc tuyệt vọng sau khi một thảm hoạ lớn xảy ra, các nhân vật thì đang trong trạng thái vô cùng nặng nề, ủ dột.
Khi mới bắt tay vào sáng tác “Fires of Resistance”, tôi muốn có một bản nhạc phản ánh được tâm trạng của Cloud cùng đồng đội nhưng rất khó để lột tả được điều này. Trong toàn bộ game thì đây là track khiến tôi tốn nhiều công sức và nặng nhọc nhất. Tôi thậm chí còn có một phiên bản hoàn toàn khác của nó nhưng đã bị huỷ bỏ trong lúc phát triển, thế nên bản mà các bạn được nghe thực chất là “Fires of Resistance 2.0”. [Cười]
Tôi bắt đầu làm phiên bản gốc bằng cách tự hỏi bản thân thể loại âm nhạc nào có thể giúp tôi làm dấy lên sự đau đớn nếu phải đối mặt với một bi kịch hay một thảm hoạ. Cách tiếp cận đó dẫn đến kết quả là một bản nhạc có năng lượng cao đến lạ kỳ, có thể khiến cảm xúc của tôi đi xa khỏi sự đau buồn. Về mặt âm nhạc, nó có sự táo bạo và liều lĩnh với nhịp độ nhanh và nhịp phách bất thường, đặc biệt nhất là tôi sáng tác nó theo phong cách Celtic!
Nói một cách đơn giản, nó như một bữa ăn smorgasbord thịnh soạn và có âm điệu chưa từng xuất hiện trong FFVII Remake trước đó. Tôi đã nghĩ đây là một hướng đi đúng đắn và tiếp thêm năng lượng để tôi chuyển sang sáng tác một phiên bản cho quá trình khám phá, di chuyển. Tuy nhiên, khi nhìn lại để đánh giá một cách khách quan hơn, tôi nhận ra có vẻ nó không phù hợp với tình hình thực thế của cảnh này, thế nên đã quay về điểm xuất phát. [Cười]
Với phiên bản thứ 2 của “Flames of Resistance”, tôi thử kiềm chế cảm xúc hơn một chút và không giống như lần thử sức đầu tiên nơi tôi cố gắng che giấu đi nỗi buồn, tôi đã mạnh dạn đối mặt với nó trong lúc sáng tác. Tôi lựa chọn giữ lại không khí nặng nề và ngột ngạt của FFVII Remake, và thành quả nhận được chính là định dạng hiện tại. Cách mà tiết tấu chuyển từ nhịp 4 sang 5 rồi qua 3 và quay lại 5 có lẽ là những gì còn sót lại của phiên bản đầu tiên.
Với FFVII Remake, tôi thực sự rất vui mừng vì các nhạc sĩ được xem video gameplay của chapter mà họ phải sáng tác nhạc cho, có thể chỉ vài phút cho đến vài giờ. Hơn hết, chúng tôi còn có cơ hội nghe tác phẩm của mình ngay trong quá trình xây dựng nên rất dễ dàng tìm ra thể loại nhạc nào cần có và cách hiệu quả nhất để tích hợp nó trước khi hoàn thiện.
Tôi cũng cảm thấy xứng đáng với công sức của bản thân khi được đề xuất âm nhạc dựa trên gameplay, ví dụ như sẽ tốt hơn nếu như phát một biến thể của bản BGM này chẳng hạn.
Cụ thể với trường hợp của Chapter 15, ban đầu tôi nghĩ với đoạn này mình sẽ có một nhạc chiến đấu và hai nhạc nền bình thường, nhưng tôi cảm thấy nếu mình thay đổi nhạc sang thứ gì đó u tối hơn ở phần giữa của section sẽ giúp bổ sung thêm cảm giác phấn chấn khi leo qua những mảng nền đổ nát và sự tự do lúc nhìn từ trên cao xuống. Do đó tôi đã đề xuất một phiên bản u tối hơn.
Cuối cùng tôi đã có tới 5 phiên bản của cùng một nhạc phẩm và hệ thống đã chuyển đổi qua lại giữa chúng một cách linh hoạt tuỳ thuộc vào gameplay.
FFVII Remake sử dụng cách chuyển đổi nhạc xuyên suốt trò chơi một cách khôn khéo để nâng cao trải nghiệm, thế nên tôi khuyến khích các bạn hãy chú ý kỹ đến nhạc nền trong lần chơi thứ 2 ở Hard Mode!
