Năm nay là thời điểm kỷ niệm 25 năm ngày phát hành của Final Fantasy VII – và những màn ăn mừng đầu tiên đã bắt đầu!
Là một phần trong các hoạt động lễ hội diễn ra trong năm, những gương mặt từng làm nên thành công của Final Fantasy VII Remake đã đồng ý tham gia phỏng vấn để chia sẻ sâu hơn về tựa game này.
Họ đã trả lời mọi câu hỏi, từ những thắc mắc về các nhân vật, cốt truyện và cách thiết kế thế giới cho đến những bí mật của hệ thống chiến đấu.
Nếu bạn vẫn chưa thưởng thức Final Fantasy VII Remake thì hãy thử ngay và luôn chứ còn chờ gì nữa!
Còn bây giờ thì đi thôi nào!
CẢNH BÁO SPOILER!!!
Aerith đã vẽ gì lên tường trong phòng của cô vậy? Có chi tiết nào nên được chú ý kỹ lưỡng không?
Ý tưởng ban đầu được lựa chọn khi thiết kế background cho game là sẽ có một bức vẽ lớn do Aerith thực hiện trong giai đoạn cô khoảng 4 đến 7 tuổi. Cô bắt đầu bằng việc sao chép lại các loại hoa và sinh vật trong những quyển truyện tranh mà cô được cho. Sau đó nội dung dần chuyển sang lịch sử của người Cetra – những điều cô được nghe mẹ kể lại.
Mỗi thứ kể trên là những hình ảnh riêng biệt, nhưng điều thú vị là cách cô kết hợp chúng lại với nhau thông qua dòng chảy sinh mệnh, giống như trong triết lý của người Cetra là mọi sự vật đều được kết nối với nhau.
Mizushi Sugawara (Environment Artwork)
Tại sao Whisper lại xuất hiện trong phòng của Aerith? Có vẻ như chúng không định thay đổi số mệnh gì ở đây. Aerith có biết trước gì về tương lai không?
Nếu như Aerith nói ra những thứ cô đã biết và hé lộ sự thật về mọi người ở đây, hành động đó có thể thay đổi timeline đã định sẵn, thế nên Whisper phải tới để ngăn cô làm chuyện này và giữ cho các sự kiện diễn ra đúng trình tự. Aerith có thể đã biết về tương lai nhưng “ký ức” của cô về nó đã bị Whisper lấy đi mất.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Sephiroth lại xuất hiện lần nữa! Cảnh Cloud tấn công và đọ kiếm cùng anh ấy làm gợi nhớ về Advent Children, đây là chủ ý của đội ngũ sản xuất đúng không?
Chính xác!
Một trong những mục tiêu được viết trong concept của FFVII Remake là tạo ra trải nghiệm gameplay với chất lượng đồ hoạ ngang với Advent Children.
Advent Children được sử dụng làm tham chiếu về chất lượng cho những đoạn cắt cảnh trong game, và ý muốn của chúng tôi đã được thể hiện rõ ràng qua cảnh mà Sephiroth xuất hiện.
Hidekazu Miyake (Cutscene Director)
Phòng Drum được phát kiến như thế nào trong lúc phát triển? Nó được xác định sẵn là “dungeon cuối cùng” của game à?
Vì Toà nhà Shinra là địa điểm cuối cùng của phần Remake, không giống như phiên bản gốc nên chúng tôi cần có một “dungeon cuối cùng” nằm giữa Sample H0152 và Phòng Chủ Tịch.
Dungeon này đã trải qua rất nhiều thay đổi trước khi hình thành dạng cuối cùng nhưng tôi cho rằng cách tốt nhất để mở rộng khu vực này là có những thứ giúp liên tưởng đến phiên bản gốc, thay vì những yếu tố mới hoàn toàn.
Chúng tôi cuối cùng đã đi đến ý tưởng làm lại cảnh ở tầng 67 khi người chơi nhìn thấy thùng chứa cơ thể không đầu của Jenova. Chiếc kén này đã được tại tạo trở thành khu phức hợp nghiên cứu với Jenova là trung tâm.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Tại sao ông lại chọn chia cắt nhóm ở đoạn này? Dòng chữ PHS trên các thiết bị liên lạc để chuyển đổi qua lại giữa các nhân vật là một easter egg rất hay cho những fan của FFVII (vì PHS là chính phương pháp đổi nhân vật trong phiên bản gốc). Chi tiết này được quyết định ra sao?
Tôi đã nghĩ đến đoạn Aerith trở thành nhân vật điều khiển được trong Toà nhà Shinra từ những giai đoạn rất sớm của quá trình phát triển, nhưng vì đây là dungeon cuối cùng nên tôi cũng muốn người chơi trải nghiệm các trận đánh với tất cả các nhân vật một lần nữa.
