[Ghé thăm lại Final Fantasy VII Remake] Chapter 16: Giữa vòng hiểm nguy

0

Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!

Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.

Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.

Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!

Còn bây giờ thì đi thôi nào!

CẢNH BÁO SPOILER!!!

Tầm quan trọng của việc bắt đầu chapter này bằng hình ảnh huyền thoại Cloud đứng nhìn lên Toà nhà Shinra là như thế nào?

Cảnh Cloud nhìn về phía Toà nhà Shinra được ghi nhớ rất sâu đậm bởi nhiều người chơi vì đây là ảnh quảng cáo của phiên bản gốc và vẫn xuất hiện nhiều trong các kết quả tìm kiếm trên mạng. Để tái tạo và đặt cảnh này một cách phù hợp vào trong phần Remake là tương đối khó khăn, nhưng chúng tôi cương quyết thực hiện vì muốn chiều lòng người hâm mộ.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Trận chiến ở bãi đậu xe là một trong những khúc yêu thích của tôi trong game. Ở giai đoạn này người chơi có vẻ đã bắt đầu quen và làm chủ được hệ thống combat, với bản nhạc nền “Operation Save Aerith” được phát.

Việc giữ cho volume nhạc ở mức cao nhất xuyên suốt cả khu vực này để tạo ra cảm giác gấp gáp và tràn đầy năng lượng có tầm quan trọng như thế nào?

“Operation Save Aerith” sử dụng một số phân câu giống trong “Those Who Fight” nhưng gần như nó gần như được sáng táng từ đầu để thể hiện được nỗi sợ trong phần chơi này và đem đến những sự hứng khởi cho chuỗi trận chiến sắp diễn ra.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Ở tầng trệt của Toà nhà Shinra, chúng ta đã được vào vai Tifa để trèo qua các thanh ngang trên trần. Ai là người chịu trách nhiệm đoạn này và nó được xử lý như thế nào từ thiết kế concept?

Là một phần trong chính sách mỗi nhân vật đều có một phần chơi riêng của mình, tôi muốn đến lượt Tifa được thể hiện trong quá trình xâm nhập vào Toà nhà Shinra vì game đang chuẩn bị đi đến khúc cao trào cuối cùng rồi.

Tại thời điểm này của cốt truyện, Tifa đang bị giằng xé bởi suy nghĩ liệu có phải chính những hành động của Avalanche đã gây ra sự sụp đổ của Sector 7 hay không. Tôi muốn người chơi cảm nhận được sự đấu tranh nội tâm của cô trong tình cảnh đó và mở đường cho đồng đội bằng chính sức mình.

Việc để cho cô ấy trèo lên các thanh ngang trên trần và di chuyển qua những cây đèn chùm là yếu tố chúng tôi nghĩ rất phù hợp với chủ đề xâm nhập lén lút.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

So với phiên bản gốc, Toà nhà Shinra đã mang dáng dấp hiện đại và tương lai hơn. Ông đã lựa chọn hướng thiết kế cho địa điểm này như thế nào?

Shinra luôn hướng đến tăng trưởng về kinh tế trong tương lai và sẵn sàng loại bỏ những khu vực cũ nát mà không cần suy nghĩ. Định hướng thiết kế cho Toà nhà Shinra cũng là một phần của suy nghĩ đó, chúng tôi muốn thể hiện rằng Shinra luôn giữ mọi bí mật công nghệ cho riêng mình để đưa công ty lên đến đỉnh cao, trong khi những người dân của thành phố chỉ nhận được một phần ban phát rất nhỏ và có thể bị bỏ rơi bất kỳ lúc nào.

Takako Miyake (Environment Director)

Tại cảnh nhóm nhân vật leo cầu thang, âm nhạc cũng mô phỏng lại hiệu ứng giống như đang thở dốc. Ông đã làm thế nào để đạt được điều đó?

Toriyama-san là người có ý tưởng sử dụng BGM làm yếu tố thể hiện sự mệt mỏi của nhân vật khi phải trải qua những bậc thang dường như vô tận. Chúng tôi là chỉnh sửa lại bản nhạc gốc và thêm một chút hiệu ứng lên thay vì tạo ra một bản cải biên khác. Nó thực sự đã thay đổi rất nhiều nhưng tôi nghĩ hiệu quả là rất tích cực.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Bảo tàng Shinra quả là một cách rất hay để giới thiệu về công ty và đội ngũ lãnh đạo của nó. Ông lựa chọn các nội dung bên trong theo tiêu chí nào? Cảm hứng cho tour khám phá này đến từ đâu?

Bảo tàng này trưng bày các vật phẩm để người xem có cái nhìn toàn diện về Tập đoàn Shinra, với đối tượng khán giả mục tiêu là nhân viên Shinra và gia đình của họ, sau đó mới là đông đảo cư dân Midgar. Thông điệp nó gửi đến là mọi thứ sẽ được an toàn nếu bạn gắn bó với Shinra.

Để địa điểm này có đủ sức cuốn hút và có độ thuyết phục cao, tôi tiếp cận thiết kế như kiểu mình là một quản lý bảo tàng thực thụ và tạo ra rất nhiều dữ liệu cho các tài liệu lịch sử và vật trưng bày công nghệ mà công ty đã tạo ra.

Tôi hình dung nó như một nhà truyền thống của một công ty hơn là bảo tàng thông thường.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Trong một bức ảnh treo tường chúng ta có thể nhìn thấy phiên bản người lớn của Shinra trong Final Fantasy X-2, tại sao anh ấy lại ở đây?

Chúng tôi muốn để người chơi tự suy đoán, biết đâu đó chỉ là một nhân viên nào đó của công ty đang cosplay lại anh ấy thì sao.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Video giới thiệu về người Ancient thực sự rất ấn tượng. Tại sao các ông lại quyết định sử dụng video dựng sẵn thay vì engine của game?

Trong video có một đoạn về quá trình xây dựng Midgar, ngay từ đầu chúng tôi đã đề nghị Visual Works (giờ là Image Studio) thực hiện nó ở dạng phim dựng sẵn để có được chất lượng cao nhất.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Người lính gác mà Cloud gặp ở Toà nhà Shinra là ai? Liệu có lúc nào Kunsel được lên kế hoạch xuất hiện trong FFVII Remake không? Nếu thế thì sẽ là một lời tri ân tuyệt vời đến Crisis Core -Final Fantasy VII- đấy.

Đó là một trong những đồng đội của Cloud trong Crisis Core và episode này là cơ hội để thể hiện rằng anh ấy chính xác từng là nhân viên của Shinra. Nếu có quá nhiều đồng đội cũ xuất hiện thì sẽ phá huỷ mạch truyện của Remake và chúng tôi có thể sẽ phải cho Whisper xuất hiện.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Source Square Enix
You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.