Shotaro Shima (Globe Enterbrainz)
Có một chi tiết rất nhỏ tôi nhận ra lúc các nhân vật đi qua một cây cầu là thanh sắt bắc ngang, có một hòn đá nhỏ nằm ngay chính giữa tạo nên cảm giác nguy hiểm. Ai là người quyết định những tiểu tiết như vậy (ví dụ team kịch bản, team cảnh nền hay là những người thiết kế màn chơi), hay đây chỉ là nỗ lực của tất cả các thành viên trong lúc thảo luận?
Trong rất nhiều trường hợp thì những ý tưởng kiểu này nảy ra trong lúc thảo luận tại các buổi họp tiến độ. Đáng tiếc tôi không thể nhớ chính xác cuộc trao đổi nào nhưng hòn đá nhỏ đó có thể được sinh ra từ những lần như vậy.
Takako Miyake (Environment Director)
Ảnh chụp Cloud, Tifa và Barret nhìn về phía toà nhà Shinra đã bị phá huỷ rất hay được dùng trong các chiến dịch marketing của game – các ông có mất nhiều thời gian để hoàn thiện nó không? Nó đã thay đổi như thế nào trong quá trình phát triển?
Vì đây là lần đầu tiên người chơi được nhìn toàn cảnh thành phố đổ nát, cảm xúc của họ chắc chắn sẽ rất mạnh mẽ, nên chúng tôi tập trung toàn lực để phần cảnh nền được đẹp nhất có thể.
Với yêu cầu phải hiển thị được một khoảng rộng lớn của thành phố nên mất tương đối nhiều thời gian để tạo ra các tài nguyên cần thiết, tuy nhiên chúng tôi đã lên concept rất kỹ càng, do đó có thể bám theo tiến độ mà không bị quá tải. Công tác xây dựng backdrop và các hiệu ứng hậu kỳ là rất quan trọng, chúng tôi đã nhận được sự hỗ trợ nhiệt tình từ nhóm cảnh nền và ánh sáng.
Hidekazu Miyake (Cutscene Director)
Cảnh Cloud, Tifa và Barret nhìn về phía toà nhà Shinra đã bị phá huỷ lúc hoàng hôn là sự kết hợp hoàn hảo giữa một viễn cảnh xa xăm, hiệu ứng ánh sáng và khói bốc lên từ đống đổ nát.
Ông đã gặp thách thức nào về mảng VFX khi thực hiện cảnh này?
Vì đây là một trong những cảnh đáng nhớ nhất của game nên chúng tôi đã cực kỳ cẩn thận trong việc sắp xếp hiệu ứng thấu kính.
Một luồng ánh sáng sẽ di chuyển cùng với camera, nên chúng tôi đã phải làm đi làm lại điểm mà ánh hoàng hôn đi qua vị trí của các nhân vật rất nhiều lần. Làn khói bốc lên và những hiệu ứng khác được dùng để tạo cảm giác tĩnh lặng, bi kịch.
Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)
Trận chiến với Valkyrie là một phần trong một set lớn diễn ra trên một số tầng khác nhau, nó đã được sắp xếp như thế nào từ bước lên concept cho đến hoàn thiện và tích hợp vào game?
Chúng tôi bắt đầu với concept về một tình thế kết hợp giữa đi cảnh và chiến đấu trên nền địa hình đổ nát và độ cao lớn.
Chúng tôi lập trình các đòn tấn công của Valkyrie và kích cỡ khu vực chiến đấu với nó để mang lại cho người chơi trải nghiệm bắt đầu từ một nơi nhỏ hẹp rồi mở rộng dần cho đến khi họ bị mắc kẹt ở một khóc khó khăn và phải tìm cách để thoát ra.
Teruki Endo (Battle Director)
Ở chapter này chúng ta đã chuyển sang thời gian buổi chiều tà, ánh sáng được điều chỉnh thành màu hoàng hôn với bầu trời rực đỏ. Ông có sử dụng địa danh hay mùa nào cụ thể làm tài liệu tham khảo không?
Vì bạn có thể nhìn thấy khu ổ chuột Sector 7 lộ ra ở phía xa sau khi phần nền bên trên bị sập, tông màu chúng tôi lựa chọn cho bầu trời ở cảnh này với ý tưởng làm dấy lên cảm giác buồn thảm, thay vì chỉ là đẹp đơn thuần. Rất khó kiếm màu kiểu này với một buổi hoàng hôn bình thường nên chúng tôi đã sử dụng ảnh chụp bầu trời lúc chiều tối sau một cơn bão để tham khảo.
Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)