Cách dễ dàng nhất là chia nhóm thành 2 phần và để họ cùng vượt qua dungeon song song với nhau. Ý tưởng chuyển đổi qua lại giữa 2 nhóm bằng thiết bị liên lạc xuất hiện ở bước thiết kế màn chơi, nhưng ban đầu chúng tôi chỉ gọi nó là “vật truyền tin” thay vì PHS.
Về sau thì nhóm kịch bản phát hiện ra chúng được gọi là PHS ở bản gốc nên họ đã lựa chọn nó như một lẽ tự nhiên. Tôi cũng rất thích điều này.
Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))
Red XIII đã tham gia vào combat nhưng người chơi không thể điều khiển được nó, sự thực thì có thời điểm nào mà các ông dự định cho người chơi vào vai này không? Ngược lại, có kế hoạch nào để nó xuất hiện ở mãi cuối cùng không?
Red XIII chắc chắn phải xuất hiện trong cốt truyện nên các thành viên thiết kế trận đánh đã phải tìm cách tốt nhất để tích hợp nó vào game.
Đã có người đề xuất hãy để người chơi điều khiển nó hoàn toàn. Tuy nhiên lựa chọn để cho nó là một nhân vật do AI kiểm soát trong phần game đầu tiên đã được đưa ra khi chúng tôi cân nhắc đến sự thật là nó xuất hiện quá muộn và rất khó để có thời gian phát triển và lên cấp.
Teruki Endo (Battle Director)
Đối mặt với Jenova Dreamweaver, người chơi đã có một trận chiến rất ác liệt, nhưng cách mà nhạc nền thay đổi cũng đã giúp nâng cao sự hứng khởi (điều này còn đúng hơn nhiều với những người đã chơi qua phiên bản gốc).
Việc đưa trào lên đỉnh điểm như thế này đã có sẵn trong kịch bản gốc chưa?
Kế hoạch của tôi là phải có nhịp điệu nhanh ngay từ lúc khởi đầu, tương tự như trong FFVII gốc, nhưng khi nghĩ về cách game chuyển ngay lập tức từ cắt cảnh sang chiến đấu, tôi lại thấy nếu bắt đầu bằng một phiên bản chậm rãi hơn rồi sau đó nâng dần nhịp độ ở giai đoạn sau sẽ hợp lý hơn nhiều.
Bản thân tôi cũng thấy rất hào hứng khi chạm đến giai đoạn cuối cùng trong quá trình chơi thử cảnh này.
Keiji Kawamori (Music Supervisor)
Tầm quan trọng của cảnh Barret bị chết rồi lại được cứu sống bởi Whisper là như thế nào trong việc nhấn mạnh sự thật là chúng không chống lại hay đứng về phía các nhân vật chính, mà đơn giản chỉ là giữ cho định mệnh được an bài?
Chúng tôi thể hiện tình cảnh nguy cấp của Barret ở đây để giúp người chơi hiểu sự sống còn của một con người có thể thay đổi định mệnh mà những Whisper đang cố bảo vệ. Tuy nhiên, Barret khá là cứng cói nên thậm chí anh ấy có thể tự hồi phục mà không cần đến sự hỗ trợ của Whisper.
Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))
Tôi thấy trận với Rufus rất là khó nhằn. Ông có chỉ dẫn nào cho những người chơi đang gặp khó khăn với anh chàng này không?
Bạn cần phải nắm chắc phương thức tấn công của Rufus và nạp đầy thanh ATB để chuẩn bị ra đòn ngay khi anh ta nạp đạn. Lặp lại công việc đó để tiêu hao dần sinh lực của đối phương.
Sự thực là bạn sẽ thấy dễ dàng hơn nếu giữ được sự bình tĩnh, quan sát tình hình lúc phòng thủ và không tấn công một cách mù quáng.
Teruki Endo (Battle Director)
Trận chiến với Arsenal có một điểm hay là người chơi có thể tận dụng môi trường xung quanh để ẩn nấp hoặc hồi phục v.v… Ông có cân nhắc tích hợp thêm các yếu tố của môi trường vào trong các trận đánh không?
Bạn được sử dụng 2 nhân vật tầm xa trong trận Arsenal và tôi nghĩ chúng tôi đã thành công khi tạo ra được một trận đánh mà môi trường xung quanh đã phát huy hiệu quả.
Tôi sẽ tiếp tục nghĩ ra cách sử dụng địa hình cho những cuộc đối đầu khác, miễn sao chúng là những ý tưởng tốt.
Teruki Endo (Battle Director)